Crónica de una muerte anunciada

No es el artículo que me hubiese gustado escribir. Estoy triste; estamos tristes. Más de 67.000 almas despechadas. No es cuestión de expectativas, tan sólo. Ni de necesidad, ni de justicia. Es cuestión de dignidad. Nuestras ilusiones se han roto. Y nuestras esperanzas en proyectos de la misma índole. Para nosotros Kickstarter ha muerto. Me explicaré.

Uno de septiembre de 2013. Gritos de júbilo y emoción. No es objeto de este artículo ahondar en la historia de los últimos años entre Capcom, Mega Man e Inafune, pero vamos a resumirlo: Mega Man Universe (Capcom, Cancelado) —un Mega Man Maker, básicamente— y Mega Man Legends 3 (Capcom, Cancelado) —secuela necesaria, teniendo en cuenta el cliffhanger con el que termina Mega Man Legends 2 (Capcom, 2000)— son anunciados en 2010. Incluso se llegan a mostrar tráilers de uno de ellos:

Inafune se marcha poco después de los anuncios, el 19 de octubre de 2010, alegando discrepancias con Capcom que explica en un post del 29 de octubre del mismo año. El 1 de diciembre funda Comcept Inc., una desarrolladora para «volver a empezar de nuevo» en una industria japonesa «que está muerta». Comcept Inc. haría trabajos de colaboración pero su perfil es más bien discreto hasta el día D. Uno de septiembre de 2013, repito. Inafune anuncia su intención de revivir el espíritu de Mega Man. Recuerdo ese día. Estar en la piscina aprovechando el último día de vacaciones, un domingo. Revisar Twitter y encontrarme con la noticia bomba. Amigos avisándome. Y yo, ansioso de volver a casa y dar mi fuerza, mi dinero, mi compromiso, a quien una vez me hizo soñar.

Y qué vídeo, señoras y señores. Inafune tocaba todas las teclas, cada una de nuestras fibras sensibles. Vayan a los detalles. Tras las decepciones de las cancelaciones este hombre hablaba abiertamente de un nombre que para Capcom había caído en el olvido, sin planes ni perspectivas. Nos quería volver a llevar a ese pasado, a ese tipo de juegos, quería hacer el juego que no le dejaron hacer. En el vídeo nos llevaba a Super Potato. Nos mostraba Famicoms apiladas, jugaba a una máquina recreativa, hablaba con jugadores. Tras cinco minutos de ablandar nuestros corazones nos pedía ayuda para cumplir sus (y nuestros) sueños. Cogiendo una línea del propio proyecto: «Mighty No. 9 es un juego japonés de acción lateral completamente nuevo que coge los mejores aspectos de los clásicos que conoces y amas de la era de los 8 y 16 bits y los transforma con nueva tecnología, mecánicas frescas y el aporte de los fans en algo fresco e increíble». ¿Quién podía resistirse a eso? Alguien cansado de los límites conceptuales de los AAA y que echaba de menos a su personaje favorito desde luego que no.

Ser racional implica tomar la decisión más razonable con la información de la que se dispone, la que se adapta más a tus principios o a tus razones para creer o actuar. Me emocionó Inafune, me convenció. Él, que es prácticamente el creador de la serie (aunque claro, quizás sea la ausencia de Akira Kitamura la que lo explique todo), quería crear un sucesor espiritual de Mega Man. Y lo quería hacer a través de Kickstarter cuando todavía nos parecía cool. Poner dinero, en caso de tenerlo disponible, parecía obvio, algo para lo que no había ni que pensar dos veces. El arte conceptual hacía el resto. Titubeando entre opciones, finalmente opté por alcanzar el nivel necesario para obtener hasta el libro de arte en físico. Si a nivel ilustrativo se acercaba al de Mega Man eso podía ser glorioso. Maldita inocencia.

Concept art - Mighty No.9 Kickstarter

Concept art – Mighty No.9 Kickstarter

El sentimiento era global. El proyecto reventó Kickstarter. Curiosamente, la mayoría de backers y capital venía de occidente y no de su Japón natal. Digo curiosamente aunque tampoco sorprenda a nadie. Los objetivos adicionales se iban desintegrando con el paso de los días. La cuenta final no es exacta pero, contando las aportaciones de PayPal y posteriores, superó con creces los cuatro millones de dólares. Y para muchos, sin mayores expectativas que con el montante inicial. Queríamos recuperar ese espíritu con una renovación al estilo, por ejemplo, de Rayman Origins (Ubisoft Montpellier, 2011), un juego de hacía ya dos años por aquel entonces.

Rayman Origins. Algo así hubiese sido lo esperado.

Rayman Origins, 2011. Algo así hubiese sido lo esperado.

Por si fuese poco, acorde con el arte conceptual, Comcept Inc. se sacaba de la manga, un día antes del fin de la campaña, una prueba del motor gráfico. Si esto no fuese Kickstarter y tuviese que ir a la OCU, creo que iría con este vídeo y su texto y el juego final en la maleta.

Voy a traducir íntegro el texto inferior para que no queden dudas de la sangría. «Una super-corta, super-básica prueba de motor gráfico que Inti Creates ha hecho en solo siete días para ver si Unreal es viable para Mighty No. 9. Para ser 100% claro (en mayúsculas): EL JUEGO NO SE VERÁ NECESARIAMENTE COMO EN ESTE VÍDEO, NO SE MOVERÁN LOS PERSONAJES COMO EN ESTE VÍDEO O NO SE ACTUARÁ COMO ESTE VÍDEO – ESTO ES UNA PRUEBA BÁSICA SOLAMENTE, HECHA EN LITERALMENTE UNA SEMANA, UTILIZANDO RECURSOS GENÉRICOS Y ANIMACIONES sólo para probar cómo funciona el motor. Sin shaders, filtros, ni modelos ni arte clave todavía listo, normalmente no mostraríamos nada como esto por no ser representativo del juego final, pero siendo fieles al espíritu de este Kickstarter hemos pensado que estaría guay mostrar una pequeña muestra de Beck moviéndose alrededor en el motor, aunque sea en sus fases más iniciales (incluso si es sólo un Beck genérico, moviéndose en un nivel genérico entre enemigos y animaciones genéricas)».

Vamos a coger aire. En siete días dice la Biblia que Dios creó el mundo. Inti Creates fue capaz de mostrar un vídeo al que llamaban básico, genérico, muy semejante al arte conceptual mostrado. Somos perfectamente conscientes de que un desarrollo tiene miles de variables y pocas están bajo control. Pero si en siete días el resultado era ese, ¿por qué el resultado final es de notable peor calidad?

En todo caso, el crowdfunding terminó con éxito. Los meses que siguieron llevaron consigo cantidad de actualizaciones. La frecuencia habitual era de una a la semana. La comunidad aportaba su cariño, sus diseños, su fanart. Todo eran colores. Hoy los repaso y me invade la tristeza. Cuánta ilusión perdida. Aunque algunas sombras había. Indicios que ante nuestra ceguera desaparecían. Las actualizaciones incluían, por ejemplo, el proceso de diseño de jefes finales a modo de historieta. Vistas hoy, en perspectiva, perspiran falta de originalidad, falta de inspiración. Pero ya es tarde.

A finales de 2013 saltaba una sorpresa. Tengo que confesar que aunque cogí mi número de backer con ganas nunca estuve activo en los foros (que, dicho sea de paso, eran de todo menos amigables en su uso). Quizás pequé de ingenuo, pero aún participando en las encuestas de, por ejemplo, diseño de Call, creía que eran detalles cuyo impacto final era menospreciable. Y hablando de Call… llegó ese punto en el que te sientes incómodo viendo cómo mantener el espíritu se traduce en clonar. Así que cuando saltó el escándalo de la Community Manager, Dina, pasó desapercibido para mí. Pero quizás alguien lo considerará relevante, así que aquí tienen dos resúmenes, uno del momento y otro de más tarde, de su despido.

En julio de 2014 otro despropósito. Inafune pedía más dinero para contenido adicional. El primero, las voces en inglés. Es el momento de la ruptura. Sin llegar a ver el juego el olor a chamusquina llegaba a nuestras casas. Nos despertamos del sueño, nos dimos cuenta de que algo iba mal. La manzana estaba podrida. Inti Creates, que también estaba en el proyecto, iba a lanzar en agosto Azure Striker Gunvolt, un juego que pintaba genial —y lo estaba— sin ningún tipo de crowdfunding. ¿Pero se pedían 100.000 dólares para las voces en inglés? Por ahí no pasaba. A Inafune, ni un duro más. Tardaron meses a llegar tan sólo a ese primer objetivo y finalmente terminó con una votación sobre si las voces debían ser en inglés o en japonés. Y, sin venir a cuento, también se anunciaba otro tema: la serie de animación de Mighty No.9.

Pero el proceso seguía adelante. En agosto de 2014 se mostraban imágenes como ésta al hablar del diseño del enemigo con forma de cañón. Lo dejamos para posteriores comparaciones.

Arte conceptual de un enemigo diseñado por la comunidad.

Arte conceptual de un enemigo diseñado por la comunidad.

Prácticamente al mismo tiempo, justo un año después del inicio del Kickstarter, se abría una beta cerrada para los que hubiesen aportado suficiente para tener ese derecho. Esa beta, a través de Steam, me trajo a los inicios de PS2. Quizás a algo anterior, con algún juego malo de PSX. Música sosa, niveles vacíos, arte genérico y control francamente poco preciso. Miren, Mega Man tiene una característica: el control es total. Se salta al milímetro, se esquiva por un píxel, memorizas los niveles —de diseño, al menos en lo clásico, exquisito—. El primer contacto con Mighty No.9 fue tosco, basado completamente en una mecánica, el dash, que quita precisión a las acciones y del que se debe abusar constantemente. En lo personal el hype se disipaba. Respecto al juego, confianza mínima. Venía de pasarlo bomba con Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) y de lo único que me arrepentía era de no haber puesto mi dinero en él. Shovel Knight me enseñó dos cosas: lo que era un digno heredero de ese espíritu y que el dinero, en manos de los modestos, está mucho mejor.

Tras la beta las actualizaciones del proyecto se espaciaron. Una al mes, como mucho. La siguiente noticia llegó en el mes de su lanzamiento proyectado, abril de 2015. Y la noticia era, como ya era previsible, que el juego se retrasaba. ¿Los motivos? Un acuerdo con Deep Silver para distribuir el juego en físico. Así, para sorpresa de los backers. El comunicado, además, intentaba pintarlo de rosa; todo era positivo, tendrían más tiempo de testeo, de añadir contenido, de meter subtítulos en portugués brasileño y polaco. Ajá. Ya no colaba. ¿Esperar a septiembre para meter algo adicional con un juego a medio hacer y además que coincidiese con un lanzamiento físico que no estaba anunciado?

Así nos intentaron vender el acuerdo con Deep Silver.

Así nos intentaron vender el acuerdo con Deep Silver.

Los días siguieron y los despropósitos también. Problemas en la elección de recompensas con las encuestas, correos que no llegaban, claves que se perdían. Y llegó julio y empezaron de nuevo los rumores de retraso. El equipo de comunicación de Mighty lo negaba; los minoristas lo daban por hecho. En agosto se confirmaba; pero todo sigue siendo muy turbio. Técnicamente, el comunicado dice que el juego de un solo jugador está terminado, pero que los problemas con el online obligaban a retrasar el juego. ¿Perdonen? ¿No estábamos hablando de un juego con el espíritu de Mega Man? ¿O es que ahora resultará que es un juego cuyas características en línea son más importantes que sus capacidades de reto a un jugador? Finalmente, dos meses más tarde, se ha anunciado que su nueva fecha es en febrero de 2016. Los comentarios se me acaban. Quizás debería hablar de Red Ash aquí, pero mejor lo dejo para no saltar por la ventana.

Para rizar el rizo y añadir un poco más de humor al asunto, los afortunados “Beckers” recibiríamos, en compensación, una clave para acceder a una demo con los niveles terminados del juego off-line. Esa versión debía llegar, via Steam, el 15 de septiembre y estar disponible durante un mes. Pues 15 de septiembre y la demo que no llegaba. Tres días más tarde, un comunicado anunciaba que problemas con Steam (lo que faltaba) hacían que hubiesen decidido pasar la demo a DRM-free (sin limite de tiempo) y que estaban viendo con Humble Bundle las posibilidades de distribución. La demo llegó el 26 de septiembre. Una descarga de una carpeta sin instalador, en la que debes navegar entre carpetas para llegar al ejecutable. Son pequeños detalles, pero denota una dejadez inexcusable.

Estas son las instrucciones adjuntas al comunicado.

Estas son las instrucciones adjuntas al comunicado.

Probada la beta, probada la demo. Este es mi resumen. Después de todo un año el juego sigue siendo el mismo. Si queréis verlo por vosotros mismos un vídeo de ejemplo habla por sí solo:

No ha cambiado nada. Manami Matsumae no sé donde está, porque la música es sosa. El diseño es vacío. Las voces son lamentables. El diálogo, deplorable. No hacen falta más adjetivos; no hay por dónde cogerlo. Mighty No.9 no tiene identidad.

Jugarlo no es mejor. Está falto de inspiración; los niveles son genéricos y se basan en recorrerlos en línea recta. Un pasillo con todo el mal sentido de la palabra, sin atisbo de plataformas. Con el historial de sus desarrolladores (o padrinos, ya no lo sé), es descorazonador. Hacer un juego apelando a la nostalgia es un tema de actualidad y que puede salir bien, pero se trata de dar experiencias nuevas. Mighty No.9 parece un juego retro anacrónico en una corrupción del concepto que sólo lleva al error fatal. Y a Mega Man mejor dejar de mencionarlo. No le llega ni a la punta del píxel negro de la bota derecha.

Miren, un juego no tiene por qué parecerse a su arte conceptual. Un juego puede tener problemas de desarrollo (para ser realistas, los tiene siempre). Puede tener que cortar partes o características porque, simplemente, no es posible introducirlas. Esto es como el arquitecto que imagina, el ingeniero que calcula, el contratista que presupuesta y el obrero que pone finalmente el ladrillo. Es normal. Pero las comparaciones son odiosas y hay una línea de división entre lo razonable y lo que no, en la que, aún siendo subjetiva, podemos estar de acuerdo. Mighty No.9 parece un juego fuera de su época. De hecho, en perspectiva, parece fuera de cualquier época. Simplemente, no cuadra.

Concept art - Mighty No.9 Kickstarter

Concept art de una fábrica – Mighty No.9 Kickstarter

La realidad, versión FINAL - Mighty No.9

La realidad, versión FINAL – Mighty No.9

Voy a ir un paso más allá. Hablemos de amiguismo. Pues hay alguien que se anticipó a todo esto y que, mientras el ingenuo autor de este artículo todavía se agarraba a la esperanza, ya advertía de que eso iba a salir mal, así que le debo un reconocimiento. Este señor es Alberto Moreno, al que tuvimos el placer de entrevistar hace mucho tiempo. Pues el caso es que Alberto nos habló de Zack Zero (Crocodile Entertainment, 2012). Ya en su día, hace un año, me atreví a comparar Mighty No.9 con Zack Zero, pero hablaba sólo de una beta. Ahora que hablamos de un producto terminado vamos a poner las cosas en su sitio, comparandólo con un desarrollo comparativamente mucho más modesto tres años anterior. Miren, por ejemplo, los enemigos finales.

Mighty No.9 - Ejemplo de enemigo final.

Mighty No.9 – Ejemplo de enemigo final (2015)

Zack Zero - Un enemigo final (2012)

Zack Zero – Un enemigo final (2012)

Zack Zero - Otro enemigo final (2012)

Zack Zero – Otro enemigo final (2012)

O comparemos un simple escenario. La falta de enemigos no es casual: el juego está lleno de vacíos y es raro encontrarse con más de dos o tres enemigos en una misma sección.

Mighty No.9 - Nivel de la planta eléctrica

Mighty No.9 – Nivel de la planta eléctrica

Zack Zero - Zona de plataformas

Zack Zero – Zona de plataformas

De hecho, hasta con un simple vídeo se puede comparar con el anterior de la demo final de Mighty No. 9.

No hace falta decir nada más. Quizás no hacía falta ni irse tan lejos. Proyectos unipersonales, gratuitos y hechos por fans como Mega Man Unlimited (MegaPhilX, 2013) o Street Fighter X Mega Man (Seow Zong Hui, 2012) tienen una profundidad y un carisma al que Mighty No.9 ni aspira.

Al final, lo que queda no es ni rabia, ni impotencia, ni enfado. Queda una lección importante, y deberíamos sacar todo el partido a la misma, ya que no es gratis. La desilusión de Kickstarter, que va a la baja, no debe ahora llevarnos al otro lado. Hay gente esperando, necesitada, nuestro apoyo en las plataformas de micromecenazgo. No hace falta ir mucho más allá para encontrar ejemplos, como el citado Shovel Knight o el más reciente ejemplo de 1985 Alternativo, Fase Bonus y los Mojon Twins, de gente que lo merece por el trabajo que realiza día a día, personas que usarán cada euro como si de un tesoro se tratase. A esta gente hay que darle cariño. Los grandes nombres tienen otras vías.

Fran me recordaba el otro día dos tweets que creo que resumen todo esto en dos simples frases. Hideki Kamiya seguramente no sería un buen CM, pero en 2012 (un año antes del Kickstarter) se convirtió en oráculo.

Kamiya sobre Inafune en 2012.

Kamiya sobre Inafune en 2012.

También hay que decir que no tiene pelos en la lengua. Lo que a mí me ha costado varias páginas de reflexión, él lo resume en ocho palabras.

Kamiya sobre Mighty No.9

Kamiya sobre Mighty No.9

Challenge accepted. Lo haré en menos, lo haré en tres: Inafking is dead.

Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

  1. Guillermo

    Entonces… El problema no es Kickstarter. Es darle dinero a timadores, vayamos a decir. El gran error es que por estas malas experiencias, muchos otros pequeños desarrolladores, como bien señalas al final del artículo, que son serios y que realmente lo necesitan y pueden aportar cosas diferentes, sean los que paguen los platos rotos. Y eso es un error.

    También no hay que olvidar que invertir en algo tiene sus riesgos (lo que no implica que luego no se puedan tomar medidas frente a fraudes, como se ha hecho en otros muchos casos y el responsable pague por ello). Pero si participas en un crowdfunding no estás comprando un producto (al final tendrás el producto, pero no lo estas comprando, eso lo hace quien lo ve en una tienda y lo compra o se lo descarga al momento) lo que haces es invertir en una idea. Creo que eso hay que tenerlo claro, y hay que tener claro los riesgos que tiene.

    Creo que el Crowdfunding es un gran medio para que aquellas pequeñas empresas que tienen ganas y energía puedan ingresar dinero de la gente interesada en su producto, sin depender de otras compañías grandes, publishers, de bancos, socios que solo buscan dinero rápido, etc… O al menos no hacerlo en su totalidad. Y conserven esa libertad.

    Es por ellos, eso sí, haciéndolo con cabeza (cuando se ve que hay realmente un proyecto y un equipo detrás) por los que se debe apostar.

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  2. Suditeh

    Muy buen texto. La verdad, toda la situación que se ha generado en torno a este título me parece algo muy triste, sobre todo por todas las consecuencias que acarreará, pues aunque como dices haya gente que se merece ese dinero casos como este o los diversos Kickstarter de Tim han minado la confianza de la gente en un momento muy delicado, y si los iconos de sus infancias la han cagado mucha gente no estará dispuesta a apoyar a unos totales desconocidos.

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  3. Demux11

    Sabrán que al dia de hoy no tenia ni idea de que estaba pasando con Mighty No. 9 hasta que me encuentro con esto. Lo que veo es sencillamente esto: Inafune subestimó el esfuerzo que se necesitaba para crear un videojuego… Y al final terminó pidiendo mas plata y tiempo, porque despues de todo lo que pidió en el primer Kickstarter, eso ha sido insuficiente.

    Ahora mismo, si revisan en el mismo Kotaku (O si quieren, Polygon o otro medio que sea mas serio) se han vuelto mas comunes las noticias sobre kickstarters que fallan o simplemente «desaparecen» el dinero de la inversión dejando el proyecto en una mentira. Creo que esto no va a ser el caso (despues de todo, Inafune tiene una reputación que cuidar) Pero de serlo, las palabras de Kamiya antes de todo esto le va a dar mucha razón.

    La idea de Crowdfunding se ve buena cuando comenzó hace años, pero ahora mismo ha sido rara vez que un producto salido de uno resulte en un éxito. Espero que al menos dentro del próximo año haya un resultado, si no se estrellan primero.

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