El pelirrojo impresionista que deambulaba bajo un manto de nubes

Braid es uno de esos juegos habitualmente incluidos en las listas de mejores juegos de la historia, como por ejemplo en la de la revista TIME, como comentábamos en un artículo especial. Veamos por qué.

Braid

Desde el principio queda clara la apuesta de Braid por el atractivo gráfico.

En primer lugar Braid es un juego indie, es decir, pertenece a un desarrollador que con poca ayuda ha creado el juego, que consiste en una sucesión de puzles lógicos. Lo que hace que Braid sea especial es lo excelente del conjunto. En primer lugar, el aspecto gráfico se instala con facilidad en las retinas, al dotar a los fondos de los escenarios de unas preciosas acuarelas impresionistas, logrando, al ir avanzando niveles, una perfecta armonía que va desde un precioso paisaje de verano hasta turbios torrentes de materia temporal. En segundo lugar la música clásica que acompaña endulza el juego, como cuando, nada más empezar los primeros niveles, oímos «O son do ar», más conocida por la versión que hizo Mike Oldfield llamándola «Song of the Sun», bajo las nubes, el sol amarillo, las nubes móviles bajo el tranquilo y azul cielo. La música juega un papel vital en el juego.

Braid es un aparentemente sencillo juego de resolución de puzles. Nos iremos moviendo por varios mundos avanzando según los vayamos resolviendo, aprendiendo además en el camino qué busca el protagonista.

Aparentemente la historia es simplona. El protagonista, Tim, aparece preocupado y filosófico en la búsqueda de lo que llama la Princesa, caracterizando la historia como una triste, y a la vez, bella historia de amor y desamor. Tim parece buscar algo distinto en su vida, y su búsqueda espiritual lo llevará a preguntarse muchas cosas, intentando encontrar algo que es posible que no exista. Luego volveremos a la historia.

Primavera en Braid.

Primavera en Braid.

Empezamos por el mundo 2 (el mundo 1 aparecerá al principio, y ello se explica por la propia historia) y vamos recorriendo otros mundos hasta llega al sexto. Podemos pasar de los puzles para abrir puertas, y así, si es nuestra elección, poder recorrer los cinco mundos a nuestro antojo para ir resolviendo los puzles cuando queramos, ya que más de una vez se nos atragantarán y necesitaremos probar puzles distintos, de otros mundos, para refrescar nuestra mente, aunque aconsejo no abusar de este método, recomendando no avanzar demasiado hasta resolver todo el mundo anterior para así ir más acorde a la historia.

Y es que al comienzo de cada mundo unos libros verdes nos ayudarán a descubrir qué persigue Tim, cuáles son sus obstáculos y de qué manera quedan reflejados en los intrincados puzles que se nos presentan.

Así, los mundos y los puzles que contienen van variando, presentándose distintos poderes que deberemos usar en cada mundo individualmente.

Llega el verano.

Llega el verano.

Una particularidad importante de este juego es que en cualquier momento podremos retroceder en el tiempo, evitando así que nos maten los bichos, los pinchos y demás peligros. Por lo tanto es un juego muy curioso en el que nunca podremos morir del todo, pues siempre podremos retroceder en el tiempo para evitar esa caída fatal o ese encuentro peligroso.

Este poder de retroceder en el tiempo lo iremos combinando con otros que vayan saliendo en los mundos y con distintas características de éstos. Por ejemplo en algunos puzles veremos que hay especiales estructuras con polvo mágico verde. Si estamos en estas estructuras, y usamos el poder de retroceder en el tiempo, veremos que todo retrocede estructuralmente, menos nosotros mismos. Esta diferencia será vital cuando tengamos que tener en cuenta movimientos de plataformas o de criaturas.

Otros poderes serán por ejemplo un mágico anillo que nos permitirá ralentizar el movimiento de todo lo cercano (ralentizándolo menos cuanto más alejados estemos de él) o el de la sombra, que nos permitirá realizar dos movimientos, el actual y el que se haya producido anteriormente, revelándose éste al retroceder en el tiempo. Suena confuso, pero es que precisamente son ramas que a la humanidad nos son complejas. Si conocéis el concepto de recursividad sabéis a lo que me refiero.

¿Dónde está la Princesa?

¿Dónde está la Princesa?

En algunos mundos habrá distintos fenómenos, como la capacidad de ir atrás en el tiempo si nos movemos a la izquierda, o para adelante si lo hacemos a la derecha, y en los últimos mundos incluso habrá escenarios en los que, nos movamos como nos movamos, el tiempo irá retrocediendo.

Efectiva y progresivamente nos iremos dando cuenta de que el tiempo es un factor importantísimo en el juego, forcejeando con la mente en algunos puzles finales que lograrán hacernos pensar muchísimo. Y es que no hay trucos ni triquiñuelas. En la suma mayoría de los puzles, por no decir todos, todo lo que necesitamos para resolverlos lo tenemos ya, y lo único que tenemos que hacer es caer en qué tenemos que hacer. Sí, tendremos la solución delante de nuestras narices y sólo tendremos que hacer click dentro de nosotros mismos para poder seguir adelante, y como decía antes hay algunos puzles realmente desesperantes, aparentemente imposibles, pero sencillos como todo enigma una vez descubierta su solución.

El sonido es precioso y acompaña en todo momento la magnífica presentación, que va cambiando de climas primaverales a ambientes nevados, llegando hacia el final a oscuros y turbios remolinos temporales.

El juego, como digo, por sí solo es precioso y tranquilo. En general no tendremos que resolver puzles siendo demasiado precisos ni demasiado rápidos, sino que con saber cómo resolverlos ya tendremos suficiente, ya que es lo verdaderamente complicado.

Volviendo a la historia, y para terminar, los libros verdes del comienzo irán mostrando a un Tim espiritual y reflexivo, en busca de la Princesa que no llega a alcanzar nunca. ¿Existe realmente? ¿Es solo fruto de sus ensoñaciones? Y así, resueltos todos los puzles, llegamos a la secuencia final, que no voy a desvelar, pero en la que nos daremos cuenta realmente de cuál es la relación de Tim con su añorada y perseguida Princesa.

El juego podría acabar ahí. Tras la secuencia viene otra parte que más o menos sirve para zanjar el juego, aunque de forma un poco confusa, pero aceptable. No es un Big Whoop, no llega a eso, pero la verdad es que deja bastante preguntas en el aire.

Acabado el juego, que no es de una larguísima duración ni mucho menos, y visto el final, queda la sensación de haber jugado a un grandísimo juego. Todo es perfecto. El apartado gráfico, el sonido, la historia que acaba de forma ambigua, la dificultad de los puzles…

Pero no se acaba ahí. Ahí comienza el mito.

¿Qué son esas estrellas?

¿Qué son esas estrellas?

Si realmente estáis interesados en el juego, y buscáis información en Internet sobre su final, descubriréis la sorpresa maestra del creador. Sin dar demasiados detalles, os diré que se pueden conseguir ciertos objetos para acceder a un nuevo final. La recolección de estos objetos es prácticamente imposible sin guía, y precisamente la guía está colgada en la web del autor para que la uses, aunque explícitamente se te pida que no lo hagas. Y es que, como comprenderéis si descubrís el auténtico final de Braid, el trasfondo del juego es un retorcido giro de tuerca, una eclosión moral íntima, en la que por fin seremos conscientes de todo lo ocurrido en el juego, y de lo que en realidad representa la Princesa. La metáfora final que el juego expone es preguntarte a ti mismo, a Tim, si el fin justifica los medios. Porque además solo llegaremos a este final, que expone dicha metáfora de manera explosiva, si no hacemos caso al creador del juego usando su guía.

Un doble rasero brutal que logra que nos replanteemos muchas preguntas básicas sobre la vida, sobre el amor, sobre la destrucción, sobre los intereses que tenemos y sobre lo que estamos dispuestos a sacrificar para conseguirlos, recordándonos esa citada vuelta de tuerca final a algunos finales ejemplares en dicho aspecto como por ejemplo la espectacular parte final de Red Dead Redemption en la cual los guionistas nos alejaban del final fácil para seguir un poco más acercándonos a la familia de Marston para luego, realmente, asistir al auténtico final del juego, en una de las secuencias paternales más conmovedoras del mundo de los videojuegos .

Braid es un juego magníficamente programado, bellamente orquestado, lógicamente impecable, precioso y tranquilo, reflexivo y romántico. Es un juego perfecto, pero es ese giro narrativo final el que lo pone a la altura de los grandes juegos de la historia, ganándose de paso un sitio en tu corazón al intentar ponerte en la piel de Tim en la búsqueda de su Princesa, en un vertiginoso puzle que se mostrará de forma distinta a cada uno de nosotros, según la manera en que queramos encajar las piezas.

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. anchuela

    A mi el final de Braid me dejó hecho polvo, menudo cabrón el Jonathan Blow. Bueno, luego le vi en Indie Game the Movie y me cayó un poco mejor por lo raro que era. Por eso y porque al lado de Phil Fish te caería bien hasta tu suegra.

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  2. Mith

    A mi me sorprendió mucho el hecho de que, si no llego a investigar sobre el final en Internet, me quedo con el WTF como final.

    Juego perfecto, de principio a fin.

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