El placer de la derrota

Me gusta perder. No por el mero hecho de hacerlo, sino para mantener la esperanza de éxito. El éxito proporciona placer, sin duda, pero nos deja desprovistos de algo interesante que hacer. En cambio, si fallamos y podemos volver a intentarlo, seguimos con nuestra misión. Ganar termina con la diversión. ¿Pero perder? Es lo que la mantiene. ¿Y no es cierto que cuando jugamos a algo que nos gusta, mejoramos y mejoramos hasta que lo hacemos realmente bien y luego, sin casi darnos cuenta, nos aburrimos y cambiamos de juego? Ser el mejor en algo es menos divertido que no ser tan bueno – todavía.

Adventure of Link - Game Over

Adventure of Link – Game Over

Viviendo en los tiempos que vivimos, en una sociedad marcada por el capitalismo, por las influencias del sueño americano y, en general, por todo aquello que nos lleva a pensar que el objetivo de esta vida es, incluso más allá de la felicidad, el éxito, que me guste perder en un videojuego siempre me ha fascinado. Es un concepto prácticamente obsceno; mientras otros se dejan los cuernos en un trabajo con la esperanza del éxito de, por ejemplo, un ascenso, los gamers nos pasamos horas divirtiéndonos a base de derrotas. Y es que, si lo pensamos, pasamos la mayoría del tiempo fallando. La cifra es la siguiente: más del 80% de las veces que lo intentamos (ojo, esto es 4 de cada 5 intentos) no completamos la misión, se nos acaba el tiempo, no conseguimos resolver el puzle, perdemos la pelea, no mejoramos nuestra puntación, nos accidentamos o morimos.

Pobre Mega Man

Un sólo pincho y… pobre Mega Man

Visto así parece algo serio. ¿Realmente nos gusta tanto perder? Pues parece que sí.

El Instituto M.I.N.D., perteneciente a la Helsinki School of Economics y financiado, entre otros, por la Unión Europea, llevó a cabo un estudio muy curioso en 2005, paper que se puede consultar totalmente en este enlace. El estudio consistía en lo siguiente: 36 participantes, entre 20 y 30 años y jugadores ocasionales, fueron invitados a jugar a cuatro juegos, pero sin saberlo, sólo fueron monitorizados jugando a Super Monkey Ball 2, para la Game Cube. Si alguien no recuerda o no conoce el juego, os dejo con una pequeña muestra:

Super Monkey Ball 2 (HD) – Gameplay

No voy a entrar en el detalle técnico (que podéis leer en el artículo del enlace), pero el caso es que, a los participantes, se les medían tres variables: electrocardiograma, actividad facial y conductancia de la piel, que simplemente es la forma de medir la transpiración, todo con el fin de conocer el efecto emocional de varias situaciones, algunas positivas (como tumbar bolos) y algunas negativas (como caerse al vacío). El resultado dejó perplejos a los investigadores.

Las reacciones emocionales más positivas ocurrían cuando el jugador fallaba total y miserablemente. ¿Y por qué ocurría esto? Pues la conclusión a la que llegaron no es menos curiosa. Cuando un jugador falla en Super Monkey Ball 2, pasa algo muy interesante: el mono se cae al vacío de forma espectacular. Este espectáculo es clave. Básicamente, convierte al error en una recompensa, algo que nos hace incluso reír. Y sobre todo, es una demostración de nuestro papel en el juego. Así pues, no fallamos pasivamente; lo hacemos espectacular y entretenidamente. A continuación, os dejo con varías caídas, para que me entendáis gráficamente:

Super Monkey Ball 2 – Master Extra

Al final, la combinación de sentimientos positivos y sentido del control hacen que deseemos volver a intentarlo. Si podemos hacer caer el mono a lo loco, también puede que consigamos el objetivo la próxima vez. Y es que cuando nos recuerdan nuestras habilidades y de lo que somos capaces de una forma tan positiva, es prácticamente imposible no ser optimista.

Un caso extremo que siempre me gusta mencionar es Tetris. ¿Os habéis planteado que uno de los juegos más adictivos de la historia es, de facto, un juego al que no se puede ganar? Desde la primera pieza, estás condenado a perder la partida.

Tetris - You are DOOMED

Tetris – You are DOOMED

Pero en la vida real, cuando fallamos, nos decepcionamos. Perdemos interés y motivación. Y si seguimos fallando, nos estresamos más; en ningún caso nos sentimos igual que cuando el mono se cae al vacío. Comparada con los videojuegos, la realidad desespera. Los videojuegos eliminan nuestro miedo a fallar y mejoran las posibilidades de éxito. Y por si fuera poco, muchas veces nos emocionan más por el camino que por el propio éxito.

Es por este motivo, compañeros, que siempre he creído que nuestra generación, la que ha vivido la emergencia de los videojuegos y su inclusión a nuestra vida diaria, es en realidad una generación preparada para hacer frente a cualquier obstáculo, a todas las derrotas que suframos en el camino. Sabemos que todas las derrotas nos hacen mejores. Que nos hacen más fuertes. Quizás sólo nos queda superar el miedo; el miedo a que, cuando lleguemos al final del nivel, cuando superemos este sistema anclado en el pasado, nos aburramos.

Pues tranquilos. Y a por el siguiente nivel.

Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

  1. pepinilloguerrero

    La obsevación del videojuego como necesidad de perder es buena, RetroMaqui, pero también hay juegos en los que la derrota sienta más mal que bien, especialmente en esos casos que te ronda por la cabeza cosas tipo «no es justo», «desarrolladores hijofrutas» o «engañabobos» por el estilo.

    Quizá haya que diferenciar entre un error fático que permita continuar la relación con el juego o incluso acabe con el jugador buscando deliberadamente la muerte (en los juegos de Crash Bandicoot por ejemplo yo era muy de matarme aposta solo para ver las muertes de Crash :D) y entre el error de bulto que no se puede consentir o es insoportable, que no haya justicia o posibilidad de victoria. El tema es que son detalles que dependen de qué y quienes estén jugando y de la opinión de los mismos: así que muchos jugaremos para ganar y a perder, otros simplemente a no perder.

    Responder
  2. RetroMaquinitas

    Francamente, acertada puntualización, pepinilloguerrero. Mi punto intenta ser contraponer el éxito por el que mide tradicionalmente la sociedad con lo acostumbrados que estamos los gamers a perder, pero obviamente no hubiese estado de más puntualizar que esto se cumple siempre y cuando las condiciones sean justas; cuando es claro que superar esa dificultad es algo al alcance de la mano y no, como dices tu, un problema grave de diseño del juego, al estilo nivel de las motos de Battletoads.

    Responder
  3. anchuela

    Coincido en la mayoría de cosas que aqui señalas, Retromaquinitas, pero aunque yo también soy de esos que ven un verdadero reto en vencer a la máquina, he de decir que también soy capaz de disfrutar cuando ya lo he hecho: esa segunda vuelta en los juegos donde puedes comenzar con todas las habilidades a tope, con todos los secretos ya descubiertos, con todas las posibilidades desde el minuto 1 también me atrae fuertemente… Para mi es dificil no caer en la tentación de repetir, una vez lo tengo todo dominado, para humillar a ese software que tan putas me las ha hehco pasar la primera vez que nos encontramos. Y lo gozo. Lo gozo mucho.

    Responder
  4. Narfm

    Grandísimo el artículo. Totalmente cierto el hecho de que, cuando un juego se torna fácil, pierde el atractivo, la diversión. Respecto a la satisfacción del morir, el primer ejemplo que me ha venido a la mente ha sido Resident Evil 4.

    Responder
  5. Mith

    Grandísimo estreno, Retromaquinitas.

    Sí, el sufrimiento que padecemos también puede tornarse en placer. Pues…¿se quedan los juegos fáciles en la memoria? ¿Cómo no puede agarrarse mejor a nuestros recuerdos uno ante el que hemos estado horas y horas?

    Responder

Comentar

  • (will not be published)