Fotografía de Chuso M. Montero.
Edición fotográfica de Ricardo Lázaro. Aquí se puede consultar la galería completa.
Es viernes 15 de abril y en el imponente edificio de Telefónica (uno de esos lugares con meódromos donde los lavabos se activan al poner las manos debajo del grifo) nos hacen pasar al auditorio hacia las 10:45 de la mañana. No estaba la batería de sillas habitual, sino mesas alargadas, en forma de u, frente al escenario. Tomamos asiento, los fotógrafos comienzan a colocarse en posturas difícilmente cómodas y a pulsar los botones de sus cacharros. A los compañeros de prensa que nos encontrábamos detrás del cartelito de nuestro medio nos hacen preguntas, micro en mano, sobre qué esperamos de El Zerouno Speed Press.
La labor del equipo de El Zerouno para dar un altavoz al desarrollo independiente de videojuegos en España se materializa esta vez en una suerte de Speed Date, esas citas a ciegas donde los participantes incapaces de relacionarse con personas de una manera más aceptada socialmente tienen un límite de tiempo para conocer e interesarse por el que tiene enfrente antes de pasar a conversar con el siguiente candidato a pareja.
El objetivo era que cada desarrollador tuviera cuatro minutos para contar al medio de turno las bondades de su proyecto y que, una vez que cada empresa hubiera pasado por cada revista/web/blog, estos votaran democráticamente cuál era el mejor juego. Pero no salió del todo bien: el que sea la primera edición y el que los creadores tuvieran que pagar 45 euros para poder participar (en un contexto donde se habla cada vez más de indiegencia en lugar de independencia) tienen parte de la culpa. Al final, estábamos 12 medios hablando con cinco grupos de desarrollo: los tiempos se ampliaron y la agilidad y la sorpresa se perdieron un poco. Aun así, durante algo más de una hora pude conocer juegos interesantes, con buenas ideas, y, sobre todo, personas que explicaban con cariño y dedicación el título que tanto les estaba costando hacer.
Los primeros que pasaron por el asiento que tenía frente a mí fueron los chicos de Campfire Games, un estudio barcelonés que está desarrollando Hypnos, un juego de realidad virtual que aúna varios conceptos que captaron mi interés: metroidvania de puzles, romper la cuarta pared con partes del juego que transcurren en la VR y otras en la pantalla del ordenador, y referencias estéticas como Life is Strange, Firewatch y The Witness.
Explico más detalladamente el segundo punto: el juego está dividido en dos partes diferenciadas. El mundo onírico de los sueños del protagonista, que jugaremos en primera persona con el Oculus o con el HTC Vive en la cabeza, tendrá un desarrollo similar al de los juegos de Campo Santo y Jonathan Blow. El mundo real, jugado en tercera persona desde la pantalla del ordenador, tendrá la estética del juego episódico de Dontnod Entertainment y mecánicas de aventura gráfica. Mientras en el primero predominarán los puzles y la exploración, en el segundo tendrá lugar la conversación.
Más interesante aún es la idea de este equipo de seis personas: pensando en la adaptación del usuario a la realidad virtual (que, en un principio, puede causar mareos) las secciones oníricas durarán poco tiempo al comienzo de la aventura e irán aumentando, poco a poco, conforme vamos acercándonos al final del juego. El guion estará al servicio de esta mecánica, y viceversa, la mecánica está al servicio del guion.
El juego se puede probar, si se tiene un Oculus Rift, aquí.
Desde Alcobendas, Drakhar Studio nos presenta Ginger: Beyond the Cristal, un título nacido de las ganas de los 12 integrantes del estudio de revivir un género que, dicen, se está olvidando: el de las plataformas tridimensionales de Crash Bandicoot. Y lo cierto es que el título recuerda a esos plataformas de la época de los 32 bits, mecánica, estética y musicalmente, aunque añade otros elementos propios de otros géneros al desarrollo: además de los diferentes mundos de plataformas a los que se acceden a través de portales (que suceden en la festividad navideña, en Halloween, en el espacio, en lugares inspirados en la cultura celta…) por el escenario principal merodean los gingerianos a los que vamos rescatando en cada nivel principal, y estos nos expresarán su estado de ánimo. Si están tristes, podemos alegrarlos construyendo distintos edificios y para esto necesitaremos recursos. Es aquí donde entra el factor de la rejugabilidad: en unos mundos encontraremos materiales que no estarán en otros, por lo que deberemos volver a niveles ya completados para hacer acopio de maderas, minerales preciosos… No es el único elemento que incita a pasar de nuevo por los desafíos completados: cuando rescatamos a un gingeriano, puede regalarnos un disfraz que modificará nuestras habilidades y, si volvemos a un nivel con otro traje, puede que encontremos, por ejemplo, una piedra en el camino que podemos reventar vestidos de bomberman y descubrir secretos.
El juego recibirá actualizaciones que ampliarán los mundos disponibles. Ginger: Beyond the Cristal aparecerá en Xbox One, PlayStation 3 y 4, PC y Mac de la mano de BadLand Indie y la comunidad de Steam Greenlight ya le ha dado el visto bueno al proyecto.
El caso de Javier Nieto, desarrollador de Solaria Moon, lo podríamos incluir en esa etiqueta que mencionaba al principio de indiegencia. Es informático desde hace más de 25 años y ha compaginado su vida laboral con la creación de apps para los dispositivos móviles. Al descubrir Unity, vio que había posibilidades de desarrollar el juego que él quería jugar en sus ratos libres: ahora cuenta con un músico (Víctor Tarín), una ilustradora y varios colaboradores puntuales que participan en las labores de doblaje, traducciones, etc.
Solaria Moon es una aventura gráfica en 3D ambientada en el espacio con todas las mecánicas clásicas que se le atribuyen al género: puzles de inventario, puzles mecánicos… Un ejemplo: en el primer nivel del juego debemos salir de la habitación en la que estamos encerrados y no hay forma de abrir la puerta. Para hacerlo, hay que ir al baño (donde se puede interactuar con casi cualquier objeto a la vista, como promete Javier que ocurrirá a lo largo de todo el desarrollo de la aventura), coger dos toallas, mojarlas en la ducha y volver a la sala anterior para ponerlas encima de los dos generadores que controlan la electricidad de la sala, rompiéndolos de este modo y haciendo que la puerta se abra.
En cuanto al argumento nos encontramos ante una historia de suspense, intrigas y conspiraciones de mega-corporaciones empresariales. La protagonista se despierta en la cápsula donde dormitaba durante el viaje espacial pero encuentra al resto de la tripulación inerte en sus habitáculos, y uno de estos vacíos: falta el típico tripulante ruso con mala hostia y tenemos que descubrir dónde está y qué ha pasado. Aparte de la línea argumental principal, usará los escenarios y los objetos, al más puro estilo BioShock, para contarnos otras historias: un camarote lleno de guitarras, pósters de AC/DC y versiones artesanales de canciones del metal para contarnos quién era uno de nuestros compañeros muertos, ese que se pasaba el día escuchando música vieja. Sí, será una aventura en el espacio, pero es una historia de las emociones y motivaciones humanas.
El juego será distribuido por Tizona Interactive en noviembre de este año, aunque antes, en septiembre, la versión final pasará por Greenlight (ahora mismo hay una fase muy temprana del desarrollo) para ver cómo lo reciben los jugadores.
Se nota pasión por los juegos de cartas como Magic The Gathering y HearthStone cuando Isabel Tallos, de Everguild, me habla de su juego, nacido precisamente por la falta de profundidad y otros tantos problemas que creen que tienen el juego de Blizzard.
Drakenlords se basa en estos trading card games para ampliar sus mecánicas. La figura del héroe en este título no tiene tan sólo una habilidad activa, sino también pasivas y defensivas que se van mejorando a través de un árbol de habilidades (más propio de los RPG como Diablo que de un juego de cartas) y la posibilidad de contratar mercenarios: cartas específicas de otros héroes que podemos usar en nuestros mazos por más maná. Las cartas de criatura normales, como en Magic, tendrán sus propias habilidades activas. Así, las posibilidades y la complejidad a la hora de construir nuestras barajas aumenta respecto a HearthStone, así como la dificultad para equilibrarlo todo.
También es destacable la labor que están haciendo desde este estudio afincado en Londres para crear y unir una comunidad: la historia del juego irá avanzando cada dos semanas e introducirá a los jugadores en escenarios (con un tono de fantasía oscura) acordes a lo que se está contando y habrá eventos temporales, el corazón del juego. El PVP, debido a la complejidad que encontraron en subir en el ranking de HearthStone, está basado en torneos con reglas distintas. La comunidad también tiene la posibilidad de acceder a un creador de cartas que podrían verse introducidas en el juego según los votos de los jugadores.
El juego está plagado de detalles para los aficionados a este tipo de juegos, ya sea en digital o en el loco mundo real donde un Black Lotus vale 2500 euros según la revista Serra (precio de cuando servidor jugaba a Magic The Gathering): para evitar esa sensación de aleatoriedad frustrante cuando compras un sobre de cartas en HearthStone, en Drakenlords el vendedor te abre la caja de diez sobre y tú eliges uno de ellos. Sólo falta poder olerlos para adivinar dónde está la tierra legendaria.
La comunidad del juego no es muy grande de momento: tienen unos 300 usuarios estables al día, pero sólo ha sido lanzado en España (el pasado diciembre) y en Chile (este mismo mes). Está disponible en la PlayStore de Android y, próximamente, en iOS.
El último proyecto con el que nos intentaron encandilar vino de parte de Ikigai Studio, que venían de hacer Two Dimensions, ese endless runner para Android donde controlábamos a la vez a dos personajes.
La premisa de Night & Day, su nuevo proyecto desarrollado en Unreal Engine y en el que llevan cinco semanas trabajando (sin dedicarse en exclusiva a esto), no ha cambiado mucho. Más bien, ha evolucionado. Le han dado un aire más cinematográfico al ir variando los puntos donde se coloca la cámara y con el uso de QTEs en según qué situaciones. Además, quieren introducir más mecánicas a desarrollar en los 30 niveles del juego, que deberán dominarse conjuntamente para hacer frente a los 5 jefes finales.
El control es sencillo: con el gatillo superior izquierdo del mando juntamos a los personajes, y con el derecho hacemos que salten. También incluirá un modo cooperativo en dos modalidades: o cada jugador controla a un personaje o una acción (saltar o unirse). El problema en la mecánica es un timing demasiado ajustado que debería pulirse mucho más antes de que salga para PC y consolas este octubre.
Una vez que todos vimos nuestras posibles parejas, entre los doce medios que allí estábamos, decidimos con dos votos por cabecera cuál era el juego o proyecto más interesante. Los barceloneses de Campfire Games y su Hypnos se llevaron no sólo un diploma con los garabatos de los periodistas, sino también la realización de un vídeo reportaje en su estudios por parte de El Zerouno, una campaña de publicidad en WebVyC valorada en 200 € y un mes de publicidad en Hobby Industria, acción valorada en 400 €.
Bernardo, showman y organizador de este Zerouno Speed Press, nos despidió con la buena noticia de que habrá más citas a ciegas con desarrolladores, probablemente en unos tres meses. Por mi parte, hay ganas de ver qué se le ocurre ahora para intentar dar visibilidad a la (pequeña) industria del videojuego española. Quizá un Tinder de desarrolladores indies.
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Muy buenas,
Genial artículo, sólo un detalle, es WebVyC no WebCyV.
Saludos!!!