Artículo Especial sobre la Lista de la Revista Time (1/2)

Las listas de 100 mejores lo que sea siempre generan polémica. «Para gustos, los colores». «Nada es verdad, ni nada es mentira, todo depende del color del cristal con que se mira» y otros tópicos ensalzan la inexistencia de una verdad absoluta en cuanto a gustos se refiere. Y es que precisamente por ello son gustos, porque son particulares e individuales. Por ello, estas listas suelen generar controversia, ya que generalmente suelen contener títulos que más o menos todo el mundo acepta que puedan estar en esa lista, títulos que, minoritariamente, pueden destacar por su ausencia o su presencia, y títulos particulares que muy mayoritariamente destacarán por ello, siendo estos últimos el cebo debidamente colocado para atraer la controversia, y de paso, visitas a la web o revista que ha creado el artículo.
En Deus Ex Machina hemos visto el artículo que la revista Time ha dedicado sobre los Más Grandes 100 Juegos de la Historia, y nos ha parecido muy interesante por lo antes explicado. El simple hecho de que varios colaboradores de Deus Ex Machina pensemos muy distinto sobre ciertos títulos, pese a cohabitar en esta web, y el que dichos argumentos contradictorios vivan en el mismo Artículo Especial que estás leyendo aporta una riqueza difícil de apreciar por aquellos que sólo buscan imponer su criterio. Y es que es enriquecedor leer argumentos que a priori pudieras pensar que no tienen nada que ver con tu manera de examinar qué es lo que hace a un juego grande. Porque ya hay que tener en cuenta, de entrada, que la lista no dice mejores, sino tan solo grandes.
¿Qué es un gran juego? ¿Es un juego que ha revolucionado la manera de ver los videojuegos? ¿Es un juego que ha conseguido la fama y la gloria? ¿Es un juego que, pese a su discutible calidad, ha ayudado por motivos que se nos escapan a que una consola se haya popularizado? ¿Quizá es un gran juego el que ha conseguido crear un nuevo estilo, una nueva tendencia, llamándose en el futuro todos los demás juegos de ese estilo: un juego de nueva tendencia?
Si ya es difícil acordar qué es un gran juego, imagínense una lista de ellos.
Como ya digo, lo enriquecedor es leer aquellos comentarios que pueden suscitar una actividad neuronal suficiente como para replantearnos algunos conceptos. Lo suficiente para que discutamos interiormente sobre lo que sabemos, y sobre lo que ignoramos.
Con que ello se logre, Deus Ex Machina estará satisfecho.
Para mayor comodidad y debido a la extensión de los textos, dividimos el artículo en dos partes, donde, uno detrás de otro, los colaboradores expondrán sus opiniones.

Ricardo Suárez (Anchuela)

Pong

A mi no me quedó claro si las barras que manejabas en Pong eran naves espaciales, paredes o representaciones de campos de fuerza orbitacionales. Tampoco supe si el píxel que rebotaba de lado a lado era una bola de energía, un proyectil u otro personaje del juego. Un par de escenas de vídeo habrían ayudado a aclararlo, pero claro, el juego no las tenía. Tampoco contaba con tutorial, así que tenías que aprender a jugar tú sólo, sin explicación previa. Por no tener, no tenía ni instrucciones, ni premisas ni objetivos, así que jugabas sin saber cuándo acabaría todo aquello. Pero es que tampoco hay final, nada que resuelva el porqué de la experiencia.

Menos mal que se lanzó en los 70. Porque si se lanzara hoy Mr. Bushnell tendría difícil justificar estas decisiones, en lo formal, jugable, narrativo, y conceptual, todo lo que importa en la industria actual. Menos mal que existen juegos como Pong, que nos mantienen a salvo de tanto desnortado capaz de desgañitarse por cualquier detallito sin importancia. Y menos mal que gracias al recuerdo de Pong, ese mundo donde los juegos son todo menos juegos queda tan lejos para algunos de nosotros…

Breakout

Si hay algo que me gusta de la industria del videojuego es su descaro para apropiarse de lo que necesita sin ruborizarse. Está en su ADN, porque todo empezó con clones de Pong y Pac-Man y con máquinas sin patente fácilmente replicables. La copia descarada siempre ha sido el motor del avance de una industria con vértigo, donde hay que innovar poco a poco para no confundir a sus usuarios, no se vayan a marear.

Y aún con esto, también es de recibo señalar que esta industria siempre se ha mostrado leal con el legado del precursor, del que lo empezó todo. Ese será el que recordaremos y veneraremos; los demás vendrán detrás.

Breakout es la excepción. Ese juego de la nave que hace rebotar una pelotita para romper los ladrillos de la parte superior pasará a la historia como Arkanoid, Batty, Thunder&Lightning, Woody Pop, hasta Brickbreaker, el que viene en Blackberry, pero nunca como Breakout. Tendrá mil nombres y encarnaciones, pero nadie lo conocerá por su nombre original y, sin embargo, su mecánica indestructible se hará inolvidable, aunque para ello necesitará la ayuda de los que no quisieron hacer otra cosa que darle el reconocimiento que merecía. Breakout es uno de nuestros mártires jugables, así que homenajéenle de vez en cuando echando una partidilla a cualquiera de los vástagos con los que se crucen. No desperdicien esa oportunidad.

Space Invaders

Después de Space Invaders, todos los videojuegos se unificaron en un único género, una categoría que nuestros padres utilizarían para todos los de la época. No había manera de hacerles partícipes del simbolismo que el minimalismo gráfico y las limitaciones técnicas de la época nos ofrecían; ellos entendían que todos aquellos juegos de vídeo compartían un común denominador. Este hecho remarca la importancia de Space Invaders, que influenciaría no solo a los siguientes shooters que vendrían, sino contagiando a todos los futuros juegos, fueran del género que fueran. Era la época de los juegos de marcianitos.

Formalmente, Space Invaders es un juego simple pero adictivo, que basa su mecánica en los reflejos del jugador y en su capacidad visual (sobretodo en lo relacionado con la profundidad). Anticipar los movimientos con tiempo y calcular las referencias para nuestros impactos es básico en este shooter que, a día de hoy, sigue siendo igual de adictivo que entonces.

Pac-Man

Que los videojuegos son cultura es algo que nadie discutiría hoy en día. Su capacidad para influenciar en la corriente cultural actual es algo que se han ganado a pulso, aunque sería difícil señalar en qué momento llegaron para quedarse, y más aún, cómo lo consiguieron.

Los juegos clásicos siempre han gozado de una característica común que les ha ayudado a tener ese grado de penetración: la sencillez y facilidad para reconocer sus formas, para identificarlos allá donde quiera que estén. Y dentro de esto, es imposible no reconocer la forma del tragabolas más famoso de la historia – y también de sus amigos fantasmas -, quizá los más reconocidos dentro de esta tendencia.

Pac-Man dejó de ser un videojuego para convertirse en un icono de la cultura pop, el precursor de la influencia que esta industria tiene en las nuevas generaciones y sus formas culturales. (¿he oído Rompe-Ralph?) Porque analizar Pac-Man desde lo formal ya no tiene sentido: todo el mundo adora todo lo que rodea a este título. Hoy Pac-Man es universal. Y eso que Ms. Pac-Man era cien mil veces mejor.

Donkey Kong

A las nuevas generaciones de jugadores quizá les resulte difícil creerlo, pero en Nintendo hubo vida antes de Súper Mario. La hubo cuando el fontanero no era fontanero y se llamaba Jumpman. Los ingenieros de Nintendo decidieron que su debut fuera como secundario en este juego, uno de los que les elevaría a la categoría de empresa de leyenda.

Esta anécdota conocida por todos ha escondido siempre las virtudes de este gran título, uno de los juegos más influyentes de la historia. En mi caso el que más, ya que fue el primer juego al que jugué (a través de la Game&Watch que Nintendo sacó, en concreto su segunda parte).

Donkey Kong es un juego que define a la perfección la filosofía Nintendo: sencillez en el manejo + personajes carismáticos. Este tempranero sello marcará el futuro de los de Kyoto, lo que les llevará a ser la compañía que todos conocemos hoy. Eso y su arriesgada apuesta por el secundario para sus siguientes títulos. ¿Se imaginan a alguna desarrolladora actual haciendo esto con su título AAA?

Paperboy

Si algo recuerdo de Paperboy es su precioso cabinet, el original. El que tenía el manillar de la bici. Lo movías adelante y atrás para acelerar o saltar en las rampas. Adoraba aquel juego, y por ello siempre busqué tenerlo en los ordenadores y primeras consolas que tuve. Y comprendí muy pronto que no habría forma de replicar aquella sensación, la que me producía agarrar aquel manillar y repartir periódicos por la ciudad botón en ristre.

Y es que existen juegos que quizá nunca deberían ser sacados de su hábitat natural, como si de animales salvajes se trataran. Porque las condiciones naturales de Paperboy, las que le permiten comportarse como verdaderamente es, pasan por tener 5 años de edad, estar rodeado de una nube de humo de tabaco muy densa, y tener veinte quinceañeros a tu espalda alabando tu puntería en el lanzamiento de periódico, al menos para mí. Así, Paperboy corre el libertad por Easy Street o por Middle RD. Lo demás es lo más parecido a tenerlo en la cautividad, la de un cartucho.

Tetris

La idea de Tetris parte del término tetrimino, una forma geométrica compuesta por cuatro cuadrados conectados ortogonalmente. Es un tipo particular de poliominó, como los dominós o los pentominós, pero a quién coño le importa eso cuando lo único en lo que puedes pensar es en cómo hacer encajar la siguiente pieza. Quizá el éxito de este programa radique en la decisión de diseño que llevó a Pazhitnov a hacer que las fichas cayeran de arriba abajo, cada vez a mayor velocidad, pero quién quiere pararse a analizar todo esto cuando estás esperando a que salga el jodido palo rojo, el que te hace falta. Tetris es el puzzle por antonomasia, el ejemplo en el que todos se miran y nadie puede verse reflejado – ni siquiera las posteriores obras de su inventor, aunque algunas están bastante cerca -, pero decidme: ¿quién prefiere analizar las bondades de este título cuando puede, casi 30 años después, solo hacer una línea más?

OutRun

El único juego de conducción que aparece en la lista de Time es sin lugar a dudas el mejor exponente de un género extinto: los juegos de conducción arcade. Hablar de juegos de conducción hoy en día es hablar de simulación, de complicaciones en el control y de personalizaciones que te llevan a pasar más tiempo delante de menús de elección que a los mandos de tu coche virtual. En 1986 la única elección era elegir que melodía te acompañaría en tu viaje (no era fácil seleccionar entre las tres que Out Run ofrecía pero, ¡ay! Passing Breeze!) y qué ruta seguirías, si eras capaz de dominar las carreteras americanas con aquel Ferrari Testarrosa y con la ayuda de tu rubia compañera de viaje. Out Run conseguía como nadie esa mezcla de evasión por velocidad a través de su colorido y de sus innovaciones gráficas, como precursor del futuro scroll en parallax. Out Run es conducción directa en estado puro, una propuesta hoy olvidada en pos del realismo y la simulación, pero que aún posee la suficiente fuerza como para adelantar a quien pretenda disputarle el primer puesto en la carrera de la diversión.

Street Fighter II

Rápido: decidme algún juego de lucha anterior a Street Fighter II. Os costará acceder a vuestra memoria a largo plazo. Si la pregunta fuera nombrar un juego posterior, estaríais dos tardes nombrando juegos que, de una manera u otra, han estado influenciados por el título de Capcom. Precursor de los juegos de lucha modernos, sus arquetípicos personajes (grande-lento, débil-ágil, balanceado) han sido replicados hasta la saciedad por creaciones posteriores, aunque son muy pocos los casos en los que se ha podido igualar el carisma de los personajes originales. Lo que más me gusta de Street Fighter II es que fue capaz de implementar un estándar de control para los juegos de lucha – que aún se mantiene -, que nos permite manejar, sin experiencia previa, casi cualquier juego de lucha 2D con soltura en la actualidad. De su época, es el juego que los fans del género recordamos, y que si ha sido superado a día de hoy, se debe a cantidad y no tanto a calidad. El recuerdo de Street Fighter II corre fresco aún por nuestras cabezas, ya que es de las pocas franquicias de Capcom que no ha sido sobreexplotada.

Mortal Kombat

Es imposible hablar de Mortal Kombat sin mencionar sus fatalities, esa herramienta de marketing que consiguió poner el juego a altura del referente en el sector en aquellos años, Street Fighter II. Porque el juego de Boon y Tobías no era mejor en lo técnico ni en lo jugable, así que estos dos tipos prefirieron hipnotizarnos a toda aquella generación de jugadores con algo que echábamos de menos en los juegos de lucha, la violencia explícita. Nos ofrecían aquello con lo que habíamos fantaseado jugando a otros títulos, que no era otra cosa que destrozar a nuestro rival. Literalmente. Nos dejaban accionar aquel resorte de humillación definitiva que está en el ADN de cualquier fan de los juegos de lucha. La vis cómica del juego, que con su plantel de luchadores e historia pretendía ridiculizar a los máximos exponentes del género, no hizo que la maquinaria sensacionalista perdonara su enfoque sangriento. Todo estaba calculado para que aquel Mortal Monday se empezara a forjar la leyenda del que no es ni de lejos el mejor juego de lucha de la historia, pero si el mas carismático.

Doom

Id Software tiene el privilegio de haber establecido las bases del género más exitoso en la historia de los videojuegos, los FPS. Aunque el primero fue Wolfenstein, quizá fue Doom el que mejor supo establecer las claves del juego de disparos default, gracias a los avances técnicos que introdujo en la época (basados en su mayoría en el poderío gráfico).

Doom popularizó la perspectiva y control de los juegos shooters en primera persona, y por ello debemos valorarlo con el mérito que merece quién innovó en un género que a día de hoy mueve la industria del videojuego. Desde un punto de vista objetivo, hay muy pocas cosas que diferencien a Doom de los FPS actuales, a los que podríamos atribuirles en muchos casos sólo un aumento de la espectacularidad de su puesta en escena y de sus modos de juego. Aunque para muchos de nosotros, el recuerdo de Doom también se basa en su ambientación terrorífica y bizarra, porque ¿quién prefiere matar soldados en la segunda guerra mundial cuando puede reventar demonios en una luna de Marte?

NBA Jam

Midway quiso que NBA Jam siguiera la estela de Mortal Kombat, haciendo saltar por los aires los convencionalismos de su género. En un momento donde la industria buscaba el realismo – sobre todo en simuladores deportivos – Midway prefiere centrarse en un gameplay de espíritu caótico y, sobre todo, muy divertido. Hermano bastardo de todos aquellos juegos deportivos de la época, NBA Jam no quiere compartir con ellos ni siquiera las reglas del juego al que simula, centrando su propuesta en partidos 2 contra 2 donde el balón no puede salir del campo. Con elecciones de diseño que a día de hoy harían rechinar los dientes de unos cuantos productores, NBA Jam sigue manteniéndose como una apuesta tan única, una experiencia jugable tan pura, que ni siquiera pudo replicarse en continuaciones posteriores. Su sencillez y diversión eran tan perfectas en su concepción que las complicaciones en el control o en su puesta en escena original (como cuando la franquicia intentó pasar a las 3D y a entornos poligonales) no hicieron otra cosa que ahogar una propuesta de un juego que, cimentado en aspectos muy básicos, conseguía sacar nuestro instinto de jugador arcade como pocos juegos lo habían conseguido hasta la fecha.

Resident Evil

Resident Evil versus Resident Evil 6. Limitaciones técnicas contra la supremacía de lo gráfico. Elecciones de diseño muy discutibles (como el sistema de guardado o la gestión de inventario) frente al continuismo que necesitan los jugadores actuales. Inquietud por sus escenarios opresivos y la falta de munición versus mundos abiertos, muchas opciones y armas, sobre todo armas. Producción de serie B frente a superhit Hollywoodiense. Survival horror versus juego de acción. Lo que funciona contra lo que vende. Lo que éramos en el 96 y lo que somos en 2012. Snif.

Metal Gear Solid

He de reconocer que tengo sentimientos encontrados con Metal Gear Solid. Lo veneré y lo ensalcé como el mejor juego de la historia, allá por 1998. Me enamoré de su protagonista y de la personalidad de sus extraños personajes, que luchaban por aclarar sus traumas infantiles antes de morir definitivamente (o no). Me encantó acercarme por primera vez a su sistema de sigilo, que premiaba la estrategia y la táctica frente al ataque directo al que estábamos acostumbrados. Me forcé a rejugarlo una y otra vez hasta entender la historia que me quería contar, para que tuviera la coherencia que una obra de su magnitud merecía. Kojima se convirtió en mi Dios, nada me faltaba. Pero el paso del tiempo y alguna continuación no a la altura de la leyenda hicieron que mi fe se fuese desvaneciendo poco a poco, hasta llegar a dudar de lo que años antes habría defendido FAMAS en mano. ¿Videojuego de leyenda o remedo de producción cinematográfica? Aunque he de reconocer que a día de hoy tengo mis dudas –quizá todo se deba a que me hago mayor y mis gustos van cambiando – sólo tengo que pensar en los buenos momentos que este juego nos hizo pasar a los que lo esperábamos con ansia a finales de los 90. Nos divertimos con él, que es a fin de cuentas lo que importa, y siempre mantendremos un muy buen recuerdo. Aunque a día de hoy nos de una pereza tremenda pensar en rejugarlo.

Halo: Combat Evolved

Fue la propia Microsoft la que, viendo el producto que sus chicos de Bungie tenían entre manos, decidió que pasara al catálogo de su novísima consola, la Xbox, allá por 2001. Se trataba de una apuesta muy arriesgada, poco apropiada para una empresa que ya había puesto bastantes dólares en juego con su experimento de consola. El hábitat natural de los shooters había sido hasta el momento el PC, pero Halo venía para hacer historia. Es el juego que consiguió estabilizar en los sistemas domésticos un género que – junto al RTS – había sido coto vedado para los jugadores de consola. Se acabaron las adaptaciones de juegos de PC que dejaban mucho que desear, se acabó el criticar al pad como interfaz impracticable para la batalla en primera persona. Bungie demostró que se podría crear un juego que se adaptara como un guante al pad de consola, creando una historia sencilla y funcional de la mano del Jefe Maestro, un personaje icónico hoy en día. Los estudios abrieron los ojos ante el esplendor de Halo – y ante las ventas que consiguió -, dando banderazo de salida a la era de los FPS consoleros: a día de hoy hay más jugadores de este género en consola que en PC, algo inimaginable un par de años antes cuando Counter-Strike lo petaba.

Ico

Había disparado, saltado, recogido cosas brillantes del suelo, activado escenas, matado… todo esto pulsando sólo un botón. Pero en Ico lo apreté para coger la mano de Yorda, para guiarla por el camino correcto. Lo apreté muy fuerte porque quise defenderla de las sombras que intentaban atraparla, y sufrí de sobremanera cuando se soltaba de mi mano y se quedaba atrás en el camino. Me preocupe muchas veces por ella, sobre todo cuando no la veía en pantalla, deseando volver a verla y agarrarla de la mano otra vez. Con este simple gesto, Ico fue capaz de transmitirnos toda la emoción que emana su simple historia. Una idea brillante en un juego magnífico, una elección de control que permitió que muchos de nosotros nos sintiéramos dentro de esa historia, de una manera que muchos juegos matarían por igualar. Ico es emoción a través de una interfaz, algo de lo que muy pocos juegos pueden preciarse.

Rez

Para muchos la obra cumbre de Mizuguchi, ese conceptualizador musical engañado por Sega para dedicarse al diseño de videojuegos, Rez esta mas cerca de ser una experiencia lisérgica que un videojuego. Técnicamente es shoot em´up con mecánica muy similar a la de Panzer Dragoon – no en vano, la mitad de su equipo de desarrollo había participado en ese trabajo – que trasvierte su diseño de sonido en una guía sonora fundamental para avanzar en el juego. La posibilidad de crear una melodía electrónica de destrucción es una experiencia magníficamente implementada en unos escenarios retro-futuristas que amplifican la experiencia llevándola al borde de la sinestesia. Obra incomprendida e incompleta en algunos sistemas por la ausencia del Trance Vibrator que sí salió en PS2, pasó por las tiendas sin pena ni gloria, hasta su redescubrimiento en el bazar de Xbox360. Si tienen la oportunidad, deberían jugar a esta gran obra, pero no se sientan mal si finalmente no les parece realmente un videojuego; su creador tampoco quiso nunca trabajar haciéndolos.

Half-Life 2

La mayoría de los FPS tienen siempre la misma clase de armas a disposición del jugador: pistolas, escopetas, rifle de francotirador, lanzamisiles… Cuando han intentado innovar en este sentido o el experimento no ha salido del todo bien (como en la saga Resistance) o las nuevas armas disponibles carecían de personalidad (como en Bulletstorm, por ejemplo). Y sin embargo, la gente de Valve no tuvo reparo en diseñar su juego en torno a un arma que se convertiría en lo más recordado del título: la Gravity Gun. Más que un objeto es casi un personaje dentro del juego, ya que evoluciona como lo haría cualquier personaje en un RPG clásico, pero de esa manera tan sutil, tan dirigida pero a la vez enmascarada que tan solo estos estadounidenses saben hacer. Las posibilidades de interacción con el escenario, sus diversos usos contra los enemigos y su enlace con la trama hicieron que fuera el arma definitiva – hasta la aparición del dispositivo de portales de Portal – para la mayoría de amantes de los shooters. Porque aunque esto no estará nunca reconocido por los jugadores default de FPS actuales, que seguirán prefiriendo su armamento pesado, los que hemos hecho volar a un soldado Combine por los aires hasta una fuente de energía donde se ha desintegrado, sabemos verdaderamente lo que es tener algo poderoso en las manos.

Guitar Hero

Fui de los pocos que conocieron la saga Guitar Freaks de Konami. Guitar Hero es una copia de aquellos juegos – digámoslo sin miedo – y sin embargo, fue el que se llevó el gato al agua. Harmonix cogió aquella fórmula para remozarla y darle el toque de genialidad que necesitaba. La diferencia entre estos dos títulos radica en algo tan simple como la elección de su tracklist y su orientación a una música más rockera, más guitarrera. Es una cuestión casi cultural: cuando coges la guitarra de plástico lo último que te apetece es tocar blues, jazz o canciones pop (¡Ay ese Band Hero, que desastre!). Si tienes que hacer el tonto con un instrumento de plastiquete lo que quieres es creer que eres una súper estrella del rock, y no un músico de orquesta de pueblo. Guitar Hero consigue transferirnos esa sensación, la de ser una súper-estrella, de una manera rápida y potente, lo que convierte a este título en la verdadera rockstar del género.

Gears of War

La saga de Epic Games es el mayor exponente del uso de Unreal Engine, uno de los avances técnicos que han arcado la actual generación de juegos. Sus creadores, fanáticos de la sangre fácil y de la acción desmesurada, nos trajeron un juego de disparos en tercera persona que cede todo el protagonismo del título a la acción desenfrenada y al sonido de las armas. Sin una historia potente y con unos personajes planos, aunque carismáticos a fin de cuentas, Gears of War supuso una bocanada de aire fresco en un género, el de los shooters, que empezaba a estar sobrealimentado de títulos con vista en primera persona.

Wii Sports

El juego con el que se presentaba el nuevo sistema de control de Nintendo es también el responsable de que un buen número de millones de personas en el mundo se plantearan por primera vez comprar una consola. Juego de iniciación para los nuevos usuarios de Wii, nos presentaba 5 juegos deportivos muy básicos pero adictivos por su control simplificado y su accesibilidad instantánea: juegos que permanecerán en el recuerdo colectivo de sus jugadores durante décadas, pero que difícilmente volverán a ser jugados en el futuro. Wii Sports representa como nadie la situación de la industria del videojuego actual, embarcada en una burbuja tecnológica tremenda que está empezando a explotar… y que quizá WiiU pueda parar si es capaz de ser el nuevo reclamo para aquellos nuevos jugadores que se incorporaron a esto en 2006. Veremos.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Reconozcamos a Call of Duty 4 el mérito que tiene. Su planteamiento argumental nos sacaba por primera vez de la Segunda Guerra Mundial, el tema por antonomasia en los FPS del momento, lo que ya era algo a agradecer. Su mecánica scriptada hasta la saciedad hacía que el juego corriera sobre raíles, una experiencia criticada pero efectiva. Juegas y avanzas, miras y disfrutas, y todo es divertido. La premisa argumental hacía que el juego fuera espectacular a la vista y al oído, con momentos tan memorables que no han podido ser sustituidos por los de sus continuaciones y copias, solo ampliados. Obsoleto a día de hoy por el avance en lo gráfico, existen muy pocas pegas que ponerle a Modern Warfare. Aunque a veces nos entren ganas de utilizar una posición ventajista y atribuirle todos los males de una industria que sólo sigue el camino que esta obra marcó tan a fuego, debemos pensar que no se puede increpar a quien hace lo que tiene que hacer, y además lo hace bien.

Portal

Sólo hay una cosa que no se ha dicho ya sobre Portal, y es que debería existir un decreto ley que obligara a todas las personas del mundo a jugarlo al menos una vez en la vida. O dos. Porque Portal lo tiene todo: una mecánica innovadora y adictiva, un diseño de niveles excelente y ese saber hacer de Valve para llevarte por donde quiere sin que te des cuenta. Y tiene a GlaDos, sin duda la mejor villana de la historia del videojuego. Es muy difícil expresar todo lo que Portal representa, y quizá sus miles de reconocimientos y premiso sean su mejor aval para dejar de analizarlo y volver a él de nuevo a las cámaras de Aperture Science.

Rock Band

Los chicos de Harmonix sabían lo que se hacían. Aunque después de su éxito con Guitar Hero todo el mundo esperaba lo que estaban preparando, nadie adelantó de qué manera tan precisa iban a plasmar la sensación de estar tocando en un grupo – cuestión que, a la contra, Activision nunca supo replicar -. Aquí reside el éxito de este producto y no en sus tracklists y modos adicionales. El juego dio con la clave a la primera, aunque su fórmula iba a resultar difícilmente evolucionable. Rock Band es un verdadero simulador de grupos musicales, que transmite a la perfección la sensación de tocar en un grupo, del trabajo en equipo necesario, mientras que el resto no llegan a ser más que simples evoluciones del Simón de toda la vida.

Braid

Braid es como un psicópata, uno de esos cabrones de los que todos hemos oído hablar. Esos que te lían de tal forma que serías capaz de hacer cualquier cosa por ellos, y que después de engatusarte acaban haciéndote algo malo, algo que no podías prever por tu ceguera. Esta maravilla de lo jugable se dedica a enfrentarte a todo lo que ya sabes de un juego de plataformas, planteándote puzzles que solo podrás resolver si te libras de todos tus prejuicios como jugador. Y no puede haber nada más maravilloso para alguien que ama este medio. Su arte, su música, su mecánica, su narrativa y sus guiños a otros juegos…todo es perfecto en esta obra, todo está empastado con el mismo cuidado que pondría un equipo de desarrollo de más de cincuenta personas. Cuando piensas que lo ha hecho un tipo, él solito, más te convences de que es el juego de tu vida. Braid te avasalla con sus regalos, te engatusa con sus armas hasta que cedes y le dices que sí, que quieres casarte con él. Y entonces, cuando ya estás entregado y listo para que empiece lo mejor, llega el final, ese puto final. Y puedes ver quién es verdaderamente Braid y sus verdaderas intenciones, que te dejan bien jodido. Si hay un final que hay que cambiar, no es precisamente el de Mass Effect 3.

Francisco Fernández Robles (ParasiteTeromea)

El problema con estas listas es que da igual quién la haga, ya puede bajar Raptor Jesus (divinidad indiscutible) y hacer una lista que fijo que nadie estará contento.

Se extinguió por nuestros pecados.

Hacer listas es siempre difícil y un coñazo insufrible, y cuando es en un sector como los videojuegos, donde los fanboys se lanzan a la yugular como perros rabiosos es todavía peor. Si pones algo de PS3 los fanboys de 360 irán a por tu cabeza, si hablas de la Xbox, los fanboys de PS3 querrán empalarte, y si hablas de la Wii, bueno, ambos se reirán de ti mientras te señalan.

Quitando eso, también está el problema de “esta lista es una mierda porque no está el Call of the Battlefield Duty Modern Black Warfare XXVIII Premium Elite Ops, mejor juego de la historia” (Algún día ese juego existirá FIJO).  La cosa es, ¿qué hace un juego mejor que otro? ¿Qué lo hace digno de entrar en la lista legendaria? ¿Se habrá dado alguien cuenta que me encanta hacer preguntas al aire? Muchas veces está claro que un juego debe pertenecer a ese Olimpo, como Space Invaders, un juego que provocó escasez de monedas y casi altera la economía de Japón, pero el problema empieza cuando ya no son juegos tan míticos.

I Want to Believe

Hablando ya de la lista en sí, lo que más me llamó la atención (y seguro que a la mayoría también) es Mass Effect 3. Me gustaría saber quién es ese hombre/mujer/engendro que hizo la lista y pensó “los Mass Effect son increíbles, voy a meter la tercera parte que fijo que como es la última es la mejor”. No, simplemente no. Si pones un Mass Effect pon el 1 o el 2, entrando ya en un debate más profundo sobre cuál de los dos es mejor, pero poner el 3 es como coger el Padrino y decir “Voy a hacer la lista con las mejores películas de la historia, pero voy a poner el Padrino 3”. ¿Es una mala película? Bueno, eso ya depende de a quien le preguntes, pero está claro que no es capaz de hacer sombra a las dos anteriores. Pues eso mismo le pasa a Mass Effect.

Me da igual lo que diga la gente, el final es basura.

Otro problema de la lista  es el extraño sentido de las sagas. Un ejemplo: está Half-Life 2 pero no Half-Life. Puedes pensar “Vale, solo pondrán un juego de cada saga, que si no se peta la lista rápidamente”. Eso lo entendería, tanto Half-Life como su segunda parte merecen estar en la lista, pero si se tiene que escoger una, veo bien que sea la segunda. Half-Life es jodidamente maravilloso, pero Half-Life 2 me parece mejor. La cosa es cuando lees Super Mario Bros. y Super Mario 64. Entonces es cuando pienso “¿Por qué hay dos juegos de Mario, y sin embargo solo hay un Zelda?”. Con Metroid pasa lo mismo, dos Metroids y un solo Castlevania.  Entiendo que de Super Mario Bros.  a Super Mario 64 hay un salto, pero coño, de The Legend of Zelda a The Legend of Zelda: Ocarina of Time también hay un salto flipante y no veo ambos en la lista.

Cómo odio el Templo del Agua.

Pero para mí el mayor problema, el que lo veo y me sangran los ojos, es comparar juegos como Angry Birds con otros que no están. Ahora es cuando algunos saltan “ maldito paria asqueroso, Angry Birds es el mejor juego de smartphones que ha hecho que personas que nunca han tocado un mando jueguen», excusa que por cierto me parece basura. Puede que jueguen sin haber antes jugado en su puta vida, pero apostaría mi más que escasa fortuna a que el 90% de esos jugadores no los sacas de Angry Birds y juegos de ese estilo. No digo que sea un mal juego, es simple y adictivo, todo un éxito en los smartphones, pero la mayoría de los dueños de un smartphone lamentablemente no son más listos que su teléfono. Para mí Angry Birds es a los videojuegos lo que las pizzas congeladas es a la cocina italiana. Las pizzas congeladas son fáciles, rápidas, llenan el estomago y no piden nada de tiempo; pero si tu quieres una de verdad, de esas que serías capaz de sacrificar a tu perro por solo un mordisco,  ya no es lo mismo que esa pizza congelada. Tienes que dedicarle su tiempo, aprender a cocinar, y todas esas mierdas que nadie tiene tiempo de hacer. ¿Está buena la pizza congelada? Sí ¿Puede compararse a una de verdad? Ni de coña.

¿Por qué hablaré de comida a las 2 de la mañana?

Me da igual a quien le duela, Angry Birds es uno de los juegos que creo que más me duele que esté en esa lista, y lo mismo se aplica al solitario, que ya puestos, el buscaminas engancha más. Y quien todavía piense “Pues a mí me parece perfecto que Angry Birds esté en la lista” que juegue a cualquiera de estos tres nombres: Monkey Island, Red Dead Redemption y Fallout. No están en la lista, y después de jugarlos, que tenga el valor de mirarme a los ojos y decirme que no merecen estar más que Angry Birds.

Si yo tuviese que hacer la lista (y tendría que ser bajo amenaza de muerte, no me metería en un “fregao” así ni de coña) pondría los juegos que marcaron un antes y un después, o bien los que crearon un nuevo género o estilo, o bien los que revolucionaron un género nada más llegar. Por ejemplo es maravilloso ver Dune II: The Building of a Dynasty en la lista, gracias a ese juego existen los RTS tal y como los conocemos  hoy en día, o Thief: The Dark Project, cuyas mecánicas de sigilo se siguen usando en los juegos actuales. Eso lo considero un gran acierto en la lista, pero luego veo cosas como Shadow of the Colossus y Wii Sports a apenas 3 juegos de distancia y se me rompe el alma. O ver Metal Gear Solid, considerado por muchos como uno de los juegos más importantes de la historia, junto a Rock Band, hace que quiera salir a la calle y hacer “fatalities” a diestro y siniestro. Y  por cierto, gracias a Mortal Kombat existe el ESRB, el sistema de calificación por edades de los juegos, solo por eso merece estar en la lista.

Y por esto, niños, pone ese numerito en la caja diciendo que no podéis compraros el GTA.

Ya para terminar y pasar el testigo al siguiente,  daré mi opinión de por qué estas listas siempre surgen y siempre pasa lo mismo: polémica. Como dije antes, da igual quién haga la lista, pero está asegurado que esa persona/organización/divinidad reptiliana recibirá un montón de atención, y cuanto más importante más atención. Mira la lista de la que estamos todos hablando aquí, ¿Cuántos medios habrán hablado de ella? ¿Cuántas visitas habrá ganado Times solo por ver qué han puesto? Da igual cuánto se discuta, da igual quién la haga, nunca existirá una que sea considerada “La guía definitiva de los mejores juegos”.

Saúl Bordes (SaulOnLinux)

Como siempre suele pasar con este tipo de artículos, acaban siendo muy subjetivos pero aún así siguen siendo de un interés considerable pues muchos coincidiremos en grandes juegos, consagrados  como auténticas obras de arte que nos han hecho vibrar. Juegos tan veteranos como Pong o Pac-Man pasando por un inolvidable Final Fantasy VII hasta llegar a los más recientes Portal o Angry Birds.  No importa la época, si un juego es bueno, simplemente es que lo es.

Tal vez sea ésta la excusa por la que algunos hemos huido un poco del salto a la nueva era de las consolas y nos refugiamos en los juegos de los 90. La saga Modern Warfare es una experiencia a nuevo nivel, lo admito. Pero es volver a echarme a una partida a Counter Strike y sentirme niño otra vez, no por los gráficos, tampoco por el realismo, sino por la mecánica de juego. Desactivar la bomba y rescatar rehenes nunca fue tan divertido.

Citaré qué juegos echo en falta en la lista. Como diría en mis buenos tiempos de mi adorado Counter Strike: Go,Go, Go!

Half-Life

En la lista nos encontramos con un Half-Life 2 que dejó muy buen sabor de boca para sus seguidores, una segunda parte, digna sucesora de su antecesora. Exacto. ¿Donde está Half-Life 1? La aventura de Gordan Freeman en sus comienzos fue un punto y aparte en la historia de los videojuegos. Hasta ese momento poco o nada había que se le pareciese, con una historia de ciencia ficción muy bien hilada, y una jugabilidad y escenarios que enriquecían mucho la experiencia. Sin duda no podemos prescindir de este grandioso juego.

Devil May Cry

Otro gran juego que brilla por su ausencia en la lista. La historia de Dante, el hijo de Sparda y sus emocionantes aventuras que nos dejaron horas y horas pegados a nuestras consolas, literalmente. Ofrecía una experiencia totalmente nueva, un juego con unos tiempos frenéticos que ponían a prueba de forma constante nuestros reflejos y sobre todo nuestra paciencia, ya que el nivel de dificultad en algunos niveles podía hacernos sudar durante horas. Aún así es una joya de juego, que no merece caer en el olvido.

Age Of Empires II

Los aficionados de la estrategia encontraron en este juego realizado por «Ensemble Studios» y Microsoft el cenit de la estrategia. No era un juego que destacase por ser muy completo a nivel de opciones, todo lo contrario, más bien tenía un abanico bastante reducido de posibilidades en comparación con otros más reciente del genero. Sin embargo eso no fue un impedimento para cautivar durante muchos años a los gamers del PC y la estrategia. Con unos niveles de campaña muy amenos, una jugabilidad exquisita y un buen compendio razonable de edificios, unidades, civilizaciones y tecnologías, no hay duda de que Age Of Empires II merece estar entre los 100 mejores de todos los tiempos.

Broken Sword

Las aventuras gráficas tuvieron sus buenos momentos hace unos cuantos años. Buena prueba de ello fue Broken Sword, un juego correcto en todos los aspectos, una historia bien entramada y unos puzzles algo complejos. Es una saga que ha tenido algunos altibajos a lo largo de los años pero cualquiera de sus dos primeras entregas es una opción muy a tener en cuenta, tan sólo Monkey Island podría eclipsar a esta gran aventura.

Pokemon Rojo

Fue por el año 99 si mal no recuerdo cuando me regalaron una flamante game boy color.  El primer juego que llegó a mis manos fue Super Mario Land 2, con el que disfruté a lo grande, pero no tardó mucho en llegar el juego que revolucionaría a toda una generación de niños, Pokémon. El juego ya llevaba años cosechando éxitos en el país nipón y no tardaron en sacar una serie animada que se emitía en televisión.  Nintendo lo consiguió de nuevo, otra gallina de los huevos de oro que era todo un fenómeno de masas.

Nos metíamos en la piel de un entrenador pokémon y como estudiante del profesor Oak se nos asignaba la tarea de identificar y hacernos con los 150 simpáticos animalitos, cada uno con su tipo de clase y habilidades. Pokémon se nos mostraba como un juego rpg de lo más entretenido, con una duración bastante considerable. Con los años, al igual que con Broken Sword, el juego ha sufrido varios lavados de cara que le han sentado mejor o peor, aunque por suerte para los más acérrimos la esencia sigue permaneciendo intacta.

Super Smash Bros

Este juego en su versión para N64 era toda una delicia. Simplemente adictivo. La idea disparatada de juntar a todos los protagonistas de Nintendo y enfrentarlos cara a cara a través de un recorrido de varios escenarios basados en los mundos de los propios personajes fue todo un acierto. Super Mario, Link, Samus Aran, Fox, Pikachu, Kirby y muchos más, dándose palos haciendo uso de sus habilidades y armas que se encontraban en el escenario. Sin duda fue todo un acierto, tanto que la fórmula se repitió años después en Game Cube o más recientemente en Wii con la inclusión de nuevos personajes y modos de juego.

Legend of Zelda

Llegados a este punto tengo que hacer una aclaración. En el artículo original si que aparece Legend Of Zelda, pero no parece que haga mención al majestuoso Ocarine Of Time. Realmente seamos sinceros, los juegos de Link y la princesa Zelda son todos una pasada, tan sólo algunos se podrían mejorar, pero Phantom Houglas de nintendo DS o a link to the past en super nintendo son juegos muy a tener en cuenta. Si me preguntáis mi favorito os diré que fue la versión de game boy color la que me cautivó por completo: The Links Awakening.

Max Payne

Siempre he sido muy fan de las novelas negras. Los que me conocen bien lo saben. Por el año 2000 caía del cielo Max Payne, la historia de un policía que pierde a su mujer y decide tomarse la justicia por su mano en busca de respuestas. Por aquellos tiempos marcó un antes y un después con la utilización de la tecnología «bullet time» con la que se producían geniales tiroteos en cámara lenta, toda una delicia. El juego tenía una historia que te enganchaba desde el primer momento y la sensación de estar jugando una novela era increíble. Es un juego con el que personalmente disfruté mucho y bajo mi criterio no debería faltar en la lista.

Estos son para mí algunos de los must-have de los últimos tiempos, algunos se quedan en el tintero como siempre pasa y de otros ya solo mantengo un vago recuerdo, pero siempre quedarán aquellos que nos transmitieron esa chispa que los hace tan especiales y son estos los que nunca olvidaremos.

Comentar

  • (will not be published)