Entrevista a Luis Quintans, Managing Director en Badland Games

Según Informa (una de la bases de datos de información empresarial más utilizadas en España) Badland Games es, por su actividad CNAE, una empresa de comercio al por mayor de ordenadores, periféricos y programas informáticos. La realidad es bien distinta, ya que Badland Games es en realidad una distribuidora de videojuegos que en tan solo tres años y pocos meses se ha abierto hueco en este sector gracias a una plantilla de profesionales con larga y demostrada experiencia en el mundo del videojuego.

Hoy nos sentamos con Luis Quintans, socio fundador y actual Managing Director de la compañía para conocer más a fondo la historia de la propia distribuidora sin dejar de profundizar en el propio negocio, el de la distribución de videojuegos, para saber cuan de importante es el trabajo de estas compañías de cara a que nosotros, los usuarios, podamos conseguir nuestros juegos en las tiendas.

Fotografía de Ricardo Lázaro.

Conociendo el sector

¿Cuándo empieza la aventura de Badland Games?

La empresa se creó en 2011, en el mes de septiembre, así que ya hemos cumplido tres años.

Tú ya venías del sector. ¿Qué te llevó a crear Badland Games?

La empresa se formó el año en el que salí de Namco Bandai. Llevaba casi diez años trabajando con ellos como director comercial. Era 2011 y no atravesábamos un buen momento, yo tenía ganas de irme de la compañía y ellos tenían ganas de que me fuera, así que nos pusimos todos de acuerdo. A los dos minutos de salir de allí estaba con unos colores de felicidad tremendos, fue una liberación. No tenía pensado trabajar durante un tiempo porque estaba fundido, literalmente, pero muchas personas que conocía en el sector empezaron a llamarme para preguntarme qué iba a hacer a partir de ese momento. Me decían que si montaba algo por mi cuenta les avisara, que les gustaría seguir trabajando conmigo, y aquello me hizo pensar. Que eso te lo digan clientes importantes y más en época de crisis como era aquel 2011 era algo muy difícil. Vi la oportunidad y entonces me decidí a montar algo. Me asocié con David Santos, que había trabajado muchos años en el sector en empresas como Atari, Nobilis o Electronic Arts para que me ayudara con la parte de marketing, y así yo encargarme de la parte comercial de la empresa. La idea era hacer todo entre los dos, él el marketing, yo las ventas. Yo tenía muy buena relación con muchos clientes y David tenía muy buena relación con la prensa; gracias a esa combinación todo fue súper rápido. En menos de un  mes ya teníamos nuestro primer juego en las estanterías, The Kore Gang para Wii. Y hasta hoy.

2011 no parecía un buen momento para crear una empresa. ¿Alguien daba un duro por vosotros?

Pues no mucha gente, la verdad. Si lo ves desde fuera estaba claro que aquello de montar una empresa en 2011 era una mala idea; ponerse a crear una nueva empresa en aquel momento, con aquella crisis, y más en el sector de los videojuegos, un sector que estaba cayendo en picado era muy arriesgado. Pero nosotros lo teníamos claro, llevábamos muchos años en el sector y sabíamos qué había que hacer. Bueno, en realidad teníamos casi más claro lo que no había que hacer más que lo que sí había que hacer a la hora de vender videojuegos… Nuestra experiencia hizo que no nos diera miedo lanzarnos a la aventura.

Badland Games es  una distribuidora. ¿Qué es lo que hace una compañía como la vuestra?

Pues como su propio nombre dice distribuimos videojuegos. Hay muchos publishers que no tienen oficina en España y no pueden distribuir directamente. Nosotros nos acercamos y les proponemos la distribución en el país. Si llegamos a un acuerdo entonces compramos un número determinado de esas unidades del juego y nos encargamos de vendérselas a los retailers. Estamos entre el que hace el juego y el que lo vende en la tienda.

Pero no siempre vendéis a retailers, ¿o sí?

Lo cierto es que en su mayoría sí. En principio todos los juegos están abiertos a cualquier cliente, aunque intentamos dirigir cada uno por su temática al cliente adecuado, así que la mayoría de nuestros títulos acaban siendo vendidos por especialistas. A la tienda de barrio la atiende otro tipo de compañía, el mayorista. Siempre he creído que los mayoristas son los grandes desconocidos dentro del sector. Antes había muchos en España pero con la crisis han ido desapareciendo poco a poco. Ahora sólo quedan los más importantes, como Canalocio, Xtralife, Lamisoftware, Home Divisa, Videoca o Blade. Ellos son los que se encargan de hacer que nuestros juegos lleguen a las tiendecitas pequeñas, de llevarlos al último pueblo donde haya alguien que venda videojuegos a los vecinos… Son los que hacen que el juego llegue por ejemplo, no sé, a Las Pedroñeras en Cuenca, donde no hay precisamente una tienda GAME, donde no está El Corte Inglés, es decir, donde no hay un especialista.

Estas dos últimas empresas que comentas son grandes superficies. ¿Lo de especialistas es una tipología propia de Badland Games o es del sector?

Es del sector, el sector ha derivado en eso. Los especialistas son los que venden muchos más juegos que otras empresas. El cliente final ya es maduro, sabe lo que quiere y también sabe que si quiere comprar un videojuego hardcore, de contenido adulto o específico, no lo encuentra en un Alcampo o Hipercor, pero sin embargo sí lo tiene en una tienda como GAME o GameStop. La gente va a ese tipo de tiendas a comprar esos juegos, se acostumbra a ir a esas tiendas y acaba yendo siempre a esas tiendas. Por eso son los que más videojuegos venden. Cuestión de costumbres.

¿Cómo se balancea el porcentaje en el sector? ¿Quiénes son los que más venden actualmente?

Los especialistas son más del 75% del mercado, las grandes superficies representan un 20% y el mayorista alrededor de un 5%. Este sector tiene un gran problema de estacionalidad así que en campaña, en navidades, las grandes superficies aumentan un poco sus ventas pero no mucho más. Si vas a Carrefour a comprar langostinos o un jamón para nochebuena y el niño te dice: “Papá, cómprame una Play”, y se la compras pues aumentan sus ventas. Empresas como GAME, Gamestop, Mediamarkt o El Corte ingles son los especialistas, los que más venden.

Os definís como una distribuidora independiente, ¿a qué os referís exactamente cuándo decís eso?

No dependemos de ninguna central o matriz que nos dé las directrices a seguir en cuanto a funcionamiento de la compañía como tal o a los títulos que debemos traer al mercado español. Nosotros decidimos internamente qué títulos debemos comercializar.

¿Cuál es la filosofía de Badland Games de cara a un producto?

Nuestra filosofía como empresa es intentar traer videojuegos de precio medio que normalmente son juegos de nicho. Si consideramos que el producto tiene potencial o simplemente existe un nicho de mercado que lo reclama lo traemos a España y listo. Sacamos juegos que pueden ir desde 19,99 euros hasta 59,99 euros, pero la mayoría son juegos que están en un rango de precios medio. Ahí está nuestro lugar como empresa.

¿A las grandes compañías no les interesa vender juegos de precio medio? ¿Por qué?

A veces un título nicho no es rentable para las grandes compañías del sector por el escaso número de unidades que pueden ponerse a la venta. A las grandes compañías no les interesa traer sólo 300 o 500 unidades de un juego porque a ellos no les supone nada en ventas y sí mucho en trabajo y en gestión. Para una empresa como la nuestra, mucho más pequeña y flexible, eso es negocio. Si hay nicho, si hay gente que lo va a comprar a nosotros nos interesa, por pequeñas que puedan ser las ventas.

¿De qué tipo de juegos hablamos? En realidad con ver vuestro catálogo eres capaz de hacerte una idea aproximada.

Hablamos de géneros muy particulares, como simulación o estrategia, pero también de juegos japoneses que tuvieron éxito allí, que la gente conoce, pero que no tienen fácil llegada aquí. Nos hemos labrado una muy buena reputación en ese espectro de jugadores que mira a muchos y diversos tipos de juego.

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He leído que sois sensibles a las peticiones que os hace la gente, que si os piden un juego concreto intentáis traerlo. ¿Es cierto?

Sí, lo hacemos porque podemos, la verdad. Una empresa como la nuestra puede traer juegos que a lo mejor solo venden 300 o 500 unidades, pero a nosotros nos merece la pena. Senran Kagura Burst o Virtue’s Last Reward son dos ejemplos, son juegos de nicho que sabemos que van a vender muy poco pero como compañía podemos traer una cantidad pequeña de copias y distribuirlas. Nos mola poder decir que si hay gente en España dispuesta a comprar un juego, aunque sean pocos, nosotros intentaremos que lo tengan sin tener que importarlo, sin comprarlo fuera.

Muchos  juegos de vuestro catálogo son poco conocidos o son producciones no muy grandes. ¿Buscáis premeditadamente ese tipo de juego?

Tenemos de todo. Hemos distribuido juegos muy conocidos y otros que efectivamente son conocidos sólo para un pequeño grupo de gamers. Si no fuera porque Badland Games los distribuye en España, sería difícil para ellos conseguirlos, hasta intentando importarlos a veces no es fácil.

¿Y cómo se trae un juego aquí? ¿Cómo es ese trabajo?

Depende de si el título ya está editado ya en otro país o si hay que hacerlo. Si es lo primero el trabajo es mucho más fácil porque ya conocemos el juego. Para los juegos aún por editar tenemos a una persona de mucha experiencia como es Felipe, que conoce de primera mano a todos los publishers del mundo y que está en contacto con ellos permanentemente para ver sus juegos. Nos informamos sobre qué juegos están por salir y negociamos para poder traerlos aquí. Ese es más o menos el trabajo inicial.

¿Y cómo sabéis si os interesa o no? ¿Probáis antes el juego? ¿Cómo os guiáis?

Este negocio no va tanto sobre que yo elija qué juego quiero distribuir o no, sino sobre que el publisher confíe en ti y quiera que distribuyas sus juegos. Es más que nosotros le mostremos cómo es la empresa, conozcan nuestra visión del sector y vean si encajamos o no con lo que buscan y no tanto que yo elija qué juegos voy a tener en el catálogo.

¿Y qué creéis que los publishers ven de bueno en Badland Games para confiar en vosotros?

Creo que ven que tenemos una imagen bastante realista del sector. Si creemos que el juego sólo va a vender 400 unidades no les decimos que queremos traer 4.000. Tus previsiones deben estar muy ajustadas para no tener problemas en el futuro.

Antes seríais más proactivos, pero ahora, ya con tres años de vida, muchos publishers se  acercaran ya a vosotros directamente.

Un poco de todo. Al principio, al ser nuevos en el sector nos tocaba salir a buscar negocio, pero ahora ya hay compañías que se acercan a nosotros para que le hagamos la distribución de sus juegos en España, señal de que vamos por el buen camino. Pero seguimos buscando producto, sobre todo el que nos pide el cliente final que tiene ese perfil más nicho. Seguimos siendo igual de proactivos porque en este sector no te puedes dormir. Cuando se termina un año fiscal sabemos que el marcador se pone a cero y que toca empezar de nuevo otra vez, al día siguiente. Desde el día 1 de enero, bueno, desde el 2 porque el 1 estamos aún con la resaca, ya estamos trabajando para superar lo que acabamos de hacer el año anterior.

¿Cómo estáis en comparación con otras empresas españolas que se dedican a lo mismo que vosotros?

Hemos adelantado a algunas multinacionales y queremos seguir creciendo, tenemos que seguir siendo proactivos. El equipo de trabajo crece poco a poco, no nos desmadramos. En estos cuatro años hemos crecido bastante.

¿Cuál fue el punto de inflexión en la empresa? ¿Cuándo visteis que esto tiraba para adelante?

Yo creo que fue cuando firmamos con Focus, que tenía títulos que vendían bastante en un público muy definido. Fue el segundo partner con el que llegamos a un acuerdo. Firmar con ellos nos permitió estabilizarnos y después avanzar. Tuvimos que ampliar la plantilla, esa fue la primera vez que lo hicimos, algo bastante significativo. El acuerdo cambió la inercia de la empresa. Nunca les estaremos lo suficientemente agradecidos.

Sois una de las compañías que más crece en el sector, un muy buen dato, pero ¿eso no es más fácil cuando empiezas de cero?

Sí, eso es verdad, pero oye, también hay otras empresas que empezaron dos meses después de empezar nosotros, que cogieron la presentación de BadLand Games, la fusilaron y mira, han pasado tres años y ya no están entre nosotros… Algo habremos hecho bien, ¿no crees? Seguramente seamos la compañía con mayor crecimiento desde su creación en la historia de las compañías de videojuegos en España. Competimos con multinacionales que tienen un músculo financiero tremendo y aquí estamos, peleando con ellos. Nos gusta lo que hacemos, estamos orgullosos de lo que hemos conseguido y también estamos listos para lo que venga.

¿Y qué tal os lleváis con las empresas que son competencia vuestra?

Pues la verdad, estamos tan pendientes de nosotros mismos que de lo que hacen los demás nos preocupamos poco, pero porque no tenemos tiempo. Aquí tenemos un lema, que es “todo el mundo va a lo suyo, menos nosotros que vamos a lo nuestro”. Nos dedicamos a hacer nuestro trabajo, nos centramos muy mucho en lo nuestro. Pero nos alegra que haya mucha competencia, que aparezcan muchas empresas dentro del sector, porque es señal de que el negocio va bien, lo que es importante para todos. Yo me alegro, vamos.

¿Que hace Badland Games de forma distinta a otras compañías del sector? ¿Dónde está la clave?

Creo que llegamos en el momento preciso. Muchas compañías grandes que trabajaban con terceros se quedaron huérfanas de distribución y nosotros aprovechamos para cubrir esos huecos. La crisis hizo que muchas empresas dejaran de dedicarse a producto de otros y se centraran en el propio. Nosotros aprovechamos esa oportunidad e hicimos un buen trabajo dando una imagen muy realista de cómo estaba el mercado en España. Si un publisher me pide 5.000 unidades a distribuir cuando nosotros pensamos que sólo se van a poder mover 2.000 preferimos decirles que no, que no somos la empresa que buscan y dedicarnos a otra cosa. Eso es tener un planteamiento ajustado a la realidad, un planteamiento sincero. Queremos que cada empresa con la que hablemos tenga su representación de producto aquí en España, hacer el trabajo lo mejor posible y establecer relaciones a largo plazo.

Ouya es el primer hardware que distribuís. ¿Hay mucha diferencia entre el negocio de la distribución de software y la de hardware?

No, lo cierto es que no, el negocio funciona de la misma manera. A nosotros nos hace ilusión distribuir también hardware porque representa una nueva línea de negocio para Badland Games.

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¿Cuál es la clave en un negocio como el de la distribución, tan importante dentro del sector del videojuego?

Lo principal es no dejarse llevar por las emociones y pensar que un producto va a tener más potencial del que en realidad va a tener. Hay que ser muy objetivo con los productos y afinar muy bien tu trabajo. Diría que esa es la clave principal, aunque no darle problemas a los clientes es algo también fundamental, pero eso aplica aquí y en casi todos los negocios. Nuestra máxima es que cuanto menos se acuerden de nosotros mejor. No hay que dar problemas a los clientes.

¿Y por qué trabajar con una distribuidora independiente y no hacerlo con una grande? ¿Qué gran diferencia aportáis?

Es por la flexibilidad, las grandes compañías tienen problemas a la hora de intentar hacer eso. No les merece la pena el trabajo y el esfuerzo que tienen que hacer para traer mil copias de un juego. Si se ponen prefieren hacerlo para traer un juego que va a vender varios millones de copias porque el trabajo que deben realizar es el mismo. Hay que llegar a acuerdos, tener muchas reuniones, firmar contratos, hay que involucrar a muchas personas de distintos países en las decisiones… Además hay empresas que tiene limitaciones para sacar tal o cual juego en una región, otro problema añadido. A nosotros todo eso ni nos preocupa ni no nos cuesta ningún trabajo, así que por eso podemos hacerlo. Ahí les llevamos ventaja a las grandes multinacionales.

Distribución

Parece que este negocio trata sobre saber cuántas unidades hay que traer de cada juego. ¿En qué hay que basarse para hacer esas previsiones?

Bueno, puedes utilizar muchos datos, como por ejemplo las ventas de otros títulos recientes que se parezcan al que vas a distribuir; si es una secuela puedes analizar las ventas de su predecesor, cifras de mercado, del sector… Hacemos estudios de títulos similares, se hace un benchmark que se presenta al publisher para que vea nuestra visión acerca del título y su posible implantación. Para hacer estos análisis debes usar toda la información que tengas a tu alcance porque tienes que acertar lo máximo posible. También se analiza el potencial del videojuego. La experiencia que tenemos en el sector nos hace tener buena visión, así que somos capaces de acertar en la mayoría de predicciones, pero también nos equivocamos en alguna ocasión, claro.

Si te equivocas en esta previsión tienes un problema, ¿verdad?

El problema no es sólo nuestro, es también del publisher y de la distribuidora. Hay compañías que son más proactivas que otras a la hora de solucionar sus problemas, porque los títulos se deprecian rápidamente. La sensación de pérdida de valor en el sector viene de lejos, de aquella época en la que se colocaban 15.000 unidades de cada título que salía al mercado, hasta de aquellos que sólo servían para calzar mesas cojas. Ahora eso no pasa, ahora la gente ahora piensa que no tiene por qué comprar un juego cuando sale al mercado, porque si espera lo va a poder comprar rebajado, y en la mayoría de casos están en lo cierto. Se ha perdido la sensación de valor del videojuego y eso es un asunto muy peligroso, porque hacer un videojuego vale muchos millones de euros.

La situación de crisis lo cambió todo, ¿no?

En 2003 y 2004 hubo un boom muy grande, el sector creció de una manera disparatada. A todo el mundo le dio por los videojuegos cuando antes era cosa de raritos. Los videojuegos se convirtieron en mass market, en algo accesible y del gusto de todo el mundo. ¿Qué más da si traemos 15.000 unidades y no se venden, si del otro título que tenemos en cartera vamos a traer 30.000 y se venderán? Con eso tapamos lo otro, lo otro con lo de más allá… En 2008 tú ibas a un almacén y aquello parecía el camarote de los hermanos Marx, empezaban a salir juegos que no veas… En este sector el éxito no se mide por lo que vendes, sino por lo que queda. Si traer 500 copias de un juego y las vendes todas es un exitazo; si traes 200.000 y vendes 150.000 es un fracaso. No se puede sobrevalorar el potencial de un título, te cargas el negocio. ¿Qué pasa si comes mucho y no tienes ganas de seguir comiendo pero aun así sigues con ello? Pues que vomitas. El sector lleva muchos años vomitando.

Hasta que estalló la burbuja.

Yo recuerdo batacazos bastante importantes. He visto situaciones en las que se traía un número de juegos desorbitado, que no se iba a vender en la vida, como por ejemplo 70.000 unidades, y vender solo 7.000. Eso es un desastre. O traer 50.000 y vender solo 4.000 después de la campaña de Navidad, eso era un drama, pero pasaba.

¿Recuerdas algún título en concreto con el que pasara algo así?

Hombre, recuerdo varios, pero no te voy a decir cuáles son. Son juegos que podéis ver por ahí, esos que aún se venden a un euro o dos euros en las tiendas… Si un juego se  deprecia suele vender más, así que la bajada de precio es una salida necesaria, hasta que acabas saldándolo, vendiéndolo a 5 o 6 euros para que en tienda se venda a 9 o 10 y así intentar quitarte todo el stock de encima.

¿A precio de coste?

Incluso por debajo en ocasiones. Eso es lo que se ha cargado el sector. La cosa se ha ido regularizando poco a poco después de la crisis  ya no hay compañías que hagan ese tipo de locuras. Bueno, aún queda alguna, pero tampoco te voy a decir cuál. Suelen ser compañías fuertes, con un músculo financiero potente que pueden aguantar durante más tiempo que otras situaciones económicas adversas. Nosotros no, no es nuestro caso. ¿Me hubiera gustado facturar un porrón de millones de euros el año pasado? Pues sí, pero si no se puede, no se puede. Somos conscientes de lo que tenemos entre las manos. Lo otro conduce a la ruina, como ya se ha visto.

¿Entonces en este negocio es mejor ser conservador que arriesgado?

Yo creo que sí. Te pongo un ejemplo con un juego nuestro, La Voz. Su primera parte fue nuestro juego más exitoso hasta ese momento. Si en su día hubiéramos traído 100.000 unidades del juego las habríamos vendido, pero hicimos un estudio de lo que vendían juegos similares en campaña de navidad y trajimos lo que pensábamos que se iba a vender, que era mucho menos. Lo que pasa es que Mediaset hizo una campaña para apoyar al juego tremenda, para quitarse el sombrero. Tenían a Jesus Vázquez todo el día en la tele con el juego en la mano, enseñándolo en el programa… Eso sorprendió al retailer que no confiaba demasiado en el juego, sorprendió al publisher y también a nosotros, qué leche. Vendimos más de 500.000 unidades y no vendimos más porque el juego venía con unos micrófonos que había que pedir con tres meses de antelación para que los fabricaran y te los entregaran a tiempo. Con La Voz hemos ganado dinero todos, todos los que hemos participado de una manera u otra en que la gente lo tuviera en su casa.

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Pudisteis haber vendido más si hubierais sido más ambiciosos… ¿es ahí donde está el riesgo de este negocio?

Pues sí, podríamos haber vendido más, pero ¿y si no los vendemos? ¿Y si traemos 150.000 unidades y vendemos sólo 100.000? ¿Qué exitazo, no? Pues no, no es un éxito, es un drama. Que te sobren 50.000 copias de un juego es un verdadero marrón. Yo he vivido experiencias en las que trajimos 100.000 copias de un videojuego, implementamos sólo 70.000 y tuvimos un año más o menos para darle salida al resto. No es una situación agradable, ni fácil de resolver.

¿No es más lógico hacer una estimación a la baja y si te quedas corto fabricar después y reponer?

Es lo lógico, pero hay otros factores que influyen en esa decisión. Si el título tiene demanda lo ideal es que haya copias suficientes en las tiendas para satisfacerla, no vaya a ser que al comprador le dé por comprarse otro juego. Es importante crear sensación de que tu empresa saca títulos que venden, pero también que el que quiera comprar el juego tenga acceso a él fácilmente.

No sé si vosotros lo hacéis, pero creo que hay empresas que marcan cuantas unidades tienes que comprar del título en cuestión. ¿Es así?

Nosotros no vamos a los clientes a decirles qué tienen que comprarnos. Es cierto que tenemos clientes a los que ya casi por pesados les damos una estimación de cuántas unidades deberían comprar, pero eso no les obliga a nada de cara a nosotros. Al final pueden hacer lo que les dé la gana. Yo creo firmemente que sólo uno mismo sabe lo que necesita en su casa, nadie mejor que tú para saber qué tienes que comprar. Yo te coloco las unidades que tú quieras, no las que yo diga.

Pero entonces, ¿tenéis un mínimo para venderle un juego a alguien?

Los tenemos, las empresas los suelen tener, pero los nuestros son tan bajos que es como si no existieran. El teórico nuestro es de cinco unidades, pero tenemos clientes a los que les hemos llegado a servir dos unidades tan sólo. Si está en nuestra mano llevárselo se lo llevamos, todo el mundo que nos conoce sabe que puede contar con nosotros en eso. Las compañías que trabajan con una operativa logística más complicada no tienen más remedio que pedir un número de unidades mínimo más alto para servir o no les merece la pena hacerlo. También tienen limitaciones con las horas de recepción de los pedidos, tienen que recibir las órdenes antes de tal hora o cierran el almacén, pero nosotros no. Ahora bien, hay empresas que sí que marcan unos mínimos bastante altos y a veces eso es un problema. Si no les compras ese número de unidades no te venden el juego…

¿En qué momento está ahora el sector? Antes se vendían títulos por doquier, luego se iba todo a pique… ¿Estamos en fase de recuperación?

Cuando hablamos de sector siempre miramos la distribución física, es en lo que las empresas como nosotros lógicamente nos fijamos. Creo que la distribución física ha pasado por un mal momento pero que ahora ya se ha estabilizado. Antes había crecimientos de dos cifras, ahora no hay crecimiento pero por lo menos ya no hay pérdidas, y algunas empresas como nosotros obtienen beneficios, pequeños, pero beneficios al fin y al cabo.

¿Qué opináis de la distribución digital? ¿Es un enemigo para una empresa como Badland Games?

La distribución digital es ya algo normal, está entre nosotros para quedarse. La gente ya no tiene miedo a meter su número de tarjeta en Internet y que le dejen pelada la cuenta bancaria… Este hecho ha ayudado a que el sector crezca, se diversifique, haya más oportunidades para más empresas y personas. Si sumamos lo digital y lo físico comprobamos que no hay tanta bajada de ventas en el sector.

¿Acabará desapareciendo el formato físico?

Yo creo que no. Soy de los que piensa que lo físico nunca desaparecerá. Creo que el mejor escaparate que hay para vender un producto es poder ir a una tienda, cogerlo, verlo y comprarlo. No digo con esto que la venta en formato físico no se reduzca en los próximos años, pero que desaparezca del todo es casi imposible. Estamos en un momento en el que tenemos usuarios adultos, que saben lo que quieren, y hay mucha gente que lo que quiere es comprarse su juego en formato físico.

Haga usted su alegato y defienda lo físico frente a lo descargable.

Bueno, yo siempre digo que el formato físico es de tocar, a mí me gusta tocar los juegos. Otra cosa que siempre digo es que un juego en disco se lo puedes dejar a un amigo sin problema, o llevártelo a su casa y jugar, pero si lo descargas en digital te tienes que llevar la consola entera. O mira, otra cosa: si vas a una feria y va una estrella del sector no se lo puedes dar el juego descargado para que te lo firme… Bueno, siempre te puede firmar la consola, aunque el tío tendría que ver si lo tienes descargado o no antes de firmártela, no vaya a ser… [Risas]. La edición física acabara siendo la actual edición de coleccionista, una edición que te ofrezca algo más que el juego en una caja. No hablo de DLCs, hablo de otras cosas. Si vas a la tienda a comprarlo es porque quieres tener el juego y todo lo que trae.

The Walking Dead es un  juego que se vendió hasta la extenuación en formato digital, pero vosotros lo sacasteis, tiempo después, en físico. ¿Por qué sacar una edición en formato físico? ¿No pensasteis en que ya lo tendría todo el mundo?

No, al revés. Todo el mundo lo conocía, lo podíamos sacar a buen precio, era el mejor juego del 2012… había motivos de sobra para traerlo. Nosotros pensábamos que no tenía mala venta, y así fue. Hubo competencia para distribuirlo en España, siempre la hay, pero con este juego hubo bastante. Eso ya señalaba algo.

¿Cómo fueron las ventas? ¿No lo tenía ya todo el mundo en formato digital?

Pues vendimos tres veces más de lo esperado. ¿Los motivos? Pues a ciencia cierta no los sabemos, pero está claro que mucha gente lo descargó, lo jugó, y le gustó tanto que acabó comprándolo para tenerlo en formato físico. También pienso que como era un juego por capítulos habría gente que descargó solo los primeros y lo dejó apartado, y cuando lo vio en la tienda en formato físico se animó a comprarlo para completarlo.

¿Qué opinas de la venta de segunda mano? ¿Es otro riesgo para el negocio de la distribución?

No, la venta de segunda mano hace que más gente pueda disfrutar de un juego. Una persona que antes se podía gastar sesenta euros en un solo videojuego ahora puede venderlo, conseguir dinero y comprar otro nuevo. Si es de Badland Games, pues magnifico, y si no será de otra empresa, y también estará genial. Eso hace que el sector crezca. En época de crisis eso es muy bueno.

Pero ¿y si esa persona sólo compra juegos de segunda mano porque son más baratos?

Aplica igual ya que ese juego fue una venta nueva al principio, originalmente. Alguien lo tuvo que comprar y luego venderlo a la tienda. La segunda mano no es un problema importante para una empresa como nosotros, pero entendemos la preocupación que puede tener una compañía grande que maneja  grandes volúmenes y a la que le puede afectar más.

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¿Debería estar regulada la venta de segunda mano?

Quizá sí, se debería hacer algo como cuando en su día se regulo el alquiler de vídeo, pero parece que los que tienen que hacerlo no están por la labor… En resumen, que a nosotros la venta de segunda mano no nos quita el sueño.

¿Y la piratería?

Pues tampoco. La piratería existe en este sector de toda la vida. Aún recuerdo cuando iba con mi padre a la Alameda de Hércules en Sevilla a comprar cintas piratas… Lo que pasa es que la piratería siempre ha sido una excusa muy buena para echar balones fuera, para mirar a otro lado y poder acusar a alguien de tus problemas, decir que todo lo malo viene de ahí, cuando en realidad los problemas los estás ocasionando tú. La piratería es un culpable cojonudo, lo resiste todo.

¿Qué pasa con la importación de juegos desde el extranjero? ¿Sigue siendo un problema eso del PAL UK?

Creo que lo del PAL UK fue una fiebre que ya pasó. Había muchas empresas que tenían sus sedes en paraísos fiscales, no pagaban impuestos y claro, así podían vender los juegos más baratos, teniendo en cuenta que empresas como la nuestra sí que pagan religiosamente sus impuestos. Para las empresas era más como cuando vas por la calle y oyes un ruido y te das la vuelta asustado porque no sabes qué es… Era un momento delicado del sector y veíamos amenazas por todos lados. Los retailers sólo querían encontrar los porqués, por qué se vendían menos juegos que antes, y este era un buen culpable. Ahora ya no preocupa tanto y eso que el problema no ha desaparecido, pero pasa más desapercibido.

¿Es caro localizar un videojuego? ¿Merece la pena doblarlo o traducirlo de cara a las ventas?

Depende del juego. Traducir un videojuego de conducción te costará poco, como unos 6.000 euros. Un juego de rol con mucho, mucho texto se puede ir hasta los 30.000 euros, depende de la cantidad de texto que tenga. Si tiene voces y quieres doblarlas es aún más caro, traducir el audio cuesta más que las traducción de texto. Sobre si merece la pena localizarlo, pues también depende. Tienes que tener claro que el juego va a vender, porque hay que recuperar la inversión, eso es lo primero. Además traducir videojuegos es un follón, hay que guardar unos índices para una posible continuación, porque si sacan una segunda parte al cazo de la esperanza de la primera parte hay que seguir llamándolo así, no hacer otra traducción que no va a gustar nada a los que hayan jugado al primer juego… Si te vas a meter a localizarlos mejor que valga la pena por lo que conlleva, a todos los niveles.

¿Veremos cada vez menos juegos localizados por cuestiones económicas?

Las empresas grandes lo seguirán haciendo porque tienen departamentos internos de localización y de integración de voces, y el proceso les sale más barato. Las empresas pequeñas contratan personal específico cuando la ocasión lo requiere. A veces vale más la localización a un mercado como el español que lo que pagamos luego empresas como nosotros por traer el juego y venderlo en el país. No merece la pena en muchos casos.

¿Intentáis convencer a los publishers para que traduzcan los juegos? A vosotros os interesará de cara a vender más unidades del juego.

A veces sí, si creemos que el producto va a ser mejor y que así va a vender más. Nos pasó con The Walking Dead. Estaba en español neutro y hablamos con ellos para que lo tradujeran a español de Valladolid, para entendernos [Risas]. Ellos pensaban que el tema del idioma en un juego así no iba a hacer que ese juego vendiera más, así que no lo hicieron, lo dejaron como estaba. De todas formas con la traducción que ya existía el juego era comprensible, aunque hubo gente que se quejó por ello. Decían que para meter ese doblaje era mejor quitarlo y dejar el original en inglés, que era mejor. Yo pensaba: ya que no hemos podido hacer una nueva traducción, ¿no será mejor que el juego sea inteligible para todo el mundo? Sí, es verdad que en el juego dicen celular en vez teléfono móvil, y muchas cosas más, ya sé que nosotros no hablamos así, pero el juego a fin de cuentas se entiende. Un español lo entiende y de esa forma mucha más gente lo pudo disfrutar. Nos culparon a nosotros de lo de la traducción pero no tuvimos nada que ver en ello. De todas formas la gente a veces se enfada por unas cosas tremendas. ¿No hemos visto todos nosotros los culebrones y las películas de Disney en español de sudamérica cuando éramos pequeños? Pues ya está.

Ahora que las compañías obligan a las desarrolladoras a crear DLC de manera obligatoria aparecen cada vez más ediciones GOTY o completas. ¿Eso va a vuestro favor?

Los DLC y contenidos adicionales alargan la vida de la licencia. Esto hace que la vida del juego en la estantería de la tienda se alargue, e incluso permite que haya una segunda o tercera parte en el futuro. A nivel comercial es interesante ya que de la misma forma puedes retomar el producto pasado el tiempo: recopilatorios con las distintas partes del juego, ediciones completas con todo el contenido descargable que no sabías que existía, reediciones… Si ayuda a que se siga vendiendo nos interesa a todos.

¿Un retailer puede comprar un juego en exclusiva? ¿De dónde sale eso de «A la venta sólo en la tienda X»?

Se puede hacer. Depende del tipo de juego o del número de unidades que compren. Eso solo suele pasar en títulos de los que se hacen implantaciones muy pequeñas, es inviable en un súper ventas. Se hace porque el retailer le da una mayor cobertura al título, tanto en sus tiendas como en sus newsletter, comunicaciones, hacen promociones…. A veces no es conveniente repartir poco entre muchos porque corres el riesgo de que el título pase inadvertido.

Videojuegos y cine

Badland Games, ¿De dónde sale el nombre?

Pues mira, estaba yo una tarde tirado en el sofá viendo Parque Jurásico y se me ocurrió. Badlland es el nombre del lugar donde el Doctor Grant está desenterrando fósiles al principio de la película. Lo vi y pensé: “Mira qué nombre más curioso para una compañía de videojuegos” [Risas]. Además Badland es un nombre con solera dentro del mundo del videojuego, acuérdate de aquel antiguo juego de Atari. Le añadimos Games para que a la gente le quedara claro qué hacía la empresa, no se fueran a liar.

Tenéis un logo en el que se ven imágenes de muchos de los juegos que distribuís. ¿Lo cambiáis todos los meses o cómo lo hacéis?

Fue una cosa que hicimos para un cliente y nos gustó tanto que decidimos adaptarlo en grande y quedárnoslo para nosotros. Jota, nuestro diseñador gráfico, hizo ese collage dentro del logo, metiendo imágenes de algunos de los videojuegos que distribuimos y la verdad es que ha quedado curioso. La gente lo ve y juega a adivinar qué juegos salen, y a nosotros nos sirve para ver dónde estamos como empresa y recordar de dónde venimos.

Hablando de logos, ¿por qué en algunos juegos que distribuís aparece vuestro logo en la caja del juego y en otros no?

El que aparezca o no nuestro logo depende del editor. Si el editor hace una producción multinacional en distintos idiomas no lo pueden poner. Si se va a lanzar en distintos mercados además del español no puede aparecer el logo de todas las distribuidoras que lleven el juego, eso está claro. Si se hace una producción expresa para nosotros sí que ponen el logo, ahí no suele haber problema. En la caja hay sitio así que si se lo pedimos lo ponen. Al principio mola ver que el logo de tu empresa sale en la caja de un juego, te hace sentir parte del proceso de creación del juego. Ahora ya estamos un poco más acostumbrados y ya no nos hace tanta ilusión como al principio, pero a mí me sigue gustando verlo.

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¿Y tú cómo eres como jugador? ¿Con qué empezaste a jugar?

Pues con un MSX, un Hit Bit Sony que me compró mi padre porque me puse muy pesado. Sería el año 83, era de 8k y bueno, la verdad es que tampoco lo disfruté mucho porque tenía amigos que tenían ya el modelo de 16k y claro, el mío era una mierda. No podía jugar prácticamente a nada, solo jugaba a un juego que iba de discos chinos, donde tenías que ir poniendo los platos en los palos, una cosa muy rara. Pero no tenía otra cosa que aquel ordenador, así que empecé a buscarme la vida, a programar yo mis juegos, a trabajar con rutinas ya preparadas y tal. Me hice un juego de Star Wars y uno de tenis en el que salía Iván Lendl, Sánchez Vicario y Boris Becker. Bueno, digo de tenis pero era como el Pong, a ver qué os vais a creer…

¿Te picaba el gusanillo del desarrollo? Porque eres ingeniero, ¿verdad?

Sí, soy ingeniero, pero industrial. Nada que ver con la informática.

¿Cómo acaba un ingeniero industrial en el mundo de la distribución de videojuegos?

Hay gente que estudia una carrera porque sus amigos la estudian, o porque en su casa le miran mal si no tiene una carrera. A mí me pasaron las dos cosas. La hice y no sé muy bien por qué. Mi mejor amigo quería hacerla y como yo no sabía qué hacer decidí acompañarle. Lo cierto es que a mí aquello no me gustaba nada de nada, así que cuando acabé los estudios busqué trabajo en El Corte Inglés de Sevilla, el de Conde Duque para ser más exactos, sección de informática. Además aproveché y monté una empresa con un amigo. Nos dedicábamos a montar ordenadores clónicos para venderlos, y también desarrollábamos software de gestión que vendíamos a empresas.

¿Cómo se llamaba la empresa? ¿Sigue funcionando?

Se llamaba HQ sistemas: H por Hernández, que era mi socio, Q por Quintans, que soy yo, y Sistemas por Sistemas [Risas]. Pero tampoco me gustaba aquello y me fui, le dejé la empresa a él y seguí en El Corte Inglés porque aquello se me daba bien. Me hicieron responsable de varios departamentos y luego vinieron buscarme los señores de Infogrames, posteriormente Atari y Namco, para ser comercial en Andalucía occidental y estuve año y medio en la zona. Al año y medio me llamaron para irme a Madrid, porque por lo visto en Madrid los comerciales no duraban demasiado y necesitaban gente. Yo caí en la trampa y me vine a Madrid de comercial. Acabé llevando grandes superficies como El Corte Inglés, Alcampo, Carrefour o Hipercor, y después fui director comercial.

¿Qué tal te adaptaste a la vida en Madrid? Parece que bien, viendo que aún sigues por aquí.

Mi mujer dice que soy sevileño: mitad sevillano, mitad madrileño. Siento Madrid como mi casa porque paso 355 días del año aquí. Los otros 10 los dedico a estar con mi familia en el sur. Mi casa es donde está mi sofá para tirarme y ver la tele, y eso lo tengo en Madrid. Me siento muy madrileño a fin de cuentas, claro que sí.

Oye, aquí en la oficina seguro que jugáis a algo de vez en cuando. ¿A qué os gusta darle?

Aquí en la empresa somos muy de FIFA. Como no fumamos usamos los partidos de FIFA como método para desconectar. Duran poco, te entretienen lo justo y te despejan para seguir trabajando, que aquí echamos muchas horas. Jugamos bastante, hay mucho pique entre nosotros. También tenemos una recreativa y de vez en cuando nos pegamos unas leches al Tekken.

¿Y en casa, te da tiempo a jugar a algo?

No tengo tiempo para jugar en casa, la verdad. He jugado a pocos juegos en lo que va de año. Además, como jugador soy bastante malo, ya no solo al FIFA, que me gana cualquier chaval que me encuentro en el online, es que soy muy malo jugando a todo. Me habré acabado cuatro juegos en toda mi vida, sin exagerar. Mira, me habré pasado Viking, Gears of War, Borderlands, Fahrenheit… Me habré terminado alguno más pero vamos, poco más, eso seguro. Es una incapacidad que tengo, es que no sé jugar a la mayoría de los juegos. Un juego de 50 horas a mí me puede durar 200, avanzo lentísimo, me cuesta horrores… Aquí en la oficina alguna vez gano al FIFA, pero creo que es porque todos somos igual de malos.

¿Qué más te gusta hacer? ¿Qué otras aficiones tienes?

Pues criar a una niña pequeña y ver mucho cine, que me encanta. Voy poco desde que soy padre, pero veo mucho cine en la tele del salón. Todos los días consulto MdB (Movie Data Base), veo trailers de estrenos, leo revistas… todo. La noche de los Oscars es como la noche de Reyes para mí, siempre me quedo a ver la ceremonia y disfruto como un enano. Me gusta tanto que vengo por la mañana a la oficina y no tengo ni cara de sueño, lo juro. Debe ser el único día que vengo yo aquí sin cara de sueño, porque el resto del año…

Digo yo que también verás la tele, por lo menos La Voz, ¿no?  

Sí, claro. Mediaset ha hecho una campaña de marketing y de comunicación brutal, la más grande que he visto yo en mi vida en videojuegos. Superó con creces nuestras expectativas, no lo esperábamos. Nosotros nos las apañamos para salir en periódicos especialistas, generalistas, revistas y acabamos estando en todos lados. Su ayuda fue importantísima, pero lo que tenemos claro es que algo hicimos bien porque por eso hemos sacado ya dos partes.  Si en el lanzamiento de La Voz ya había multinacionales interesadas en sacarlo imagínate con La Voz 2 después del éxito que tuvo el primero.  Eso nos reconforta mucho.

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Puede que La Voz sea el juego que más habéis vendido, pero no sé si es al que le teneis más cariño.

Hombre, cariño le tenemos a todos y cada uno de los juegos que sacamos, aunque cada uno tiene sus preferidos por sus gustos personales. No tiene nada que ver con las ventas, aunque está claro que los juegos que venden mucho nos gustan, claro que sí. Mira, un título al que le tenemos especial cariño y que cuando lo cerramos nos dio especial alegría porque creíamos que teníamos un bombazo entre las manos, lo mejor que le iba a pasar a esta compañía en mucho tiempo fue Serious Sam 3 para PC. ¡Vaya licencia! Pues no vendió nada, menuda hostia nos dimos, y encima eso pasó cuando estábamos empezando.

¿Y al revés? ¿Un juego del que esperarais poco y se convirtiera en best seller?

Pues mira, eso nos ha pasado con Farming Simulator. Recuerdo que se lo presentábamos a los clientes siempre al final de las presentaciones, casi pidiéndoles por favor que lo incluyeran en su catálogo diciéndoles que si luego el juego no se vendía pues ya lo arreglaríamos… Pues salió a la venta un viernes y el lunes ya estaban pidiendo reposición del triple de lo que habían comprado. ¡Y es un simulador de granjas, para PC, que el PC en España está muerto! La verdad es que nunca sabes qué va a pasar con un juego, te llevas sorpresas de todo tipo. En este caso fue agradable.

Habeis estado en Madrid Games Week, los dos últimos años. ¿Qué tal fue la experiencia? ¿Qué opinas de este tipo de eventos?

Para nosotros fue espectacular. El último día de la feria de hace dos años había dos colas principales para probar juegos: una era para ver el nuevo Call of Duty, la otra era para probar La Voz. Eso estuvo muy bien, fue un subidón tremendo. Que en tres años de vida como empresa tengas ya un stand en una feria al lado de las grandes compañías es algo impensable, pero lo tuvimos, y fue genial. También nos ha ido muy bien en la edición de este año. Madrid Games Week funciona, se están haciendo las cosas bien. Por una vez en España se están haciendo las cosas bien en relación al videojuego, al menos en esto.

Hablemos del juego de Rambo. Antes de nada, ¿vosotros consideráis que el juego es tan malo como se dijo?

El problema con Rambo fue que un medio muy grande e importante en España lo criticó y lo puntuó muy mal, pero en el resto de medios no tuvo la misma valoración. Pero vamos, que a nosotros nos dio igual, las opiniones hay que respetarlas todas y nosotros lo hicimos.

Vale, pero, ¿qué opinas tú sobre el juego? ¿Era el peor juego de la historia como se llegó a decir?

¿Qué opino yo? Pues que el juego no era tan malo. No era un juego al que le podrías poner como nota un ocho, eso está claro, pero no era el peor juego de la historia. Hubo webs y revistas que le llegaron a dar hasta sietes. Es un shooter on rails tipo Operation Wolf, un género que ya no se ve tanto, y hubo gente que lo supo apreciar. Lo que mola de ese juego es la licencia, es poder jugar con Rambo que es un personaje que a la gente de los ochenta, a los ochenteros nos atrae mucho. El juego tiene un paralelismo claro con las películas de Rambo: no son buenas películas pero a mucha gente le gustan. Lo mismo pasa con el juego, que no es una obra maestra pero tiene su público y a mucha gente le gustó poder jugarlo.

¿La crítica tan negativa que recibió se convirtió en algo bueno al final? ¿Es mejor que hablen mucho de ti aunque sea mal?

Cuando salió la nota de prensa estábamos en Frankfurt, veníamos de una presentación y estábamos algo perdidos en relación al asunto. No lo esperábamos, la verdad. Yo suelo ser muy pasional, soy de los que se revuelve en la silla por menos de nada, pero ese día, no sé por qué, me quedé muy tranquilo. Pensé que aquello nos iba a venir bien, que generaría más tráfico, más comentarios en redes sociales, más interés, y acerté, porque así fue. Vamos, que nos vino bien que se montara tanto jaleo. A nivel de ventas acabamos contentos. De lo que estamos muy orgullosos es de la edición coleccionista que sacamos, que era única en el mundo. Hablo de la que traía las películas y el muñequito de Rambo. Se llegó a vender en Inglaterra, nos la copiaron y todo. Estamos muy contentos del resultado porque dice bastante de nuestro trabajo.

No os metisteis en la refriega. Cuando pasan cosas de estas, ¿es mejor no entrar en polémicas?

Somos perros viejos en el sector y sabemos que entrar en peleas de este tipo nunca trae nada bueno. Además de respetar todas las opiniones que aparecen, sean buenas o malas, somos conscientes que entrar en estas cosas perjudica tu imagen. Por eso no dijimos nada.

¿Qué os da más satisfacción, sacar un título que vende mucho pero que como juego es muy malo o sacar un título muy bueno que venda poco? ¿Ventas y calidad van indispensablemente de la mano?

A nosotros lo que nos satisface es hacer bien nuestro trabajo. Si luego el título no se vende y nosotros hemos hecho todo lo posible en la implantación y marketing nos quedamos contentos igualmente. Al año sacamos unas 100 referencias, unos 45 títulos, muchos son considerados buenos y otros no tanto, pero eso da un poco igual para el negocio. Sobre las ventas, pues hay títulos que dejan dinero y otros que no.

¿Algún indie os ha pedido distribución para su juego?

Más de uno. Estamos pensando en sacar una gama indie en algún momento.

Decís que Ouya, la consola que distribuís, se identifica con la filosofía de la compañía. ¿Cómo es eso?

Ouya destaca por su independencia. Vendemos una consola que nos apetece vender porque a muchos de los que trabamos aquí nos gusta como concepto y como máquina. Se hizo una pequeña implantación en España para ver cómo iba porque algunos retailers estaban interesados en venderla y nosotros nos pusimos a trabajar para que estuviera disponible.

¿Cómo van las ventas? ¿Ese nuevo concepto tiene éxito frente a las consolas de toda la vida?

Ha ido bien, hemos tenido hasta reposiciones en algunos casos. Date cuenta que cuando nosotros la trajimos era una consola que ya llevaba un año en el mercado, y que el que la quiso desde el inicio ya había tenido tiempo de comprarla fuera y traerla. Creo que tendremos una mejor perspectiva de cómo encaja Ouya en el mercado cuando se lance la nueva versión. Vamos a intentar hacer algo importante porque si en Inglaterra vendió 40.000 unidades en su día en España puede vender 10.000 al menos, tranquilamente. Lo importante es traerla a tiempo, no un año después como pasó con la primera. Ya veremos qué pasa.

Decís que os gusta como consola. ¿Qué tiene de bueno? Vendédsela al que no la tenga.

A mí lo que me gusta es que es una consola de viaje. Al ser tan pequeñita te la puedes llevar fácilmente si vas a algún sitio. Además puedes conectarla por WIFI, te sirve de centro multimedia, tienes la posibilidad de jugar con emuladores muy fácilmente… Como maquina está muy bien, tiene muchas posibilidades. Luego tiene un catálogo de juegos bastante extenso, con mucha variedad y con precios asequibles porque el juego más caro de Ouya debe costar unos 15 euros. Ahora están probando el juego en streaming, a ver qué tal va, pero si va bien será un buen reclamo para la gente. Ouya es otra opción frente a las consolas grandes porque si no puedes gastarte 400 euros en una consola nueva a lo mejor puedes comprarte una que sólo vale 100, ¿no? Es una maquina especial porque tienen otro contenido.

No sé por qué pero me da que os lo pasáis muy bien trabajando aquí.

Yo no concibo venir a trabajar y no pasármelo bien. Si tienes que pasar mucho tiempo en tu trabajo que menos que crear buen ambiente en la oficina, ¿no? En eso somos especialistas. Si te tienes que ganar la vida gánatela de la manera más divertida posible pero siendo profesional. Cuando mi mujer vio esta oficina me dijo que ya parecíamos una empresa seria. Debe ser que cuando estábamos allí en el loft se pensaba que estábamos todo el día de cachondeo. Aquí cachondeo seguimos teniendo, y trabajamos igual de duro que entonces, pero parece que damos mejor imagen, eso sí.

Nos han contado que os pasáis el día haciendo traducciones chorra del inglés.

Nosotros tenemos una manera muy peculiar de traducir las cosas del inglés, es una coña de empresa que nos hace mucha gracia. Por ejemplo, Dead Rising es para nosotros Muerto de Risa. La película Gravity traducida al español sería Gravemente. Sacamos una edición especial de The Walking Dead que traía un molde de gelatina y estábamos con la coña de cómo se traduciría al inglés. ¡Nos reíamos diciendo que sería Gelatin Mold y lo cojonudo es que al final se dice así, eso es lo que ponía en la caja! Si nos dejaran traducir a nosotros los nombres de los juegos al español como nos diera la gana ibais a ver qué bien nos lo íbamos a pasar.

Aparte de pasároslo muy bien, ¿qué más hacéis los que formáis Badland Games en el día a día?

La verdad es que nuestro día a día es bastante entretenido. David Santos, desde Marketing, se decide a coordinar las acciones en medios y prensa, especializada o no, y controla el presupuesto y acciones de trade en clientes. Beatriz es nuestra Relaciones Públicas y Comunity Manager. Felipe es nuestro Business Development Manager y es el encargado de las relaciones con nuestros partners. Unai, nuestro Director Comercial, es mi mano derecha en el departamento de ventas. Acabamos de incorporar a Rafa, ex Electronic Arts, que con sus años de experiencia en el sector va a ser el encargado de profesionalizar la empresa a nivel reportes. Y luego está Jonás, que está en el almacén. Está con nosotros desde el principio y se encarga también de la administración.

Videojuegos, bromas, una oficina chula… se nota que os gusta lo que hacéis.

El que se gana la vida trabajando en algo que le gusta es una persona afortunada, y nosotros lo somos. Y que nos dure.

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Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

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