Detrás del juego

Indie Game: the movie produjo el mismo efecto en el mundo del desarrollo independiente que el Mundial de 2010 ganado por España en la natalidad de nuestro país, pero no solo en cuanto a desarrollo se refiere, sino también en cuanto a documentalismo. En España hemos experimentado antes -o quizá debería decir sufrido- esa más o menos vaga comparación de ciertos proyectos con la ilustre producción canadiense, alejándose a la hora de la verdad en términos cualitativos por no enfocar el documental de la misma manera. Es cierto que Indie Game: the movie es conocido por el nivel mundial de los desarrolladores a los que se entrevista, pero hay que tener en cuenta otros factores que influyen en la profunda huella que ha dejado en nuestros terrenos neuronales. Por un lado, un factor poco controlable como es el estar en el lugar y el tiempo adecuados: pillar a Edmund McMillen y Tommy Refenes poco antes de publicar Super Meat Boy o a Phil Fish sucumbiendo ante la presión poco antes de la presentación de Fez en el PAX. Segundo factor ese: los entrevistados confían en el entrevistador; Phil Fish le confiesa a la cámara su deseo de morir, depositando en el espectador la tarea de dilucidar el porcentaje de seriedad que nutre el comentario, Edmund McMillen se emociona al recordar a una abuela que sustentó su cordura frente al fanatismo religioso de sus padres, Tommy Refenes languidece en una hamburguesería a las cuatro de la mañana mostrando su depresión.

Un documental de videojuegos en España que se atribuya la comparación debería por tanto reflexionar sobre la propia conveniencia de hacerlo, puesto que si el enfoque se realiza desde el planteamiento de diversas temáticas entre las que los entrevistados deben ir navegando a golpes de timón, más que probar, como hicieron los canadienses, un abordaje directo hacia ellos permitiéndoles explicar cómo anudan las jarcias a la hora de estabilizar los aparejos, la comparación se vuelve débil.

Por eso es un placer visionar Detrás del juegoel documental que han realizado Marina Amores y Xabier Pou en su tiempo libre -para vergüenza patria queda el que proyectos como este no cuenten con la inversión de ningún gran medio- en dos tiempos: en el primero una aproximación al estudio BeautiFun Games, creadores de Nihilumbra, uno de los títulos indie españoles de referencia en los últimos años, en el segundo un muestreo de figuras representativas del panorama español de videojuegos. Busque el espectador un enfoque más sobrio, busque un enfoque más íntimo, alguna de las dos partes logrará colmar en suficiente medida las ambiciones generadas.

BeautiFun Games

Detrás del juego – Beautifun Cut

Nihilumbra (BeautiFun Games, 2012) es una plataformas de resolución de puzles en el que controlaremos a una entidad que va huyendo de un Vacío hambriento de existencia. A través de los niveles iremos descubriendo los colores, que nos irán otorgando distintas habilidades con las cuales resolver esos puzles. Al final de nivel, compuesto cada uno por una diez fases, tendremos que resolver los puzles a contrarreloj, acosados por el Vacío.

Los tintes narrativos revelan promesas que no acaban cumpliéndose. La propia dificultad del juego no pondrá en serios aprietos al jugador experimentado, que deberá entender que el título se crea para agradar, si bien un modo de juego adicional subirá el listón varios escalones obstaculizando la travesía y decepcionando, otra vez, con poco más que algún escaso diálogo adicional y una broma textual que no acaba de encajar con el tono serio mayoritario. El mayor mérito del juego radica, por tanto, en su adaptabilidad a un público variado, en el no por manido mal usado recurso del uso de colores -decisión de mecánicas que busca un fácil entendimiento- y el diseño de los niveles. Nihilumbra es un buen juego y una buena referencia para todo aquel que esté empezando.

Esta parte del documental aborda tanto el tiempo en el que BeautiFun Games abordó el perfilado de Nihilumbra como los comienzos de Mega Magic, un título que sufriría una convulsión en su desarrollo con la salida de uno de los fundadores del estudio, Kevin Cerdà.

BeautiFun Games se origina como un grupo de personas que se conocen estudiando y deciden hacer juegos que se alejen del perfil Facebook. En este caso la inversión nace de la suerte, de un compañero jugador de póker que invierte 100.000 euros. En esta parte es donde nos aproximamos más al Indie Game: the Movie a través de las tensiones internas y de la sinceridad de Kevin. «Hay que cortar el problema de raíz». «Opinar pero no pisar», esgrimen miembros del equipo. La cámara recorre horizontalmente el estudio. Kevin Cerdà se siente próximo: «Ser indie significa que tienes que arriesgar».

Elenco

Detrás del juego – Documental

Un elenco de figuras de distinta reputación y experiencia va presentándose, narrando sus aventuras y desventuras. Josué Monchan, que ha trabajado como guionista en Pendulo Studio, habla de las complicaciones que surgen a la hora de elaborar guiones, un trabajo infravalorado en los equipos de desarrollo. Juan Pablo Ordóñez destaca el turbio remolino de las subvenciones. Kevin Cerdá compara el diseño de videojuegos con la arquitectura. Ricardo Lázaro o David Rodríguez hablan de calidad humana.

Personas como Jon Cortázar, Alberto Moreno ‘Grihan’, Ramón Nafria, Jesús Fabre, Carlos Coronado, Samuel Molina ‘Fukuy’ o Raúl Rubio coinciden en un desencanto generalizado. Rául Rubio confiesa dormir mal al ignorar cómo va a pagar el salario mensual de sus trabajadores. No es tan divertido el desarrollo de videojuegos. La poca cultura empresarial en España, los trámites burocráticos, el email que va y viene, el prejuicio -el parar a un desarrollador de videojuegos por la calle para pedirle que te pase la fase difícil del Candy Crush- acaba influyendo en las relaciones personales, en los hijos a los que apenas se ve, en los amigos que se van. Un desarrollo frustrante, percibido desde fuera como algo poco serio.

También hay autocrítica. Poco contacto real con el exterior, y no es que haya muchos países internacionalizados en ese aspecto más allá de mundos angloparlantes y, como siempre, los japoneses, pero aún así es desesperanzador. Hay poca apuesta de futuro por el sector. Los españoles acaban yéndose a otros países donde reciben mejor trato.

Lo que vende es lo que atrae, y ningún español ha vendido aún un GTA V que atraiga tanto a estudios más grandes como a bancos.

Se habla de juegos: Tequila Works nos habla de Rime, ese ICO alegre y de mundo abierto, y de Deadlight, ese apocalipsis zombi que se rompió en su desarrollo. Se habla de The Last Door, esa aventura gráfica que juega a mandarle besos a Lovecraft. El pacifista Francisco Téllez de Meneses nos habla de UnEpic. Hay mucho desecanto con el AAA, ese que no arriesga poniendo en las manos del jugador un arma que disparar. Y sin embargo el indie es necesario. Porque arriesga.

La distribución digital es una bendición para el indie. El crowdfunding es la hostia sagrada, pese a que requiera vigilancia ante los casos de estafa producidos y pese al ingente esfuerzo publicitario requerido. Porque hay que venderse. Ahora es más fácil desarrollar videojuegos. Hay más facilidades, más herramientas, y con ello más competencia y saturación.

Se tocan más temas. En España el desarrollo se focaliza en Barcelona. Muchos de los principales estudios de desarrollo se sitúan en la ciudad condal. Ramón Nafria o Francisco Téllez de Meneses, por citar un par de ejemplos, viven allí. La relación entre prensa y videojuegos, al menos en una España menos habituada a los Doritos, es mejor que hace quince años, cuando los grupos de desarrollo se comunicaban con el exterior usando a una persona dedicada a las relaciones públicas. Cuánto daño ha hecho Metacritic: la procesión de la crítica ajena se vive por dentro, y algunos entrevistados confiesan haber llorado tras ver resumido su esfuerzo en un dígito bajo. Pero hay motivos para la esperanza: cada vez hay más estudios, más eventos; el indie crece. Los cursos y los másters fomentan el aprendizaje, e incluso éste madura: Josué Monchan nos cuenta que por primera vez va a impartir una asignatura dedicada a la narrativa. Pero no descarte el lector el autodidactismo, que algunos entrevistados lo recomiendan por huir de lo genérico, por fomentar la creatividad.

Y fin

Llegan los minutos finales del documental, y con ellos un final feliz: merece la pena participar en el mundo del videojuego, porque es el mejor trabajo del mundo. Josué Monchan contaba cómo se peleaba con Ramón Méndez, cómo zanjaba las discusiones largándose de la habitación portazo mediante. Minutos después le llamaba al teléfono: «¿Estás bien?». La pasión por lo que se vive.

Esperemos que no sean los últimos minutos de Detrás del juego, un proyecto nacido para capitular una trayectoria académica que podría seguir aportando un documentalismo necesario: la vida y obra del videojuego español.

nihilumbra

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Natxo

    Vi el documental y saqué cosas interesantes del sector. Aun así, me daba la impresión de que para mucha gente que no había trabajado fuera del país, sobre valoraban lo que se podían encontrar en el extranjero. Es decir, me parece que no había una visión real de la industria de fuera, solo hastío por las puertas cerradas que se topaban en el territorio nacional.

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