Entrevista a David Bonilla, Candela y Jero de Otogami.com

Al lado del Paseo de la Castellana de Madrid encontramos  las oficinas de Otogami.com, una web revolucionaria que pretende ser el buscador definitivo para la compra de videojuegos en España. David, Candela y Jero son los tres emprendedores tras esta idea que intenta abrirse camino en un mercado tan complicado y agresivo como el de los videojuegos. Su centro de operaciones (el Funplex, como les gusta llamarlo) es una verdadera ludoteca que haría las delicias de cualquier aficionado, aunque ellos dicen que aquí vienen a trabajar… y nosotros a preguntar.
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Una web de videojuegos

¿Cuándo empieza la aventura de Otogami?

David: Otogami empezó en serio en junio de 2012, que es el momento donde decidimos dejar nuestros trabajos de verdad. Hasta entonces lo hacíamos desde casa, en los ratos libres, como un hobby.

¿A qué os dedicabais antes?

Candela: Yo trabajaba como Responsable de Comunicación en una empresa de eventos deportivos.

David: Jero y yo somos informáticos. Empezamos a montar Otogami desde cero, haciéndolo los fines de semana y en los ratos libres, pero a mediados de 2012, cuando ya teníamos todo muy claro, decidimos dedicarnos en exclusiva a Otogami. En octubre del año pasado salió la versión alfa de la web y en febrero la beta, que es la que todo el mundo puede ver ahora.

¿Cómo llegasteis a esta idea?

David: La verdad es que no buscábamos dedicarnos específicamente a los videojuegos. Nosotros lo que queríamos era emprender. Veíamos dos opciones: o irnos de España, que parecía la opción más fácil y la que nos recomendaba todo el mundo o quedarnos y luchar.

Jero: Queríamos demostrar que se podían hacer cosas sin tener que marcharse. Consideramos varias ideas y nos quedamos con la que creíamos que, dentro de nuestras posibilidades, podíamos hacer mejor que nadie en el mundo.

David: Yo lo vi claro cuando compré el videojuego Mass Effect 3. Quería la edición coleccionista con la navecita, la Normandía y tal. Lo compre en la web de GAME y a los tres segundos de tener el pedido hecho y haber pagado con tarjeta lo vi en otra web veinte euros más barato. Aparte de darme cuenta de que era un loser, pensé que ojalá alguien me hubiera avisado de que en esa otra web estaba más barato. Ahí es donde vi que Otogami tenía sentido. Lo hablé con Jero y Candela y nos pusimos a trabajar en un buscador y comprador de videojuegos porque había poca oferta en este sentido. Las webs que ya existían no funcionaban bien del todo, no eran neutrales en muchos casos, no tenían buen diseño… se podía hacer algo mejor.

Jero: No vimos nada centrado en el usuario, todo se basaba en poner el mejor precio de una tienda. Bueno, eso siempre que la web se llevara algo de comisión. Las ofertas donde no ganaban nada no las mostraban. Pensamos que la fórmula se podía mejorar.

¿De dónde viene el nombre de Otogami? ¿Qué significa?

Candela: Deberíamos inventarnos una historia curiosa sobre esto porque la gente pregunta por el origen del nombre y la verdad es que no hay nada especial en ello. Básicamente el nombre se eligió porque el dominio estaba libre y son sólo siete letras.

Jero: Buscábamos algo cuanto más corto mejor. Además Otogami suena a japonés y nos parecía un homenaje a la cuna del videojuego.

David: También queríamos algo que luego pudiéramos usar internacionalmente. Videojuegosbaratos.com es un dominio cojonudo para posicionar en Google, pero ¿cómo te lo llevas luego a Rusia, por ejemplo?

¿Y por qué un buscador de videojuegos y no de otra cosa?

Jero: Porque nos gustan los videojuegos, conocíamos el producto y sabíamos que se podía mejorar lo que ya existía.

David: Las tiendas no gestionan videojuegos sino items. Me explico: si vas a la web de un distribuidor como GameStop y buscas por ejemplo “Tomb Raider” su buscador te devuelve un montón de  resultados. Tomb Raider para PS3 y Tomb Raider para Xbox 360 son juegos distintos para ellos, pero no para Otogami. Tomb Raider es un único juego con distintas ediciones, que a su vez tiene distintas versiones donde una de las características más importantes es el idioma. Nosotros somos los únicos que, a nivel de modelo de datos, lo organizamos así. Eso nos proporciona una enorme ventaja competitiva; no conocemos ninguna web que lo haga y nosotros sabíamos cómo hacerlo.

¿Cómo funciona Otogami por dentro? ¿Cómo organizáis toda esa información sobre videojuegos que la web tiene?

David: Tenemos varios “robots” a los que llamamos Ryu, Ken, Blanka y Chun-li que en realidad son programas que monitorizan las webs de las tiendas varias veces al día. Nos dan resultados de búsqueda que filtramos y asociamos con los juegos de nuestra base de datos de videojuegos. El proceso de asociación o matching, en un primer momento es manual. Se podría automatizar pero lo hacemos de manera manual para garantizar la máxima calidad de los datos. Los títulos que las tiendas ponen a los videojuegos son totalmente heterogéneos. Nos encontramos catálogos con barbaridades como nombrar a FIFA 14 como JUEGO DE FUTBOL 2014 y burradas similares. Se ven a diario.

Jero: También hay juegos que tienen títulos que no ayudan nada a hacer este trabajo. Como F.3.A.R, que no sabes si ponerlo con E, con el 3, como siglas… O Smack Down vs. Raw 2013, que no sabes si va junto, separado…

David: Queremos tener la mejor base de datos de ofertas del mundo, no podemos permitirnos errores al asociarlas con los distintos juegos y ediciones. Por eso el matching tiene que ser manual. Y si aún así algo falla, tenemos la suerte que nuestros usuarios nos lo suelen decir y lo arreglamos rápidamente.

Jero: Una vez hecho el matching inicial, el proceso es de gestión y actualización de la oferta es automático. Se publica en la web y ya está disponible para los usuarios.

Otogami

¿Cuántas ofertas encuentran vuestros robots-luchadores al día?

David: Encontramos unas mil ofertas al día, a las que hay que añadir los nuevos juegos que se lanzan, que también revisamos a diario.  Tenemos más de 2.000 juegos activos en el catálogo, una cifra similar a la que tiene ahora mismo Steam, con la diferencia de que Steam tiene detrás a toda la gente de VALVe y en Otogami somos sólo tres personas.

Dos mil títulos son muchos títulos. ¿Os faltan muchos aún por incluir en vuestra base de datos?

David: En un futuro, queremos incluir las descargas digitales de plataformas cerradas, como PSN o Xbox Live. Es mucho trabajo, pero con el tiempo lo haremos. Y seguir aumentando el infinito catálogo de PC. También nos faltan juegos de móviles, tablets y demás, que llegarán en algún momento, si nuestros planes sale bien.

¿Cuesta mucho meter un nuevo juego en Otogami? Con el ritmo de lanzamientos que hay habitualmente espero que no.

David: Si no tenemos un videojuego en la base de datos y lo tenemos que crear de cero tardamos unos cinco minutos. Usamos la base de datos de 3DJuegos porque es muy buena y tienen mucha información útil: desarrolladora, fechas de salida, características del juego… También enlazamos, si existe, la ficha de Metacritic. A partir de aquí, podemos asociar las ofertas de ese videojuego.

Sólo sois tres personas pero de alguna manera os repartiréis el trabajo, ¿no? ¿Qué hace cada uno de vosotros?

David: Nuestro trabajo tiene una gran parte de contenidos que es la que le toca a Candela. Después, como es lógico, hay una parte técnica donde Jerónimo es el máximo responsable y por último la vertiente comercial, que es la mía. Yo me ocupo de negociar con las compañías, gestionar contratos de afiliación, manejar la cuenta de Twitter de Otogami… Hago un poco de todo.

Candela: En realidad aquí todos hacemos de todo. David y Jero son la parte más técnica de Otogami, aunque como veis David es la imagen y la voz. ¡Sobre todo la voz!

¿Y qué tal va la cosa?

Jero: El crecimiento que tenemos todos los meses es del 20% al 40%, en visitas y en ventas. La progresión es constante, pero claro, un 20% de poco sigue siendo poco, aunque estamos orgullosos de haberlo mantenido incluso en verano, que suele ser una época malísima.

Candela: El principal soporte de Otogami hasta la fecha es nuestro dinero. Los ingresos actuales no cubren los gastos, así que la fiesta la pagamos nosotros. Si no le viéramos sentido a esto no lo haríamos, eso está claro.

David: Empezamos a ser conocidos entre la gente como referente a la hora de buscar información sobre videojuegos y sus precios, cosa que nos ha costado mucho trabajo porque todo ha sido gracias al boca a boca. Google nos odia porque la mayoría de nuestras descripciones de juegos son copiadas de otras webs o de la descripción oficial de la distribuidora. Escribir una redacción original y pensada para que Google te encuentre nos llevaría mucho tiempo. Tuvimos que decidir si queríamos trabajar para Google o para los usuarios, a los que la descripción, a fin de cuentas, les da un poco igual.

Jero: Al usuario de Otogami también le da igual cómo rankeemos de bien o mal en Google. Lo que quieren es que nuestro catálogo sea muy bueno, que encuentren todos los juegos y ofertas, así que a eso nos dedicamos, a trabajar para la gente.

David: Otro KPI que tenemos y que valoramos mucho son los clics a tienda. En esto nuestro rendimiento es brutal: el 30 % de la gente que entra a Otogami le da a un botón de comprar. Ahora mismo, este es el dato más importante para conocer lo bien o mal que funciona Otogami más allá de los ingresos porque controlamos tiendas con las que aún no hemos cerrado ningún acuerdo y no nos pagan nada por las ventas que les enviamos.

Un 30% es mucho, estaréis contentos, ¿no?

David: Es mucho en porcentaje pero no en conversión después del clic, que es muy baja. De 20.000 visitas que podemos tener, un 30%, alrededor de 6.300 usuarios, clican en un link a la web de una tienda y a partir de ahí, sólo el 1% acaba comprando. Es una caída muy grande. Se debe a que no nos quedamos con el último clic. Alguien quiere comprar, yo qué sé, Dragon´s Dogma, entra, lo busca, clica y… se le abre una web en inglés, con el precio en libras, dónde no ve el botón de comprar… ¿qué va a hacer? Cerrar la ventana. El problema es que la experiencia de compra no acaba en Otogami.

¿Tener el mejor catálogo es el mayor activo para una empresa como la vuestra?

Jero: Nuestro mayor activo no es saber cuál es el mejor precio en tiempo real, sino los millones de registros históricos de precio que tenemos. Sabemos cómo se deprecian los videojuegos a lo largo del tiempo y esa información es muy valiosa.  Somos informáticos, sabemos la ventaja competitiva que puede proporcionar la minería de datos. ¿Y si pudiéramos decirte que este juego de WiiU, de la distribuidora X, de tal  género y que ha salido a este precio en dos meses va a bajar su precio de mercado 10 euros?

Ah, ¿Es que pensáis vender esa información en el futuro?

David: Claro que sí, de hecho es una de los principales modelos de negocio de Otogami. Una de las posibles aplicaciones de estos datos sería, por ejemplo, crear un algoritmo para determinar el precio de compra-venta de juegos seminuevos y ofrecérselo a tiendas que no venden juegos de segunda mano porque no saben manejar ese mercado. Esas empresas no pueden competir con grandes cadenas que compran y venden seminuevo. La estrategia de estos grandes retailers es comprar muy barato y vender muy caro, así siempre consiguen comprar los juegos de segunda mano por un precio menor al que tendrán en meses.

Jero: En realidad lo que pasa es que no saben cómo gestionarlo y tienen que hacerlo así.

David: Sabemos que a las grandes cadenas y distribuidores nacionales les molesta que monitoricemos ofertas de todo el mundo. Creen que les perjudicamos y de ahí no es fácil sacarles, pero están muy equivocados, podemos ofrecer datos para que sepan cómo y dónde se venden los videojuegos. Ya lo están haciendo otras compañías fuera de España como Superdatareserach.com.

Jero: También podemos avisarles en tiempo real de qué ofertas de su catálogo son las más baratas de España o Europa para que lo promocionen con fuerza y vendan más. Esperamos cerrar acuerdos en esta línea muy pronto.

El Google de los videojuegos

La polémica de los juegos PAL UK os pilla de lleno. Supongo que tendréis una opinión muy particular, viendo que en Otogami se puede comprar en el Reino Unido.

David: Yo no me permito opinar en el debate sobre si es bueno o malo comprar juegos en Reino Unido, en descarga digital o si sólo hay que adquirir ediciones españolas porque debe haber solidaridad. Es un debate muy complejo que a nosotros no nos compete. Nosotros sólo nos centramos en nuestros usuarios. Ofrecemos todas las ofertas, toda la información para que nuestros usuarios decidan, para que la usen como quieran, ya sea para comprar PAL UK o español. En Otogami se informa sobre juegos extranjeros porque nos lo piden nuestros usuarios, ni más ni menos. Nos han criticado porque creen que estamos promoviendo que se compre fuera de España y no es así. Nosotros sólo mostramos toda la información. Quitar las ofertas extranjeras de Otogami no soluciona el problema, sólo implica ponerse una venda para no verlo.

¿Pero qué piensan las tiendas españolas con las que trabajáis? ¿No les estáis quitando ventas de alguna manera?

David: Hay de todo. Hay distribuidoras que no quieren ni oír hablar de nosotros por ese motivo y otras que entienden nuestro modelo a la perfección. Estamos trabajando con algunas de ellas para ofrecerles servicios de market intelligence que les permita vender más. Esperamos poder anunciar algo grande en poco tiempo.

¿Tenéis acuerdo con todos los distribuidores que aparecen en Otogami como opción de compra?

David: Qué va. Hay tiendas en Otogami que no nos dan ni un duro cuando la gente compra un juego a través de ellas.

Otogami

¿Y por qué las incluis en vuestro catálogo?

David: Por los usuarios. Si el mejor precio está en una plataforma como Steam yo te lo pongo, gane dinero o no. Tenemos la obligación de ponerlo para que el usuario lo sepa. Siempre nos centramos en el usuario, él está en el centro de Otogami y todo lo demás gira alrededor. El usuario nunca puede comprar más caro por usar Otogami, eso es algo que tenemos claro, pero parece que el resto de buscadores y comparadores no. El objetivo de Otogami es convertirse en el Google de los videojuegos, no sólo por dar el mejor precio a la hora de comprar un videojuego, sino porque aportamos algo más.

Algunas personas dirían que estáis locos; trabajar en algo que no te deja un euro no parece lo más inteligente.

Jero: Sabemos  que  no vamos a monetizar todas las transacciones que hagamos en Otogami, eso lo tenemos claro. También sabemos que hay mucha gente que usa Otogami para informarse sobre el juego que quiere, después lo va a comprar a una tienda física y nosotros no vamos a ver ni un duro. Y lo aceptamos, no hay problema. Lo que no podemos aceptar es que alguien nos diga que ha encontrado una mejor oferta por ese juego en otro sitio. Nuestra obsesión es que quien entre en Otogami encuentre siempre el mejor precio, sea del sitio que sea.

David: El objetivo de Otogami es construir un servicio tan bueno que, el día de mañana, no te lo pienses y siempre pases por nuestra web para saber dónde comprar un videojuego. Para eso tengo que darte todas las opciones posibles, no hay duda. Si te vas directamente a Steam, por ejemplo, te estás dejando las ofertas de formato físico que muchas veces son más baratas. ¿Que vas directamente a una tienda? A lo mejor ese juego está más barato en Inglaterra o en EE.UU. Aquí puedes mirarlo todo y, después, decidir con todos los datos en la mano.

No me quedo sin preguntar esta: ¿quiénes son los que no os pagan?

David: La principal, Steam. Oficialmente no tienen programa de afiliados. Van tan sobrados que no lo necesitan. Hay comercios importantes que te dan poco, es verdad, pero al menos te dan algo. Steam nada, son inflexibles. La gente ama Steam de una forma indescriptible, pero de verdad, creedme, para las webs de servicios no es el mejor socio.

Jero: Bueno, los desarrolladores piensan de otra forma…

David: No sé qué decirte. He hablado con algunos desarrolladores indies y me dicen que publicar en Steam no es fácil. Lo de Greenlight es un infierno, el proceso de aprobación de los juegos es la hostia, sus márgenes son tremendos.

¿Te estás metiendo con Steam, con Gabe Newell? ¿Así pretendéis hacer amigos en el sector?

David: (David se ríe) Critico lo que se les puede criticar. Steam es desastre a nivel de ingresos para nosotros, pero es una maravilla técnica y a los desarrolladores indies les ha ayudado mucho. Antes de existir Steam tú y yo hacíamos un videojuego y o lo vendíamos por correo o nos comíamos los mocos. Steam proporciona una plataforma de distribución global, en la que no hay intermediarios y eso tiene mucho mérito, pero no es la única que lo ofrece. Hay otras que están muy bien, como Desura o Green Man Gaming pero tienen menos fama. Y algunas venden juegos con clave de Steam que son más baratos si los compras fuera de Steam.

Lo he visto alguna vez, pero no sé si es una excepción o algo habitual.

David: Eso pasa a diario. Supongo que es porque el margen de Steam es disparatado. Cuando publicamos en la web que habíamos metido el catálogo de Steam, un usuario nos avisó de que había tiendas que vendían códigos de Steam más baratos que la propia Steam y que, si queríamos ofrecer el mejor precio, debíamos cubrirlas. Nos quedamos con el culo torcido. Recuerdo que Anxo, de Huntgames, nos dijo que había que tener cuidado con eso, porque hay tiendas que de alguna forma consiguen paquetes de claves de Steam robados y podía haber problemas en algunos casos. Al final las metimos pero sólo las que tenían una reputación y un historial intachable. Una vez más, que el usuario decida.

Jero: Aquí somos fans de VALVe, que quede claro. Nos encanta su manual del desarrollador y su forma de trabajar. Lo que hacen lo hacen muy bien. De Steam tenemos otra opinión.

Candela: Nosotros somos programadores y para unas cosas VALVe nos enamora, pero para otras no tanto. VALVe sería una muy buena compañía para trabajar como desarrollador. Lo que nos sorprende es el amor con H que la gente le profesa, cuando es una compañía más que lo que quiere es ganar dinero, como cualquier otra.

¿Y qué opináis de Amazon, otra compañía que se deja querer muy fácilmente?

David: Amazon es otra compañía que la gente valora muy bien pero que según algunos comercios es el mal personificado. Algunas tiendas nos han comentado que hacen dumping, ventas a pérdidas que en teoría no se puede hacer, para echar a la competencia de un determinado sector. Amazon llega a un país, revienta un mercado vendiendo por debajo de coste, se carga a la competencia y luego ya sin nadie que le haga sombra hace lo que le da la gana. Ya lo recuperará. Hay un experto en comercio electrónico que explica esto fenomenalmente en su blog. Se llama Juan Macías y es el CEO de Demartina, una juguetería.

¿Y vosotros? ¿Qué sensación tenéis de cara a la gente? ¿Cómo creéis que os ven?

Candela: Hay gente que nos dice que somos evil porque al desarrollador le llega menos dinero cuando un juego se compra a un precio más barato. Eso no es cierto. Al desarrollador le llega el mismo dinero. A quien le quitaríamos en todo caso parte de su margen es al distribuidor o al comercio. Hay mucha gente opinando que realmente no sabe cómo funciona el negocio de los videojuegos.

Oye, ¿y se gana mucho dinero vendiendo videojuegos para otro?

Jero: Tal y como está el mercado de los videojuegos, las tiendas pueden darnos muy poco por cada venta que gestionamos. Sacamos en torno a dos euros como mucho de cada juego que se vende por aquí.

David: Este es un negocio de volumen, no de margen. Aunque se lea una y mil veces que los videojuegos facturan más que otros sectores lo cierto es que la situación es complicada. Las distribuidoras facturan mucho pero el margen en la venta de videojuegos es muy pequeño. De nada vale facturar cientos de millones de euros si después sólo ganas un 4%.

Otogami

Esto es bastante sorprendente, porque los videojuegos están considerados un producto bastante caro y un negocio del que se saca mucho dinero.

David: La gente piensa que las tiendas se forran vendiendo videojuegos y no es así. Al menos los comercios físicos. La gente piensa que GAME es un retailer  muy caro y que Steam es muy  barata y eso, en realidad, tiene sus matices. GAME tiene ofertas muy buenas en algunos títulos y realmente Steam es una de las tiendas más caras, sin duda. Hay juegos que han bajado su precio un 40% desde que salieron a la venta y en Steam siguen igual, sin bajar, con su precio de salida. Steam vive de las ofertas, ahí hay buenos precios, pero en el catalogo normal suelen ser muy careros. Y sin embargo todo el mundo ama Steam y odia a GAME. Hasta está mal visto opinar diferente.

El precio es lo que más se mira en estos tiempos, ¿verdad?

David: Sí, pero no debería ser así porque el precio no es lo único que debe valorar un aficionado a los videojuegos. Hay otras cosas importantes a la hora de comprar un videojuego. Un tema que se pasa por alto y que es muy importante es la disponibilidad. Una web puede darte el mejor precio de un videojuego, pero si cuando llegas al carrito de la compra te dice que no hacen envíos a España al final has estado perdiendo el tiempo. Eso no es tener un juego disponible. Que no tengan stock es lo mismo, si no hay disponibilidad no sirve tener la oferta más barata. O como a veces hace Amazon, que te lo da como disponible pero envía en dos o tres semanas. Eso para Otogami no es un juego disponible. El comprador tiene que saber la disponibilidad real.

¿Qué tal os lleváis con GAME? A fin de cuentas es el retailer más grande de España.

David: Tenemos acuerdo con GAME para vender sus juegos, pero a través de una plataforma de afiliación, no directamente. Hablamos varias veces con Pablo Crespo, el director general de GAME para ver si podíamos colaborar de manera directa con ellos. De momento no lo hemos conseguido. El hecho de que incluyamos ofertas de tiendas extranjeras es un obstáculo difícil de superar. Nuestra relación con ellos ha evolucionado, al principio creo que nos veían simplemente como “el enemigo”, ahora creo que al menos nos soportan. Ojalá algún día podamos colaborar con ellos. Para nosotros Pablo es una institución al que conocemos desde que montó su primer local en la Calle Montera.

Jero: Entendemos la postura de GAME respecto al PAL UK por lo mucho que les penaliza.

David: Aquí todos somos empresas y cada uno mira por su propio beneficio. Es verdad que las empresas españolas pagan un 21% de IVA que los de las Islas del Canal no, pero por otro lado también tienes que escuchar a las tiendas pequeñas. Cuando GAME baja el precio de 70 a 60 euros de un juego como Grand Theft Auto V, básicamente masacra el margen de beneficio de toda la competencia. Como hay mucha competencia el negocio de los videojuegos tiene un margen muy reducido y  aquí cada uno mira por lo suyo. Luego están las distribuidoras, que también buscan su propio beneficio. Imagina que eres una tienda pequeña y quieres 10 unidades especiales Ellie de The Last of Us. ¿Qué te dice la distribuidora? Que te las da, claro, pero sólo si compras por lo menos cien ediciones normales. Te da una edición especial del juego por cada diez ediciones estándar que compres. O vas a Nintendo y le dices que quieres cuarenta Mario Kart para Wii y te dicen que no, que han visto tu facturación y que por las cifras que ven lo suyo es que les compres setenta. Y o compras esa cantidad o no te venden ningún juego. Esto funciona así, cada uno mira por lo suyo y se busca la vida como puede. Y no te creas que las grandes corporaciones son lo único evil del sector. Lo mismo pasa con la tienda pequeña, que tradicionalmente se ha visto como el negocio heroico que compite con la gran cadena multinacional. Hemos visto tiendas pequeñas que venden ediciones portuguesas porque son más baratas y no avisan al comprador. Nosotros no juzgamos, Otogami solo tiene sentido si es neutral. Le damos la información al comprador y que él decida. Yo te doy todos los datos y tú decides, mi obligación es proporcionarte la información que necesitas y una interfaz sencilla para que la explotes, nada más.

¿Qué tal trabajáis vosotros con las pequeñas?

Jero: Bastante bien, sobre todo con las que no tienen plataforma de afiliación, porque podemos negociar directamente. Normalmente cuando contactamos con ellas su catálogo ya está en Otogami y podemos vender sus juegos casi de forma instantánea.

Candela: Trabajamos más con distribuidor pequeño que con gran cadena, así que por suerte tenemos pocos casos como el de Steam. A las grandes accedemos por plataforma de afiliación que gestionan muchas tiendas, a cambio de quedarse con su parte de la comisión, claro.

¿Son los videojuegos un producto caro?

David: No sé si son caros, yo lo que sé es que el negocio de los videojuegos es un negocio de márgenes muy bajos, muy reducidos. Quizá debiéramos haber hecho un Otogami de, yo qué sé, bicicletas. Es más rentable vender cuadros de bici, eso seguro. En videojuegos por norma general el margen es penoso, no ya para nosotros, sino para las propias tiendas y distribuidoras.

¿Por qué los juegos en Reino Unido son más baratos que en España?

David: Publicamos un artículo en el blog de Otogami explicándolo punto por punto. Hay varios factores que influyen en que el precio de los juegos sea más barato en Inglaterra. En primer lugar está el volumen de negocio, ya que su mercado es más grande. Comprar a volumen es comprar mejor, más barato. Luego está el cambio libra – euro que es favorable a su divisa y eso les favorece cuando negocian con las distribuidoras. Y, por último, está el tema de impuestos. Las leyes inglesas permitían a las Islas del Canal no declarar nada por las ventas por debajo de diez libras. Esa cifra se ha elevado hace no mucho, no sé a cuánto estará ahora. Se está intentando eliminar esa exención pero de momento está ahí.

Candela: Cuando salió esta ley, la de que cambiaban la ley tributaria en Inglaterra, Play.com se vendió por un precio absurdo. Facturaba 400 millones de libras y se vendió por 60. No hay ninguna empresa que se venda por una sexta parte de lo que factura. También Zavvi se vendió por una décima parte de lo que facturaba. El chollo se acababa. Nadie quería quedarse a ver cómo se hundía el barco.

Jero: Si a muchas ofertas de Inglaterra les sumas un 21%, como el IVA de aquí, las estas igualando a los precios españoles.

David: Mira lo de los gastos de envío en Amazon. Cuando quitaron el envío gratuito sus ofertas bajaron en el ranking de Otogami una barbaridad, ya no era la mejor opción para comprar un buen montón de títulos donde antes sí que lo era.

Jero: Y la logística también es importante. La logística en España es cero competitiva. Cuesta lo mismo enviar un videojuego en 24 horas de Madrid a Toledo que desde Londres a Toledo. O menos.

David: En España, las tiendas jamás te repercuten todos los gastos de envío reales porque si no el producto se encarece demasiado. Servir en Canarias es una locura porque el envío vale más que el producto. Unos amigos canarios que tengo compran los juegos en Amazon UK porque les sale más barato que comprarlos en España.

Otogami

¿Las tiendas de videojuegos españolas tienen en realidad un problema con las inglesas o no es para tanto?

David; Sí que hay para tanto, sí. Las tiendas de Reino Unido venden un huevo, pero porque venden mucho dentro del país y también mucho fuera. Tienen ventaja, eso está claro.

En Otogami no se informa de juegos de segunda mano. ¿Por qué?

David: Sabemos que sería muy importante mostrar también los precios de los videojuegos de segunda mano, pero aún no sabemos cómo hacerlo bien, así que preferimos no poner nada hasta que no lo estudiemos bien. También porque puedes pisar muchos callos en la industria. Los márgenes en los videojuegos son tan bajos que las tiendas viven en realidad de la segunda mano, le pese a quien le pese. Se mantienen gracias al seminuevo.

¿Dónde os veis en el futuro?

David: El futuro de Otogami pasa por salir fuera, expandirse a otros países. España es el lugar en el que asentar el producto y validar el modelo para después sacarlo fuera. El mercado alemán será seguramente el primero al que vayamos una vez saquemos la versión final de Otogami. Si ves las cifras macro de videojuegos en Alemania te quedas alucinado. Aparecen cosas que nos interesan mucho como empresa, como por ejemplo que se vende mucho PC, que hay poca piratería, que son 100 millones de personas si le sumas la población de Austria y Suiza. Otra opción que tenemos es convertirnos en marketplace. Es distinto al modelo de afiliado, que es lo que tenemos ahora, por el que las distribuidoras me dan una comisión si alguien entra en Otogami, de ahí va a la tienda y compra un juego. Ser marketplace implicaría otra cosa. Yo tengo una web con mucho tráfico y a los comercios les cobro para que pongan su catálogo en Otogami. Yo vendo los juegos por ellos, es decir, el usuario compra y paga en Otogami pero sirve la tienda X. Es el mismo modelo que ya tiene Play.com, Fnac o Amazon, que son distribuidores con sus propios productos pero que además venden los productos de otros.

Jero: Otogami aportaría neutralidad porque no tendríamos producto propio, todo sería de tiendas. Además, como hacemos ahora, pondríamos los productos de todos los distribuidores, ganemos nosotros comisión al vender juegos de esa tienda o no. Si es el más barato el usuario debe saberlo.

Candela: Te pongo un ejemplo: si FNAC tiene un producto en stock, su web te muestra ese producto para que lo compres, y hasta que no lo agota no te enseña el de su asociado que quizá es mucho más barato. Nosotros no tendríamos ese problema. Además FNAC cobra a las tiendas un margen muy alto por vender a través de su web, por lo que suelen tener dos precios, uno en su web y otro para Fnac, mucho más alto porque si no, no ganan dinero vendiendo sus juegos. De otra forma no podrían pagar la comisión, no les resultaría rentable.

Jero: Nosotros les decimos a las distribuidoras con las que negociamos que ni de coña, que a un usuario de Otogami no le puede costar dinero comprar en su tienda. Si tienen que  modificar el precio del juego porque les cobramos una comisión, preferimos no meterlos.

¿Y técnicamente? ¿Tenéis alguna idea para mejorar?

Jero: La versión final de Otogami permite crear usuarios. Es la mejora en la que llevamos trabajando meses. Se ha lanzado esta misma semana, así que estamos de estreno. La mayor novedad que trae es la posibilidad de crear alertas de precio y disponibilidad. Se podrán establecer alertas, y enviar correos muy chulos avisando de qué juegos están disponibles, la posibilidad de elegir las ofertas que quieres ver y las que no, compras de varios juegos a la vez o por separado. Creemos que esto le va a dar un gran vuelco a la web.

David: Además tenemos alguna idea para poner en marcha cuando podamos, como por ejemplo hacer una extensión de navegador de Otogami. Te la bajas y cuando entras en una web de de videojuegos te dice “Este juego te lo encuentro más barato”.

Jero: También hemos pensado en una aplicación para móvil, que se pueda usar en tiendas físicas. Vas a un comercio, le haces una foto al código de barras del juego que te quieres comprar y la aplicación te dice: “Por 20 euros menos mañana en tu casa”. A nivel técnico somos capaces, pero iremos poco a poco porque es complicado.

David: Y porque no queremos ganarnos enemistades en la industria. Imagínate esto último para las tiendas….

No parece que tengáis una relación fácil con las empresas con las que colaboráis. ¿Cómo es negociar con ellas viendo todas las barreras de entrada que tenéis?

David: Nos cuesta mucho entrar. Ten en cuenta que nuestro negocio es la información, sacar a la luz todos los precios, y eso no gusta. Yo diría que la industria no nos odia, somos muy pequeñitos aún para eso. Simplemente, nos ignora. Falta amor.

¿Cómo veis vosotros el futuro de la industria del videojuego? ¿Seguiremos yendo a las tiendas a comprar juegos o que pasará?

David: Creo que estamos ante la última generación que tendrá soporte físico. La descarga digital va a acabar por comerse el mercado. Lo ves todos los días: Amazon ya quiere entrar en la distribución digital, Electronic Arts tiene Origin, Ubisoft tiene U-Play, y súmale Steam, PSN, Xbox Live… Cada empresa quiere su parte del pastel y por eso el mercado de descargas digitales está tan segmentado. El mercado de la venta de videojuegos en formato digital va a dividirse mucho más y eso a nosotros nos beneficiará porque vamos a tener todo el catálogo y eso la gente lo va a valorar. Cuantas más plataformas haya más difícil será saber qué versión es la mejor a la hora de comprar. Nosotros se lo podremos dar.

Jero: Bueno, eso siempre que las tiendas y cadenas no presionen para que no desaparezca la caja de la estantería con el DVD.

Candela: Las tiendas sobrevivirán. Hay cosas como lo del código de descarga con valores añadidos que les permitirá seguir vendiendo, pero tendrán que pensar en cosas distintas, cosas que no se pueden vender en formato digital o si no, estarán muertas. Mirad Skylanders, una mina de oro que solo tiene sentido si se vende en formato físico. Saldrán cosas.

Jero: Para nosotros la cosa nos pinta bien porque las descargas digitales son las que más margen nos dejan, aunque los marketplaces digitales de plataforma cerrada como los de Sony, Nintendo y Microsoft no nos dan nada. Ahora no nos preocupa, porque pensamos que tendrán que hacer algo en el futuro, así que nos centramos en crecer y cuando hayamos crecido mucho ya veremos qué pasa.  A nivel de venta online España es un erial; las grandes cadenas siguen pensando en tiendas y no se dan cuenta de que si no se van al online se van a morir.

Creo que pillo la idea. Si sois capaces de vender mucho para Microsoft, podéis ir a decirles que si no os pagan los sacáis de Otogami, ¿no?

David: Nunca se hará eso porque independientemente de que nos paguen o no si tienen el mejor precio estarán en Otogami. Pero sí, es una vía de crecimiento. Si me voy a Media Markt con datos que digan que he vendido a través de mi web cien mil euros para ellos, ¿por qué no llevarme yo una parte? Parece lógico.

Otogami

Hablemos de las empresas que os pagan. ¿Qué tal os pagan?

Jero: Pues tenemos de todo. Hay algunas que pagan bien y otras regular. Por ejemplo Amazon paga bien por norma general, pero te agrupan los pagos hasta que juntas 50 euros o así.

David: La venta media de Otogami es de 25–30 euros. Es lo que vale lo que compras, pero a nosotros nos quedan dos o tres euros como mucho. Estamos en fase de crecer, no de monetizar, pero hay que decir que la afiliación es un desastre. Es un negocio de volumen, así que sabemos que Otogami tiene que tener millones de visitas y ventas para que sea rentable. Tenemos calculado que, para pagar nuestras tres nóminas, tendríamos que vender 35.000 euros al mes en videojuegos. Sólo para eso. Es mucho dinero, es como la facturación de una tienda pequeña.

¿Qué tal les caéis a los medios?

Jero: El tema de medios es también un tema importantísimo para nosotros. Otogami puede hacer un marketing bastante limitado por cuestiones de presupuesto, así que preferimos no invertir ese presupuesto en SEO y luchar por tráfico sino en construir un buen servicio y asociarnos con quien ya tiene ese SEO ya trabajado y ayudarles a monetizar ese tráfico; a fin de cuentas tienen un problema brutal con la cultura del “Todo gratis”.

Candela: Yo soy periodista, así que somos muy sensibles al tema de medios.

David: Los medios sólo sacan dinero a través de la publicidad, es casi el 99% de lo que ingresan. Pero la publicidad que tienen es normalmente una mierda, porque es lo que mete Google. La mitad de las veces la publicidad no dignifica el contenido que la arropa, necesitas un montón de impresiones para que Google te pague, y cuando te paga, cobras una mierda. Nosotros pensamos que podríamos hacer nuestra propia publicidad, y la hicimos. Tenemos banners que muestran el precio del juego en tiempo real, del juego que tú quieras, con  el formato que tú quieras. Los que tenemos funcionan de tal forma que cuando la gente clica en él se da la vuelta y te dice los precios de ese juego en todas las plataformas. Los llamamos smart banners y los tenemos ya en algunas webs como Hobby Consolas o Siguetuliga.com. No hace falta que las webs sean exclusivamente de videojuegos. Está guay para la web, ya que tienes una publicidad que abraza tu contenido, que no es fea y que no molesta. Bueno, y también porque ganas dinero. Vamos al 50%. Tú pones la plataforma, yo la tecnología y los dos conseguimos el objetivo, que es aportar valor para tu audiencia. Porque no es lo mismo tener un banner de viajes a EE.UU que uno que anuncia videojuegos con su precio y tal. Llámame loco, pero parece que aporta valor.

Jero: Esto no es nada fácil de hacer, tiene mucho trabajo. Son integraciones que servimos nosotros en tiempo real mediante API. Y seguimos siendo 3 personas.

Candela: No hacemos labor comercial en esto por falta de tiempo, lo que hemos hecho ha sido porque nos han llamado. Tenemos alguna petición más para hacerlo. Lo haremos poco a poco.

David: Por eso los medios son una pata muy importante, antes que meter la pasta en publicidad preferimos colaborar con ellos para que los dos ganemos dinero. Esa es nuestra estrategia comercial por el momento.

¿Es difícil trabajar con un gigante como Hobby Consolas, con todo lo que mueve?

David: Trabajar es fácil, lo difícil es llegar a hacerlo. Llegar a ese acuerdo nos costó horrores. Hobby hizo una batida por el sector para validarnos, preguntó sobre nosotros a ver cómo caíamos entre las distribuidoras. Les preocupaba el tema del PAL UK. Ellos trabajan con empresas que distribuyen juegos en España, los que le meten la publicidad, y claro, lo que se venda y provenga de fuera no les computa. Es normal que sean reticentes. Así que pasó por Sony, Microsoft, Nintendo… a ver qué les decían, a ver qué opinaban de la colaboración. Al final llegamos al acuerdo de no servirles nada más que ofertas españolas, así nos lo pidieron. Somos el único buscador que identifica y filtra ofertas no españolas. Y ojo, digo ofertas porque hay tiendas españolas que incluyen ofertas de ediciones inglesas como Amazon.es o la FNAC. Nosotros filtramos todas esas ofertas para Hobby Consolas.

Otogami

Una puntuación, un problema

Hablemos del Otoscore.

David: Ya sabía yo que sacaríais lo del Otoscore. En realidad fue una tormenta en un vaso de agua. Lo que pasa es que la industria de los videojuegos en España es muy inmadura. He comprobado que hay una correlación exacta entre las luchas de ego y la inmadurez de un sector. Nosotros venimos de la informática, otro mundo donde antes también hay mucha lucha de ego, mucho “eso es una mierda” y mucho “yo la tengo más grande” pero, con el tiempo se aprende que es mejor no meterse en fregaos de los que poco vas a sacar porque es habitual cabrearte hoy con un tío y tenerle mañana trabajando a tu lado en un proyecto.

Jero: A mí me sorprendió lo que pasó en su momento, porque joder, nosotros no le habíamos hecho nada a nadie y resulta que querían poco menos que desapareciéramos.

David: Bueno, en realidad hay una pelotera de estas cada dos días. Hace nada hemos tenido la de Akihabara Blues y la GamesCon; les criticaron porque ponían en Twitter que les regalaban cosas y les invitaban a fiestas y la gente les decía que cómo podían presumir de eso. Esta vez hemos visto el troleo desde la barrera pero llama la atención que la gente sea así. Yo no puedo decir nada malo de Akihabara Blues porque nos han ayudado mucho desde que empezamos y no nos han pedido nunca nada a cambio. Para que veáis como está el sector más independiente, le pedimos a varios medios que nos hicieran un artículo o una reseña, no por promoción  sino por la Wikipedia. Nos crearon una página en la Wikipedia y resulta que necesitas muchas referencias externas para que no te consideren publicidad. Necesitas referencias de medios, cuantas más mejor, para que los de la Wiki vean que eres serio. Pensamos en medios independientes para que nos ayudaran porque a fin de cuentas esto iba a beneficiar a todos. Nosotros conseguíamos nuestra página y ellos tenían un link en la Wikipedia, que a nivel de tráfico le va genial a tu web para ganar rango con Google y todo eso. Pues muchos no quisieron. Nos dijeron que les daba miedo que no les consideraran imparciales. Así que, por un lado, tenemos la industria de verdad, los que ganan pasta de verdad, las grandes distribuidoras y medios, y luego está el resto del mundillo que está todo el día a hostias. Así está el sector.

Jero: Nosotros venimos del mundo del desarrollo opensource, donde oye, si puedo te ayudo sin pedir nada a cambio, así que esta agresividad y crítica destructiva nos sorprendió bastante.

David: Cuando ocurrió lo del Otoscore yo estaba en San Francisco, eran las 05:00 de la mañana y no me enteraba de nada. La diferencia horaria tampoco ayudó mucho. Primero respondí yo, luego Jero, cada uno dijo una cosa. Dimos la impresión de ser una banda, cada uno por su lado, pero en el fondo los dos queríamos transmitir la misma idea.

Jero: Que no era otra que decir “¡Ey, que he dejado mi trabajo por hacer esto, no me jodas!”

David: Yo siempre digo que no tengo ego, sino tres nóminas que pagar. Tengo una niña de 10 meses y quiero sacar este proyecto adelante. No quiero medallas, ni que me llamen héroe, pero joder, tampoco quiero que me puteen. Que venga un tío que no conozco, al que no le hecho nada en la vida que yo sepa, ni bueno ni malo, y me diga claramente que quiere que desaparezca me hizo sentir mal. ¡Cómo no me iba a cabrear, es normal cabrearse, digo yo! Le escribimos y le invitamos a venir para que nos conociera y nos explicara que creía que podíamos cambiar o mejorar, pero no aceptó. Sólo quería que desapareciéramos, no decía otra cosa.

Jero: No, no vino. Entonces vimos que ya no teníamos más que decirle.

¿Y habéis tenido alguna más de estas desde entonces?

David: Por desgracia tenemos más casos. En la conferencia de la XGN de Santiago de Compostela de antes de verano tuvimos otro follón de estos. Fuimos a hablar de Otogami, pero para comentar cómo está hecho a nivel técnico, no a vendernos. Y fuimos sin cobrar, claro. Vi un tweet con el hashtag del evento diciendo “Ey están aquí los de Otogami, los del Otoscore, vamos a darles con un martillo en la cabeza…”, burradas así. Barbaridades. Luego cuando te encuentras a esta gente que te critica frente a frente, y les explicas que quieres hacer las cosas bien casi nadie quiere argumentar, hacer críticas constructivas, colaborar.

Explicaos entonces: ¿qué es el Otoscore en realidad? Yo no lo entiendo muy bien, para qué os voy a engañar.

David: La ideal del Otoscore nace cuando empezamos a pensar en los precios de los juegos. Todo el mundo sabe que hay algunos títulos que bajan de precio de manera sustancial. Ya usábamos Metacritic en Otogami porque aunque también pensamos que las notas son subjetivas, la nota de Metacritic es la más aceptada por la comunidad de jugadores. Seguramente lo es porque es colaborativa. Nuestros usuarios nos piden que la pongamos en la ficha del juego, así que no hay más que hablar. El Otoscore es algo completamente diferente, la gente no entendió y no sé si entiende que para calcular el Otoscore no interviene la calidad de un videojuego. Somos conscientes que no se puede medir la calidad. Nosotros pensamos en crear un algoritmo que dijera cuál es el momento ideal para comprar un juego, no si es mejor o peor que otro juego. La idea es que el usuario al que le preocupa el dinero sepa que es mejor gastarse el dinero en un juego que ya ha bajado de precio todo lo que tenía que bajar que en otro que todavía puede bajar de precio meses después. ¡Pero que si no te preocupa el dinero cómpratelo ahora, que a nosotros nos da igual! Esto es para que sepas cuál comprar y en qué momento comprar, no para decirte cual es mejor como juego.

Jero: Ese es el objetivo de Otoscore, que habrá que mejorar y tal. Pero vamos, se ve que no lo vendimos del todo bien…

David: En Otogami sacamos una funcionalidad cada semana, desde que empezamos sacamos algo nuevo, sea grande o pequeño, lo que sea. Todas las semanas hay una mejora. Una de ellas fue la posibilidad de ocultar las notas. Escribimos un artículo para avisar a los que nos habían criticado cuando anunciamos la salida del Otoscore y ver qué les parecía. Nos ignoraron. Pero lo peor no fue eso; lo peor fue que nuestros usuarios nos dijeron que dejáramos de hacer el gilipollas intentando contentar a gente a la que le va a dar igual lo que hagamos o no, que mejor nos dedicáramos a hacer cosas que interesaran a los que de verdad le den un valor a lo que hace Otogami.

Otogami

Difícil equilibrio el que está entre contentar a tus seguidores y convencer a tus detractores, ¿no?

David: Nosotros somos súper abiertos, ponemos el roadmap en la web, decimos lo que vamos a hacer, tuiteamos a la competencia si hacen cosas buenas, hemos publicado nuestra solución para la ley de cookies… pero hay un grupo de gente que piensa que ellos son los que saben de verdad de videojuegos y el resto no. O mejor, que ellos son los adalides del videojuego como arte y que por ello deben pelearse con todo lo mainstream, que para ellos suele ser prácticamente todo el mundo que quiera ganarse la vida con esto.

Jero: Al principio te asustas. Piensas que tu trabajo está disgustando a esta gente y todo se va a retroalimentar y vas a salir perjudicado. Piensas que son profesionales a los que les sigue mucha gente, que crean tendencia, así que ir en su contra te perjudica seguro, pero luego ves sus cuentas de Twitter y ves que les siguen cuatro gatos y siempre suelen ser los mismos.

David: Yo soy un jugón, o así me considero, y me gusta jugar a casi todo. ¡Si hasta me obligo a jugar juegos de la DS de esos que están en las listas de los más vendidos y son para niños! Lo hago porque me gusta el medio y pienso que todos los juegos tienen algo seguramente interesante. Pero jamás me he creído superior a alguien que sólo juega a FIFA. Si te compras una PlayStation 4 para jugar a FIFA y Call of Duty y te gusta, de puta madre para ti, yo no te juzgo.

Jero: Lo pasamos mal de aquella. Duró unos días, pero al poco tiempo nos dimos cuenta de que nos daba igual.  La gente dio un poco la tabarra por Twitter, pero se acabó a los pocos días.

David: Lo de Twitter es un mundo aparte. Comenté esta historia del Otoscore con Pablo Grandio, de Vandal. Le decía que no entendía lo poco que tuiteaba y me sorprendió lo que me dijo. Decía que no lo hacía porque pusiera lo que pusiera la gente le sacaba punta a todo, que malinterpretaban lo que ponía siempre y eso había hecho que dejara de publicar en Twitter. ¡Joder, que no tuitea por miedo! También me sorprende mucho lo que pasa con Gina Tost, la periodista catalana. Es una tía que te puede gustar más o menos, pero oye, es que hay dos tíos en Twitter que le ponen unos mensajes que en mi opinión son puro y simple acoso. Y la gente ve esto y les ríe las gracias. A nosotros nos sorprenden estas actitudes desde el punto de vista de la industria; si quieres vivir de esto, o por lo menos lo intentas, no deberías dedicarte a buscar enemigos sino todo lo contrario. No parece lo más inteligente.

Jero: Está bien la crítica. Nosotros la valoramos, y mucho, pero tiene que ser constructiva. Por eso solo nos sirve lo que nos dicen nuestros usuarios. Lo del resto nos da igual.

David: Pero vamos, que no hace falta inventar el Otoscore para que intenten atizarte por Twitter, pasa todos los días y a todas horas. Hace poco hablaba con el responsable de marketing de Hobby Consolas. Es un tío majísimo. Hablamos sobre los sliders en las webs, si funcionaban o no. La realidad es que los sliders no funcionan, pero como todas las webs lo tienen, quitarlo puede ser un problema. Él quería quitarlo porque no le veía utilidad ninguna. Esto parece una tontería para una web normal, pero cuando hablas de Hobby Consolas, una web con millones de visitas al mes la cosa cambia. Ir a tu jefe a decirle que vas a quitar el slider, algo que tiene Meristation, IGN, toda tu competencia, es un acto de valor. Hay que tener huevos, te estás jugando el puesto. Semanas después, un día, me meto en Hobby Consolas y veo que han quitado el slider. Se habían convertido en la primera web de videojuegos española de primera línea sin él. Me metí en Twitter y publique “Olé los huevos de Hobby Consolas. Es el camino a seguir”. La primera respuesta fue: “Eso ya se ha hecho en EEUU…” Sí, es verdad, en EE.UU se ha hecho, pero en España no hasta ahora… La segunda respuesta que recibí fue: “Oh, mira, un gurú”. Pregunté a esta persona si él tenía una web, si entendía lo sensibles que eran los cambios de este tipo y tal… y el tipo me reconoció que no. La gente habla por hablar muchas veces.

Jero: Nosotros tenemos slider en Otogami y lo vamos a quitar en cuanto podamos…

Mientras tanto, en el Funplex

¿Qué tal vuestra experiencia como empresarios? ¿Es difícil abrir una empresa en España?

David: Pues fácil no es, la verdad. Casi todo son problemas. Aparte de todos los impuestos que tenemos que pagar, haga frío o calor, llueva o truene, vendamos videojuegos o no vendamos, están todas las gestiones que hay que hacer para poder trabajar. Hemos tardado meses en conseguir un TPV, una pasarela de pago para poder cobrar. Hay bancos que te exigen venir a la oficina para ver quién eres, para ver que no es un timo o algo así. Cada cosa que necesitas hacer te lleva meses, y muchos quebraderos de cabeza.

Vuestra familia pensará que sois unos temerarios; mira que montar una empresa en plena crisis…

Candela: Lo difícil es cuando te juntas con ellos, en las reuniones familiares y te empiezan a preguntar: ¿pero has cambiado de trabajo? ¿Ahora te dedicas a los videojuegos? ¿Pero vendes juegos? ¿Pero vendes empanadas? ¿Pero qué hacéis? Es difícil de explicar.

Esta oficina está muy chula.

Candela: Empezamos a trabajar en el proyecto de Otogami desde casa, pero nos quedamos sin sitio. Nos echó la niña. El piso de soltero de David se quedó pequeño. En esta oficina estamos desde septiembre de este año.

David: En realidad tener una oficina está muy bien porque tenemos nuestro espacio. Aquí podemos trabajar con calma, pero también traer nuestras cosas, jugar a la consola, ver la televisión…. Lo llamamos el Funplex.

No sé si yo podría trabajar con tanta consola y videojuego a mi alrededor…

David: Las jornadas en Otogami son largas, casi todos los días estamos aquí unas 12 horas, así que nos da tiempo a todo porque de vez en cuando hay que desconectar. Lo cierto es que jugamos bastante, pero sólo con la recreativa. Jugamos al Tetris para hombres. [Se refiere a Tetris: The Grand Master (Arika, 1998)]. El Tetris que llegó a Europa es para nenazas, aquí jugamos a una versión japonesa que es muy divertida para jugar a dobles. Es bastante difícil. Antes apuntábamos la duración de las partidas, anotábamos las partidas más largas pero descubrimos que el juego solo te deja jugar 5 minutos de tiempo, así que imagínate cómo será…

Jero: Compramos la recreativa para adornar la oficina y no nos costó muy cara, la verdad. Salió por unos 600 euros. Tiene un monitor de 25 pulgadas y lleva conector Jamma, el de toda la vida. Va conectada a un PC todo en uno que va a la placa, con un emulador como el MAME pero un poco más cutre. Y el monedero funciona con monedas de 20 céntimos.

David: La gente nos hace donaciones. Nuestros amigos y conocidos vienen aquí y nos traen cajas llena de juegos y consolas porque ellos ya no pueden tenerlos en casa, o su pareja les ha dicho que se deshagan de todo eso…

No sé por qué, pero esta oficina huele a empanada.

David: Es que, aunque no os lo creáis, aquí también nos dedicamos a vender empanadas.

Otogami

¿De verdad? ¿Pero esto de dónde viene? ¿Qué tiene que ver con los videojuegos?

David: Con los videojuegos poco, la verdad. Esto viene más por Candela. ¿A que es fácil  adivinar que es gallega por lo guapa que es? Yo también soy gallego, gallego  importado. Aquí el único alien es Jero.

Candela: Gallego importado no, ¡gallego por matrimonio!

David: Todo esto surgió cuando ya estábamos metidos en el proyecto de Otogami. Solíamos ir a una tienda de empanadas de Madrid, un sitio donde hacían una empanada gallega muy, muy buena, igual que la que se hace en Galicia. Un día nos acercamos a comprar y la señora Gloria, que es la dueña, nos dice que va a cerrar. ¿Pero cómo iba a cerrar el mejor sitio de empanadas de Madrid, el único que hace empanadas gallegas de verdad? Tenía un producto cojonudo pero no vendía nada en la tienda, así que le preguntamos si había pensado vender empanadas por internet. La señora Gloria no tenía ni correo electrónico, ni idea de informática, y tampoco tenía dinero para contratar a alguien que le ayudara en ello.

Candela: Y esto te lo dice una señora de 60 años, con 2 hijos en paro y cuyo obrador es el único sustento de la familia. Y va a cerrar. Así que nos propusimos ayudarla. Y así nació Milán Dopico.

David: A efectos prácticos y económicos es una hecatombe, mucho peor que intentar competir con Steam siendo tres personas en una oficina de Madrid. Hacer empanadas es una puta locura, pero como sabemos que podemos ayudar, lo hacemos. El negocio de las empanadas es un desastre a nivel económico porque le dedicamos mucho tiempo para el beneficio que da, pero por lo menos no perdemos dinero… Es que ya que nos metíamos en esta aventura queríamos hacerlo bien. En la caja de la empanada nos gastamos dos o tres veces más que la competencia. También hemos comprado una máquina de retractilado para facilitar el empaquetado, incluimos los gastos de envío… la gente se piensa que el producto es caro. Lo comparas con el precio de una pizza y sales perdiendo. Pero os digo una cosa, yo trabajé en Telepizza y no os quiero contar lo que vi allí porque no volveríais a pedir pizza nunca más.

Jero: Empanamos el mundo desde hace un año y al menos no perdemos dinero.

Candela: Así que tenemos un negocio de videojuegos que da poco dinero y otro de empanadas que no pierde. No está mal, ¿verdad?

Venga, decid la verdad: lo hacéis porque no quisisteis quedaros sin la empanada que tanto os gustaba.

Candela: Nos has pillado, fue por eso, sí. Lo cierto es que ha pasado un año y no ha cerrado el obrador, así que para nosotros es un triunfo.

David: Estamos súper orgullosos de que la señora Gloria no tuviera que cerrar, de verdad.

Hablemos de videojuegos. ¿A qué jugáis vosotros normalmente?

David: A mí me gusta jugar a todo, pero si tengo que elegir un género me quedo con los RPG y con los juegos de estrategia. Lo cierto es que tengo poco tiempo para jugar; el trabajo y mi hija Irene ya me entretienen bastante. Hace poco jugué un juego que estaba muy bien para los que son padres, L.A. Noire. Puedes jugar un caso de una horita, parar y retomarlo días después. O semanas.

Jero: Yo soy más de juegos directos, de tiros, tipo Call of Duty o Halo, y también me gustan mucho los de conducción, como Forza o Gran Turismo. Juego a esos porque soy incapaz de tirarme dos horas jugando a la consola de seguido, aunque juego mucho, la verdad.

Candela: Yo soy la menos jugona, pero juego por matrimonio. Soy muy de Tetris. Angry Birds es el último juego al que me he enganchado, le di bastante.

¿Qué juegos os han marcado?

David: Yo soy de Nintendo, de Super Nintendo sobre todo. The Legend of Zelda: A Link to the Past me parece acojonante, me acuerdo de cómo lo jugaba en aquella tele tan pequeña que había en mi casa. Se me ponen los pelos de punta al recordarlo. También me marcó mucho el Alex Kidd de Master System II, el que venía grabado en la memoria. También he jugado mucho al Amstrad CPC 464, en concreto al Fernando Martin Basket. Y también al primer Civilization. Es el juego con mayúsculas, el juego de “un turno más”. Los de estrategia me gustan mucho. El Advance Wars de Game Boy Advance me pareció la hostia, lo cogí unas vacaciones y me quede loco.

Jero: Yo empecé a jugar con un Spectrum. Jugaba mucho a Green Beret. También he jugado mucho a Super Mario Kart. La de horas y horas que habré jugado en casa de mis amigos…

David: Es que esto de elegir un juego es como decir cuál es tu película favorita. No puedo elegir solo una, así que un juego tampoco. Hay tantos que es imposible elegir.

¿Os gusta jugar online?

David: Nos gusta más jugar cara a cara, por eso aquí siempre tenemos enchufada una Super Nintendo con el Super Tennis. Se echa en falta jugar viéndole la cara a tus colegas, así te lo pasabas mejor.

Jero: Y también se echa en falta el poder prestar los juegos.

David: Es que el juego online es un infierno. Si quieres jugar online a Call of Duty o le dedicas media vida o es imposible que hagas algo. Recuerdo la época de Quake III. Yo jugaba mucho y pensaba que era una máquina de matar. Me metí en el online y nada más empezar la partida ya me habían matado. Y otra vez, y otra, no me dejaban jugar. Te metías en modo espectador y veáis a los tíos saltando todo el rato, disparando con una puntería milimétrica y pensabas: “¿Cuántas horas le han echado a esto?”. Era una locura.

Jero: Jesús es un amigo nuestro que está obsesionado con el Tetris de Nintendo DS, sólo juega a eso y es un crack. Pues dice que si se mete en el online y le toca algún coreano pierde seguro. Cree que los coreanos sueñan con el Tetris.

David: Bueno, es que el matching de habilidades en el juego online es complicado. Hace poco me flipé mucho con Spec Ops: The Line y al acabarme el modo historia me metí en el online. Maté a algún despistado que seguro estaba más perdido que yo…

Otogami

Aparte de trabajar y jugar, ¿Qué otras aficiones tenéis?

Candela: David y yo tenemos bastante entretenimiento con Irene.

David: Lo cierto es que ahora mismo vivimos la paternidad y también Otogami. Nos queda poco tiempo para hacer nada más. Aquí trabajamos muchas horas al día. A mí me gusta correr, pero me rompí los dos gemelos hace un año y ahora ya salgo menos a hacer deporte. Me gusta leer y el cine, pero desde que nació Irene ir al cine se ha puesto difícil.

Candela: Fuimos hace poco después de diez meses sin ir y vimos Ahora me ves. A David le gustaba mucho cocinar pero esa afición se le acabó cuando nos casamos, algo muy extraño. Antes, por mi cumpleaños, siempre cocinaba. Me hacía palmeritas caseras y todo, pero desde que nos casamos, nada de nada.

Jero: A mí me gusta salir con mis amigos y el cine. Yo no hago deporte pero no me pierdo un partido de tenis en la tele. Me encierro en la sala  que hay en la oficina a verlo siempre. De octavos para arriba lo veo todo, siempre que lo televisen, da igual el torneo que sea. Lo que pasa es que en la tele ponen poco tenis; si no son finales o la Copa Davis no echan nada. Es una pena.

Candela: A mí me da cosa decirlo porque es un deporte peculiar, pero me gusta la hípica. En mi anterior empresa organizaba eventos de hípica. De pequeña tuve un caballo, que tuve que dejar en casa de mis padres cuando me vine a Madrid. En casa todos somos aficionados a la hípica. Ellos siguen en el mundillo pero yo no, y eso que era la única que vivía de la hípica de algún modo. Pero lo dejé por Otogami. También me gusta el ballet, lo practicaba de pequeña.

David: Yo he tenido que ir a ver el ballet por acompañarla…

Candela: ¡Y yo fui al cine a ver Skyfall contigo!

¿Cómo es trabajar con un matrimonio, Jero?

Jero: Bien, la verdad es que bien. No dan mucha guerra, molestan poco.

Candela: Mientras que no traigamos a la niña a la oficina, jajaja…

David: Ayer estuvo por aquí. Está empezando a gatear. ¿No veis el suelo muy limpio?

¿Entonces discutís poco, no?

David: El día a día es muy intenso. Otogami es como tu hijo. Es tu dinero, tu empresa, te lo tomas todo muy a pecho. Lo discutes con pasión, todo, hasta donde colocas un botón, no por discutir, sino porque nos apasiona lo que hacemos. A veces montamos follón, como la última vez que discutimos lo de la ley de cookies. Podéis preguntarle a los vecinos.

¿Leéis revistas de videojuegos? ¿Cuál os gusta?

David: Online leemos muchos medios españoles, desde los más indies como pulpofrito.com hasta los más mainstreams como Hobby Consolas o Vandal. Del extranjero no solemos perdernos Polygon o GiantBomb. En versión impresa estamos suscritos a EDGE.

¿De qué os sentís más orgullosos en Otogami?

David: Nos encanta cuando la gente nos pregunta si somos una tienda de videojuegos, porque nuestra web tiene mejor pinta que la de muchas otras tiendas. Pero lo mejor es cuando la gente te da las gracias por haber ahorrado dinero con una compra o por encontrar un juego que creía descatalogado. Eso hace que todo tenga sentido.

Otogami

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. Anxobc

    Cuánto más leo sobre vuestro proyecto más me enamora.

    Me encantaría embarcarme en algo similar y tener unos objetivos tan ambiciosos pero, siendo realista, vosotros sois 3 personas a tiempo completo y yo 1 a tiempo parcial con ayuda puntual.

    Yo también he sufrido la “agresividad” del sector y me ha encantado encontrarme con gente como vosotros o con Jessica Llinares. Habéis cambiado de rebote mi actitud, que se estaba volviendo un poco agresiva imagino que como reciprocidad del trato recibido por otra gente “del mundillo”.

    Os deseo todo lo mejor desde mi rincón gallego y espero que os comáis el mundo empezando por España y Alemania con vuestras bases de datos llenas de información.

    Responder
  2. Xavi Sánchez

    Cojonuda la entrevista!

    Al verla tan larga me he asustado pero le he leído del tirón 🙂

    Otogami es un proyecto que me entusiasma y me preocupa a partes iguales. Me entusiasma porque es algo que me habría encantado hacer a mí, y ahora ya con las alertas está genial, y me preocupa porque es de un complejidad tremenda, sobre todo a nivel de monetización.

    Pero siendo tan cracks como son, confío que conseguirán acabar teniendo beneficios, más pronto que tarde 🙂

    PD: yo también pillé con lo del otoscore 😀 y eso que a mí no me gusta 😛

    Responder
  3. Musedoom

    Muy bueno el artículo, me encantan porque me estoy como una hora leyendo, jajaja, dan para mucho.

    La verdad es que no sabía de la existencia de Otogami y ya me he pasado por su página web y me ha parecido muy interesante. Un gran proyecto que deseo que salga adelante. Ya la he guardado en favoritos.

    PD: Sorprendente lo que hicieron con esa tienda de empanadas, eso dice mucho de este trío de emprendedores.

    Responder

Comentar

  • (will not be published)