Videojuegos indie y conciencia social

Transcripción y ajuste de la charla que di en la III Edición de Gamepolis.

Al ignorar qué yace tras la muerte no vivimos; sobrevivimos. Buscamos el sentido de la vida: los policías rotos de la segunda temporada de True Detective. Hacerse motero. Elegir una lucha y leer para convertir lo radical en sentido común. Irse a África. La alternativa: el olvido. Decía el poeta que la vida es «el largo trayecto hacia el ejemplo póstumo», no entendiéndose la ejemplaridad como fama sino como postal: mira lo que este tipo consiguió. Cuando Iker Casillas se despide de su club de fútbol de toda la vida dice no preocuparse por la imagen profesional que el madridista conserve, sino por la imagen moral: «quiero que me recuerden como a una buena persona». No sabemos cómo vivir y buscamos un sendero. El camino del amor tiene buena pinta; en la floresta circundante abunda el verde y a su alrededor los árboles sonríen. Preocuparse por el bienestar de los demás. ¿Una simpleza ingenua, acaso? ¿Requiere la bondad de una estética diferente?

El videojuego independiente no necesita convencer a nadie de su experimentación. Es libre para proponer. También es libre para fracasar. En el videojuego independiente se encuentra una reflexión social que no vende: nadie comprará personajes desbloqueables en ese videojuego que intentar romper el tabú de la enfermedad mental. Pero ese videojuego te enseña; el mundo que te rodea, la sociedad que vive en la puerta de enfrente, esa a la que acudirías para pedir un poco de sal si todavía se acudiese a pedir sal.

Me gustan tres webs. En KillScreen hablan de la relación entre las artes y el videojuego. Pequeños videojuegos, a menudo gratuitos, aportan minutos de reflexión. En Gamemoir hablan de videojuegos que tratan el tema de la demencia. Tienen una sección llamada LGBT & Gender. En GamesForChange tienen secciones como Art and Empathy, Civics, Conflict, Gender o Human Rights.

En esas webs se habla de realidad social, normalización, salud o educación.

Realidad social

Está ahí. Alrededor nuestro.

The Republia Times

Este videojuego parte del newsgaming. Es el embrión del futuro Papers, Please de Lucas Pope. Un gobierno totalitario nos coloca frente a la dirección de un periódico.

Detrás de cada periódico yace una ideología. Por eso las portadas de los periódicos no coinciden. En The Republia Times esto se manifiesta.

Llegan los teletipos y debemos elegir: ¿sobre qué informamos? ¿Cuánta prioridad le concedemos? Las noticias que hablan bien del ejército nos acercarán al gobierno. Las que mencionan sus fallos nos alejan. Según asumamos una línea editorial proclive o contraria al gobierno nuestros lectores se irán transformando. Cada medio tiene los lectores que se merece. Los rebeldes nos contactan. Sale una noticia: «El máximo dirigente ha sido fotografiado vistiendo ropa de mujer». ¿Será verdad? ¿Importa? ¿En quién creemos? ¿A quién queremos defender y hasta dónde? The Republia Times te enseña en una partida de diez minutos que si crees que el medio al que sigues no está politizado te hace falta una segunda partida.

Papers, Please

Gestado el embrión, crece la criatura. Papers, Please te saca del periódico y te lleva a un puesto fronterizo. Te abruma con burocracia: sellos y papeles. Inmigración. Está ahí, en la frontera de tu país. Asesinos que entran porque tienen los papeles en regla. Relaciones que se separan porque uno de sus miembros no los tiene.

Peacemaker

El conflicto palestino-israelí. Desde Peacemaker se propone conseguir el Nobel de la Paz poniendo de acuerdo a ambos bandos. Puedes elegir si ser Primer Ministro israelí o Presidente palestino. Elijas lo que elijas encontrarás opositores tanto en el extremismo del bando contrario como en el tuyo. En el juego se usan vídeos reales.

Darfur is dying

El genocidio de Sudán. Ese que te suena de haberlo leído en algún sitio. Según tu edad y tu género te tratan de distinta manera. Las misiones consisten en sobrevivir a las patrullas de guerrilleros locales mientras buscas agua.

This War of Mine

El título de 11 Bit Studios habla de cómo experimenta la guerra el civil. El profesor de matemáticas al que quieres dar asilo pero que no sirve ni para conseguir recursos ni para cocinar ni para montar estanterías. Las personas a las que no puedes salvar porque salvándolas destruyes tu grupo. Los desarrolladores se inspiran en el conflicto de Sarajevo pero también recogen anécdotas de sus mayores; los desarrolladores son polacos. El Fuck the war! que se ve pintado en una roca a la izquierda de la casa en la que sobreviven los civiles está basado en una foto real de Bosnia. La supervivencia extrema se coloca en los detalles nimios: por eso decía Primo Levi que sus compatriotas italianos morían por no entender ni el alemán ni el polaco, ignorando cuándo podían cambiar unos zapatos demasiado pequeños que les acababan provocando heridas. No sabes qué esperar de los vecinos, que ora te piden ayuda ora te la exigen. Te ves obligado a robar en un hospital. La pareja de ancianos que te implora que no les robes. La violación del supermercado que sólo puedes impedir atacando a un militar armado. Un herido te pide ayuda y decides no dársela para favorecer a tu grupo: te pregunta por qué no le ayudas y no sabes qué responder. El invierno que te obliga a arrancar hielo y fundirlo para obtener agua. Los saqueadores que te fuerzan a asegurar los recovecos de la vivienda. Francotiradores. Cuando alguien se viene abajo los demás deben hablar con él. Los civiles intentan animarse tocando la guitarra, bebiendo café, fumando u oyendo la radio esperando una tregua que nunca parece llegar (que de hecho sólo el 11% de jugadores alcanzaría a las dos semanas de la publicación del título).

La mejor partida a This War of Mine es la primera: sin segundas oportunidades, como en la vida real. Kosovo. Ucrania.

Aquí me explayé sobre una de las «mejores» experiencias que he vivido en los últimos años:

Otros colectivos

En Los Simpsons hay un episodio en el que Homer dice: «varón de raza blanca entre los 18 y los 49 años. Todo el mundo me hace caso».  No todo el mundo tiene la suerte de ser Homer Simpson.

Gone Home

En 2k Marin desarrollan Minerva´s Den, una expansión de BioShock 2. Algunos de sus creadores deciden irse y montar Fullbright Company. Desarrollan Gone Home, una experiencia narrativa maravillosa: la historia de tu casa. Bajo la alfombrilla de bienvenida de la puerta se encuentra el desarrollo de una historia de amor. We’re validated by this.

Tusks: the orcs dating sim

Si eres homosexual sabrás que no todos los videojuegos reflejan la posibilidad de que dos personas del mismo sexo puedan mantener una relación. ¿Cómo te hace sentir eso?

The Graveyard

Pese a que Tale of Tales haya dejado de desarrollar videojuegos porque su último título —Sunset, lo que sus detractores llaman un «simulador de chacha negra»— no vendiera más de 4.000 copias, la influencia del estudio en otros videojuegos ha sido mencionada. Sí, The Graveyard no es más que un videojuego en el que una anciana pasea por un cementario con la velocidad y alegría con la que los ancianos caminan por los cementarios. No es el juego del año pero ayuda a recordar tanto el deseo que tenemos todos de poder llegar a esa edad como el respeto que debemos mantener hacia personas que caminan con poca velocidad porque soportan mucho conocimiento. The Graveyard influyó en la escena del pueblo tibetano de Uncharted 2.

Salud

El tabú de las enfermedades mentales: si nadie habla de ellas no las conocemos y sucede que tememos lo desconocido.

Depression Quest

Bajo una aventura conversacional gris se plasma el fantasma de la depresión: una enfermedad que te anula la voluntad. La depresión es un monstruo negro que te obstaculiza y neutraliza. En el título se aprecia cómo la primera opción, a priori siempre la mejor, está tachada; no puedes elegirla porque eres depresivo. El depresivo parece vago, pero imaginen pedirle a un enfermo de neumonía que corra por el campo contigo. No puede porque está enfermo. Ocurre que el sudor del depresivo no se ve. La depresión sufre de incomprensión: se le dice al depresivo que «sea fuerte». ¿Se le diría al mendigo que probara a ser rico? Forzar al depresivo hacia la alegría le sumerge en la frustración: el depresivo se siente mal, no quiere/le dejan sentirse bien. La enfermedad requiere de un gran esfuerzo empático.

La voluntad se ejercita con pequeñas tareas. Pensad en un músculo que se entrena con pesas. Pues igual. Un ejercicio, por ejemplo, es abrir y cerrar puertas un número de veces al día. La depresión no se supera, se aprende a convivir con ella como si de un perro negro se tratase.

La depresión no es algo que le llega al borracho o drogadicto, o al rico. No entiende de status. 1 de cada 6 personas conocerá la depresión a lo largo de su vida. Es la primera causa de enfermedad entre adolescentes, la tercera de mortandad.

En el título se perciben muchos de estos conceptos, como cuando se le da al videojugador la posibilidad de acoger a un gato: la responsabilidad puede fomentar una mejora de la enfermedad al obligar al enfermo a ejercitar su voluntad no por él mismo, sino por otros. También se expresa la individualidad del tratamiento: algunos necesitan psicología, otros psiquiatría y otros puede que ambos.

Es fundamental que el enfermo supere el estigma. No pasa nada si eres depresivo igual que no pasa nada si estás resfriado. Los que sufren un resfriado lo reconocen y se tratan.

Ether One

Hablar de la depresión es hablar de una enfermedad mental con sus propias características, pero que comparte con otras el tabú. En este caso hablamos de la demencia, una enfermedad que no anula tu voluntad sino que va desprendiendo al enfermo de sus recuerdos y su razón.

That Dragon, Cancer

Cuando el cáncer cerebral llega a tu hijo de pocos meses o años. Este texto de Simon Parkin y el vídeo.

Y más. Una universidad que desarrolla un videojuego para tratar la esquizofrenia.

Educación

Cuando Bárbol se queja del comportamiento de Saruman en El Señor de los Anillos argumenta que «ya no le preocupan las cosas que crecen».

Reach for the sun

¿Recuerdan las tres webs que mencioné al comienzo? Una de ellas, Games for Change, le da un 10 a este título y el Premio al Mejor Gameplay en 2013. ¿Siguen yendo los jóvenes alumnos de los colegios a las granjaescuelas? Aquí pueden aprender a plantar semillas, acopiar frutos para el invierno, anatomía o el proceso fotosintético.

Dumb ways to die

En Melbourne, Australia, se crea Dumb ways to die para concienciar a la gente sobre lo fácil que es evitar el fallecimiento en el metro. El vídeo se convierte en viral. «No seas tonto, no se te ocurra morir así».

Poco después llegaría el juego —que serviría de influencia a otros—. El vídeo consiguió reducir la muerte en accidentes de metro en Melbourne un 21%.

Shelter

Ah, la naturaleza. ¿Qué mejor manera de empatizar con ella que encargándonos de una adorable familia de tejones? Pero cuidado, porque los depredadores terrestres y aéreos tratarán de robarnos a los cachorros. Los ruiditos que éstos emiten cuando los cazan nos desgarran y nos recuerdan que podemos acercarnos a la naturaleza más allá de los documentales de La 2.

Never Alone – Kisima Ingitchuna

Los Iñupiat son un clan de indios nativos de Alaska.

Los desarrolladores conviven con ellos, aspiran su folclore. Otro StoryTelling. La inclusión como objetivo del desarrollo.

Minecraft

Hablar de educación y videojuegos es hablar de Minecraft, una herramienta educativa que permite crear objetos y estructuras bajo una apariencia pixelada que de manera camuflada acerca a los jóvenes al respeto por estéticas antiguas. Gamestar(t) es un proyecto educativo que usa Minecraft en su sistema de pedagogía libre. Desde su proyecto madre, ArsGames, fomentan la creación de videojuegos alternativos.

Conclusión

Un videojuego no merece escarnio por no comprometerse a una cierta reflexión social, pero la sociedad no va a progresar gracias a videojuegos que no se preocupen por el entorno de los videojugadores. Existen videojuegos que pueden contribuir al aprendizaje de los jóvenes, ayudar a derribar tabúes, incluir a minorías que se sientan invisibles, señalar cómo es la sociedad que te moldea. Están ahí. Sólo tienes que buscarlos

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Juanma

    Magnífico texto (como siempre).

    Añado algún título más que creo que podrían encajar en la parte de realidad social o política:

    The Kite: Desarrollado por un estudio ucraniano llamado Anate Studio y que nos pone en la piel de una mujer maltratada en la Ucrania de los 90. Es gratis y se puede encontrar aquí: http://www.desura.com/games/the-kite
    Langley: Es el primer título de Pixel Chronicles y reflexiona (sin esconder su posicionamiento) sobre el imperialismo y las líneas rojas que se sobrepasan para mantener la seguridad occidental. Es gratis y se puede jugar desde el navegador aquí http://langley.okos.ovh/

    Y dos que no han salido pero que creo que también encajarían con el texto:

    1979 Revolution: Desarrollado por Ink Stories y que nos coloca en la piel de un fotógrafo sin motivación política o religiosa durante las revueltas en Therán del 79 http://inkstories.com/
    The Sun Also Rises: A pesar de su título no tiene nada que ver con Hemingway, sino que trata de poner el foco en la empatía que se genera dentro de un conflicto armado, en este caso en Afganistán http://thesunalsoris.es/

    ¡Un abrazo!

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  2. Diego

    Gotas de agua en un océano de hedonismo macarra, tiros y testosterona pasada de vueltas. Los indies, indies son.

    Venía yo pensando que hasta que no aparezcan títulos AAA con temática social o histórica, como lo abordan determinadas superproducciones ambientadas en búsqueda y destrucción, aquí no hay respeto al videojuego que valga. Por mucha industria del entretenimiento que sea, el videojuego seguirá siendo un nicho al que todos acudan para encontrar culpables a cualquier tipo de mal.

    ¿A nadie se le ha ocurrido que pueda ser igualmente interesante para el jugador encarnar a un fotógrafo de prensa en tierras hostiles que a un mercenario?

    ¿A un escalador, un submarinista, a un médico destacado en un campo de refugiados?

    ¿No podría ser igual de interesante para la jugabilidad buscar recursos para comprar equipo fotográfico o médico en lugar de armas?

    Y gestionar quirófanos, aprender técnicas de hacer un torniquete (al estilo videojuego, claro, como conducir un F1 o usar un un tanque), encontrar ayudantes, conseguir ayuda internacional, enfrentarse a intrigas…

    ¿Supondría esto trivializar igualmente el drama humano? Pues sí, pero por lo menos no estaríamos identificándonos con los asesinos.

    La insensibilización ante el drama humano no es culpa de los videojuegos, claro que no, pero siendo tan populares si no ayudan desde la cima del AAA es porque no quieren.

    El videojuego necesita hacerse mayor ya.

    Saludos!!

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