Entrevista a David Borrachero, fundador de RetroManiac

David Borrachero tiene la mirada cansada que solo un padre reconoce en otro: aquélla que otorga una racha de continuos y abruptos despertares. David nos recibe en su cuarto, sonriente, donde podemos contemplar su colección de videojuegos, cómics e inspiraciones vectoriales. Vemos también una pequeña recreativa dedicada especialmente a su revista, RetroManiac, y un ejemplar de ésta sobre el escritorio, cubierta de anotaciones, sugerencias y correcciones. Al mando de la fotografía está Evaristo Gutiérrez (@varyvol).

Cómo y por qué, RetroManiac

¿Cómo empezó RetroManiac?

Un verano estuve enfermo, con piedras en el riñón, todo el día en casa de baja, y como soy culo inquieto me dije: “tienes que hacer algo”. Pese al dolor que tenía, ¿eh? Coincidió con que soy diseñador gráfico de profesión, y nunca había tocado el diseño editorial: revistas, catálogos. Pósters o páginas webs sí, pero eso nunca lo había tocado. ¿Qué mejor manera de aprender que creando algo que me gusta para aprender a hacer una revista? Pensé en los videojuegos, y estuve meditando sobre la temática. No quería una revista típica, quería hacer algo que en España no se estaba tocando mucho. Me basé en la RetroGamer inglesa, que me encantaba. La adapté creando un germen, un documento-guía. Las plataformas digitales como Xbox Arcade, PlayStation Network, Steam, que ya empezaba a tener bastante fuerza…todo eso no aparecía en otras revistas digitales a menos que hubiera títulos que fueran bombazos. Así generalizando apenas había información de eso en español. Así que me basé en eso, para ver si había gente que también estuviera interesada. Y además así aprendía, aunque nunca se para de aprender, la revista tiene aún muchos fallos. A partir de ese documento-guía hice la plantilla en Photoshop para el diseño de la revista, una mezcla de la propia RetroGamer, la Games inglesa, revistas antiguas, clásicas, tanto españolas como la Hobby Consolas o Super Juegos como inglesas como Computer Videogames. Yo lo que quería era un estilo gráfico retro, que te evocara los años ochenta, pero a la vez moderno. Quería mezclar lo kitsch, lo hortera, lo fosforito con el minimalismo. En la revista puedes encontrar ambas cosas, puedes encontrar por ejemplo la zona indie, que vino después, a partir de los últimos números, que se parece quizás más a una Edge. Los reportajes por otro lado tienen mucha carga gráfica, mucho apelotonamiento, más parecido a como se maquetaba antiguamente. ¿Te vale con eso? Que yo sigo hablando.

Pues sigue, que para eso estamos aquí.

La revista surgió así y luego el blog fue un apoyo. Ponía noticias, pero lo importante era anunciar la revista. Tuve la suerte también de que Kristian, de Akihabara Blues, fue el primero que me dio un cierto empuje, permitiéndome publicar algo en su web y dándome a conocer. También Sergio, compañero de trabajo con quien empecé con todo esto, se encargó de crear el Twitter, el Facebook, de añadir el SEO a la web…y gracias a Twitter hemos forjado una comunidad retro estupenda, somos ya bastante conocidos en el mundillo pese a lo novatos que somos.

¿Cómo afrontasteis la financiación inicial?

En un principio la revista iba a ser gratuita. Yo nunca tuve la idea de que RetroManiac costara dinero, de hecho no cuesta, lo que cuesta es sacarla en papel. Quien la quiere paga por su producción, no por nuestro trabajo. Salió un número 0 en .pdf y estuvimos valorando el convertir la revista en app para las tabletas. Fue un punto de inflexión, porque empezaron a salir unas cuantas. Queríamos tantear, de habernos metido sí hubiéramos pedido algo, pero nada, lo dejamos todo gratuito.

Con el primer crowdfunding, ya en el número 6, todo el mundo quería ver la revista en papel. El papel nos sigue gustando y atrayendo, y fue el deseo de nuestros seguidores lo que me impulsó a llevar la revista a papel. Pero claro, llevar un tocho de 200 páginas a imprenta cuesta mucho dinero, es carísimo. Yo no puedo adelantar ese dinero y arriesgarme a perderlo, y estamos hablando ya de años de crisis. Buscamos otras fórmulas y salió el crowdfunding, que aunque en Estados Unidos Kickstarter ya había tenido suficiente movimiento aquí en España tampoco se conocía demasiado, quitando casos como la película de ‘El Cosmonauta’, pero vamos, en nuestro ámbito no había casi nada o nada. Nos curramos durante un mes una campaña de crowdfunding, con vídeo, recompensa, precios, buscando una imprenta barata, un envío barato, tarifas especiales para envíos masivos, sobres…El crowdfunding cubre todo eso.

¿Con quién lo hicísteis?

Con ‘Lánzanos’.

¿Por qué no con ‘Kickstarter’?

Necesitas tener, o al menos necesitabas tener, un domicilio fiscal o postal en Estados Unidos. Pero vamos, cualquier plataforma de estas, y Kickstarter más, se lleva una comisión, Lánzanos también. Lógico, gestionan todo el crowdfunding. Estaban ‘Goteo’, ‘Verkami’ o ‘Lánzanos’, y nos decantamos por Lánzanos, pero tampoco por nada especial.

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Antes mencionabas a Sergio. Decías en ‘Gamepolis’ que tú eras de Spectrum y él de MSX. ¿Cómo surgió la colaboración?

En el trabajo, de manera muy natural. Hablamos de videojuegos y fue surgiendo. “¿Quieres colaborar, como te apetezca, escribiendo, lo que sea?”

Pero el maquetador eres tú, ¿no?

Sí, soy Licenciado en Audiovisuales, me he ido yendo al Diseño Gráfico, pero ahora mismo soy Técnico de Comunicación, hago de todo: diseño, cubrir eventos, fotografías, ilustración, web…multidisciplinar.

¿Os envían muchos juegos?

Sí, normalmente a los indies no les cuesta al ser digital. Normalmente usamos más el concepto de impresión más que el de análisis, que es cuando profundizamos más al hablar de los juegos. Pero intentamos dejar la pelota en el tejado del lector.

Viendo la portada del número 8 recuerdo lo de la mujer y el videojuego.

Qué puedes esperar de una industria dominada por hombres. El papel de la mujer y del hombre están muy definidos, aunque afortunadamente se ha ido diluyendo.

Kojima pedía hace no mucho conjuntos más atrevidos para sus personajes.

Él verá, pero vamos, sabemos que la sociedad japonesa en general suele ser bastante machista. Pero yo no iría más allá de que presentar una chica con curvas sirve para atraer a un público mayoritariamente masculino. Yo no iría más allá, como si me ponen a un tío macizo. No hay que buscar más, no veo que la mujer sea un objeto.

Querer atraer al hombre no quiere decir…

No, es una forma de atraer público. En la portada Nº8 de RetroManiac sale Selena, de un juego de los años 80. Había mucho hombre. Y eso no quiere decir que se saquen continuamente tías en pelotas, pero tampoco porque lo hagas una vez hay que radicalizarlo. Pienso que hay que tener mucho cuidado con el tema, tiene muchos matices. La mujer se ha utilizado para atraer el hombre, así de claro, pero que a mí personalmente tampoco me molestaría que se cambiaran las tornas. No hace falta darle muchas vueltas, no hay que ser más papista que el Papa.

Usáis Twitter.

Me parece genial para conocer gente. Facebook cada vez lo miro menos, se usa para poner noticias, como si fuera internet… me satura. Mira que tenemos movimiento en Facebook, pero se me cae el alma al suelo.

Demasiadas cosas. El crowdfunding debe agotaros.

Quema bastante. Tenemos quizá una ventaja y es que ya sabíamos de antes que había gente interesada, y nuestro concepto de obtener dinero es distinto al usual, no buscamos financiación para un desarrollo posterior, en nuestro caso queremos que 300 tíos pongan 16 euros para cada revista para hacer 300 x 16 revistas, y punto. La gente no es tonta, te apoya pero tienes que estar continuamente actualizando cosas, atrayendo cosas, es muy duro, y en España ni te cuento.

Cada vez os piden más números.

Empezamos con 200 números, subieron a 250, y ahora vamos rondando las 300, sí. Hemos conseguido una base de gente muy fiel, y gracias a ellos seguimos en marcha.

¿Revisáis números anteriores?

Soy perfeccionista y siempre encuentro fallos. Que nos los perdonen, porque me equivoco mucho. Me gusta oír lo que la gente dice, “hablas demasiado de esto, demasiado poco”.

¿Vais a reeditar los números?

Lo malo de los números del 0 al 5 es que nunca han tenido edición impresa, y tendría que remaquetarlos. Hay que cambiar mucho, la sangría, los márgenes… mucho curro. Mira este número 6, lleno de anotaciones, mira ésta sobre un márgen interior que está mal. Todo se descuadra muy fácilmente, está todo ajustado al milímetro. Normalmente pedimos una prueba de impresión, pero siempre se escapan cosas.

Pensásteis una aplicación para iPad.

Lo meditamos como idea pero se quedó ahí, no hay tiempo. También es que tanto Apple como Android tienen sus cosas, sus cuotas… no es tan fácil. Igual lo recuperamos en algún momento.

¿Os afecta la competencia?

A veces pienso “si la gente lee la RetroGamer igual nos lee menos”, pero no. Tenemos cosas parecidas, pero en general somos bastantes distintos.

[Volvemos a hacer un intento] Entonces no vais a reeditar, ¿no?

[Risas]. Es mucho curro. Con todo el trabajo que tengo necesito garantizar un mínimo de 50 personas o algo así, para garantizar el esfuerzo económico. No sé, quizá un pack en el futuro… no sé.

Retro en tiempos modernos

¿Cómo ves el panorama retro en España en cuanto a revista y web?

En cuanto a revista te haría una primera división, la parte comercial y la casera, que es nuestro caso. En lo comercial lo primero que se me viene a la cabeza es la edición española de RetroGamer, que está muy bien, es lo que mucho esperábamos que llegara, aunque la verdad es que sus primeros números los he visto cojos, muchas traducciones de las revistas inglesas, nada consecutivos, cogiendo cortes de revistas sueltas y añadiendo un pequeño contenido adicional que sí era original. Como yo ya me había leído muchos de esos artículos en la versión inglesa, pues…claro, a mí no me llenaba. Y me daba un poco de pena porque estando detrás quienes están tenían mucho potencial, muchos contactos para sacar información a gente que trabajaba en el sector de los videojuegos en España. Y gente como nosotros no puede, o nos cuesta más. Eso me dio pena, pero luego ha ido cambiando, ha mejorado y ahora es un producto mucho más cuidado, que piensa más en el mercado español, llevado por gente que más o menos conozco. Ahora me gusta.

El resto del retro en la “prensa”, pues bueno, depende. Me gustaba la sección retro de la etapa final de SuperJuegos, en Xtreme, en su trabajo me he fijado mucho también, con una sección con mucho humor y unos dossieres muy interesantes dedicados a lo japonés, que siempre me ha llamado la atención. SuperJuegos siempre ha sido un poquito más nipona que Hobby Consolas en ese sentido, con más rarezas, TurboGraph, PCEngine, NeoGeo. En Hobby Consolas veías solo lo que llegaba aquí, el Big In Japan y cuatro cosas más.

Actualmente: nulo. Ni puto caso. Las webs más generalistas tratan el retro pero en plan nostálgico. Quiero tener un apartado de retro para que al que le guste tenga ahí un rinconcito. Estuve muchos años en Meristation, como grafista y llevando alguna sección, y tienen ahora una pequeña sección retro, pero creo que podrían tener incluso más, pero bueno, nos viene bien que sea así.

También hay gente ahí como FaseBonus, el Club Vintage, El Rincón del Spectum, el blog de Konamito con MSX, gente que produce juegos para sistemas retro como RetroWorks, The Mojon Twins , Jon Cortázar con Relevo, gente independiente como la que saca el Souls con un mapeado gigante, gente como Locomalito…es que estamos viviendo un momento muy chulo. Tenemos de todo: retro de verdad de MSX, con aspecto retro como lo de Locomalito o los de las plataformas digitales con mecánicas antiguas pero con gráficos en HD como Rayman Legends o HardCorps.

El de Mega Man está de crowdfunding.

Y mira lo bien que le ha salido. No sé si será solo una moda o si de verdad servirá para que proyectos como Mighty No.9 salgan adelante. También es verdad que últimamente parece que la burbuja se ha deshinchado, y hay muchas campañas que no llegan al 100%.

Los que eran niños están ahora en posiciones creativas.

Totalmente de acuerdo. De hecho estoy seguro de que también ahora es más fácil desarrollar herramientas, como Locomalito, que es diseñador gráfico con nociones de programación, sin ser programador, que coge GameMaker y te crea unos juegos de la hostia y ahí lo tienes. En los años 80 para que un tío de 35 años creara un videojuego tenía que estar apoyado por un programador de los buenos. Y ahí hay diferencia. No quiere decir que sea fácil, pero antes es que era impensable.

¿Tú crees que las nuevas generaciones se sienten atraídas por lo retro?

Sí. También veo gente que pasa, que dice que ve mierda. Pero veo cosas muy curiosas, como gente joven que conoce los personajes como Mario pero no por lo que es ahora, sino por lo que ha sido, con su mostacho pixelado. Lo ven en la Wii y saben de dónde proviene. En el Gamepolis pasado había unas recreativas para que la gente las usara, y niños de 10 o 12 años alucinaban con Metal Slug. Un juego no es más que eso, es diversión y jugabilidad. En cuanto te entra te dan igual los polígonos y las texturas. Quien vea un cuadradote peor para él.

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Igualmente hay gente que critica a los que solo juegan a Call of Duty o FIFA. ¿Lo ves mal?

A mí eso me da igual.

Lo que importa es que la gente se divierta.

Exacto. Si hay un tipo que solo se divierte con cada nueva versión del FIFA, mejor para él. También pensaré que se pierde muchísimo. Pero vamos, yo antes jugaba mucho a los Call of Duty, por ejemplo. Y hace poco se lo comentaba a mi mujer, que me veía probando una demo del FIFA y me preguntaba que qué hacía. Y es verdad, pero hasta el FIFA 98 me los compraba todos. Los he ido abandonando, por distintos motivos, pero yo respeto a todos los públicos.

Le decía a Locomalito cuando le entrevistamos que mucha gente le veía como una bandera del indie, y él me decía que no era para tanto, que únicamente llegaba cansado del trabajo y lo que le apetecía era jugar a juegos cortos. Nos hacemos mayores y cada vez tenemos menos tiempo.

Cada uno ocupa su tiempo como quiere y puede. Conozco a gente que trabaja, su familia, y sigue echándole sus horas al Skyrim, sus trescientas horas. A mí no se me ocurre. Y luego hay gente como Locomalito, yo o quizá tú que preferimos partidas más cortas pero intensas, de media hora, ni mucho menos todos los días tampoco. También diversificamos nuestro ocio. Llego del trabajo, descanso un poco y me pongo con la revista. Si me sobra algo pues le echo un rato. Estoy ahora mismo con el Donkey Kong Country Returns de la 3DS que me permite echar partiditas cortas, sin abducirme. Son formas. También es que han cambiado nuestro ámbitos. Somos un segmento de gente de nuestra edad con ciertas ocupaciones que ya no podemos dedicarle tantas horas, como en algunos juegos de rol. Así que olé por esos juegos como Hydorah, mezcla de R-Type y Gradius. Que tienen tela también. Pero bueno.

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Ahora los juegos son más fáciles, buscan atraer a más gente.

Ni tanto ni tan calvo. Ni que sea imposible de pasar el juego ni tampoco que se te den todas las facilidades. Eso de pulsar tres botones y que dé igual hacerlo bien o mal me parece demencial. Un juego puede ser una experiencia audiovisual de la hostia, pero no es lo que busco yo. Es un problema porque no se diferencian niveles de dificultad. Haz lo que quieras pero déjame coger lo difícil y todos tan contentos. Pero como tú dices eso llegaría a menos público. Dark Souls llega a gente curtida, los demás pasan de él. Pon diferentes niveles de dificultad, qué te cuesta. Mira el ejemplo de Donkey Kong que te mencionaba. Nintendo ha implementado un sistema que detecta que cuando mueres y mueres y no te pasas un nivel se activa opcionalmente una guía. Y en algunos momentos, como en los juegos de Super Nintendo, es frustrante, saltas mal de la vagoneta y es que a menos que lo memorices no puedes. Pues que el tío que sea menos hábil lo active. Y el que no quiera, que no. Y eso me parece muy bien.

¿Qué echas de menos de lo retro?

Lo tengo clarísimo: acción directa sin que te señalen el camino ni con tutoriales de media hora. Que no somos tontorrones y tenemos neuronas. Ahora con lo 3D y todo eso… Basta ya de tutoriales completos, de llevarte de la mano. Echo de menos la diversión sin tapujos, no hace falta complicarse tanto la vida, simular la realidad. La realidad la tenemos en la calle, quiero encontrarme universos imaginativos, diferentes. Fez tiene un universo que me entusiasma. Luego Phil Fish será lo que quieras, pero el universo suyo me absorbe. Es un mundo reconocible, original, colorista. Eso es lo que me gusta.

El indie recupera lo retro.

Por eso en la revista hablamos también de lo indie, aunque se llame RetroManiac. Hay mecánicas y desarrollos que recuerdan a lo retro, por poner una etiqueta a lo ochentero. En el indie hay mucho que nos retrotrae al pasado.

Phil Fish.

Debe ser un genio extraño y con mala leche. Lo que conocemos de él a través de la película, Twitter, conferencias desafortunadas…en fin, pero Fez es muy especial con un trabajo de niveles detrás que ya quisiera más de uno. Su espacialidad es compleja, requiere mucho trabajo. Algo de genio tiene que tener, pero que se le vaya la olla eso ya es otro tema. Eso de que diga que para y que después venga con Fez II bajo el brazo… pues ok. A mí la gente me da un poco igual, no soy mitómano, yo me fijo en el producto, el tío que hay detrás me da igual. Si me gusta me da igual que a Phil no le guste lo japonés.

Hablar de videojuegos es hablar de Japón.

Las compañías niponas se han desenganchado un poco. Nintendo va a su aire, cosa que me alegra, ojo. Tengo la WiiU por los juegos de Nintendo, me dan igual las third partiesAunque pienso que en algunas cosas han desvariado sigo consumiendo sus productos. Con su propio hardware se soporta a sí mismo, pero otras compañías como Capcom, Konami, Sega, Koei, ¿dónde se han quedado? Sí, siguen haciendo cosas, pero tecnológicamente se han quedado atrás. Lo que me gustaba del videojuego japonés eran los Capcom o Konami de los ochenta/noventa. Tú cogías un cartucho de Konami, o veías el logo en la pantalla y sabías que había calidad. Y Capcom tres cuartos de lo mismo. Me encantan, hicieron juegazos.

Sega, la pobre.

No sé si la jodieron o se jodió a sí misma, pero tras la Dreamcast, tras quedarse sin hardware, empezó a escupir demasiados títulos para plataformas, sin ton ni son. Para GameCube saca Phantasy Star Online cuando realmente es la consola con el menor soporte online del momento, obliga a una estrategia común con Nintendo para promocionar el módem y el adaptador de banda ancha. La comunidad de Phantasy Star fue buena, pero si eso sale en PS2, vamos, es que crece mucho más. Sus estrategias fueron malas, sacando demasiado demasiado pronto. Sonic se fue a la mierda, no valía un duro, y era su producto estrella, su cara. Sacan un Sonic para Xbox 360 que ni debería salir en las listas de Sonic. Ahora se está reorientando. Sonic Colors, en sus versiones 3DS o Wii no solo me parece un Sonic bueno, me parece un Sonic cojonudo, recupera parte de la idiosincrasia añadiendo movimientos nuevos, que bueno, el ataque automático que no le gusta a mucha gente, pero en ese entorno 3D se puede admitir. El Generations tenía partes toscas, pero estaba chulito. El Sonic 4 fue un buen intento, aunque la segunda parte fue una bazofia, pero bueno. Y el Sonic nuevo para WiiU está muy guapo, una mezcla de Super Mario Galaxy con el Sonic Xtreme que nunca salió para Saturn, llama a la nostalgia del seguero, con esos mundos 3D desestructurados, cámara de ojo de pez, muy rápidos, azul y verde. Ni caballeros raros ni hombres lobo. Ese es el camino de la reconciliación.

Sega se ha convertido en una publisher. Mira Vanquish, Bayonetta, son juegos de acción a los que Sega ha puesto la cara, aunque bueno, tienen combos algo estrafalarios, pero es recuperar un pelín la filosofía arcadiana. Me encantaría que Sega volviera a lo que fue, y mira que soy nintendero. Pero el Sonic de la Master System que veía en casa de un amigo me flipaba.

¿Hubo Edad de Oro del software español?

Eso es lo de siempre, etiquetar. Lo que es innegable es que hubo un periodo en España en el que se producían muchos juegos, y después no se producían tantos. Hubo desarrollo, marketing, proyección, y en algún momento algo se cortó. Llámalo como quieras pero algo hubo. Y se frenó porque no se adaptaron a las nuevas tecnologías. Y porque faltó inversión. Con el paso a los 16 bits para competir con estudios profesionales necesitabas condiciones y dinero. O no se pudo, o no se quiso, o no se usó la capacidad. Yo no lo sé, ¿eh? Yo he leído a mucha gente y es lo que opino.

Ahora hay un relanzamiento, con gente como Mercury Steam o Tequila Works, por decir algunos.

Claro, pero porque hay ese apoyo, aunque sea externo, a Tequila les apoyó Microsoft. Para producir eso tienes que invertir mucha pasta, con equipos de treinta personas. Todo es más exigente ahora, la resolución pide mucho. El marketing, que tu juego se vea en el maremágnum, eso es complicado. Es complicado destacar. Antes no te costaba tanto. Hay mucha diversidad, tienes que tener a un tío en las redes sociales dando por saco todo el santo día. Pero vamos, que me parece perfecto lo que se está logrando, alcanzar ese primer nivel.

¿Está todo más turbio, la gente come demasiados Doritos, demasiada influencia de las notas decimales?

En un artículo de la GamesTM inglesa se habla de Metacritic y se dice que es injusto que se mida todo por notas. Un jugador avezado, con experiencia, lo detecta. No sé, siempre ha sido así. Siempre ha habido publishers más turbios que otros, no es algo nuevo. Lo único que ha cambiado ahora es que si pasa algo en seguida lo sabe todo el mundo. Tampoco estoy del lado de las distribuidoras. La de cosas que podría contar off the record. Las distribuidoras no dejan de ser empresas. Si mi juego estrella es X y sacas menos puntuación de la que quiero ya, no te doy publicidad. Tú verás. Ya depende de la responsabilidad de cada medio con sus lectores, como también su habilidad para hacer ver al lector avispado que la puntuación que se ha puesto ha sido impuesta, que eso también lo he visto. Pero ya entramos en terreno pantanoso.

La nota decimal no te gusta mucho.

No, nosotros ponemos a veces pero lo ponemos por poner algo, pero lo que importa es leer el comentario y ya está.

¿Se está empezando a tener en cuenta el indie?

Me parece de puta madre que el tipo que le echa 18 horas en su casa y consigue un producto genial se meta profesionalmente de lleno en una empresa. Pero espero que no nos quedemos sin la escena indie más pura. Cada vez salen más pequeños estudios, apoyados por Kickstarter, y eso me parece estupendo.

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Algunos dicen que Sonic es velocidad y nada más.

Tiene también sus virtudes. Mario es diferente. Con conceptos plataformeros diferentes.

Decía Inafune que si no has jugado a Mario no puedes diseñar un buen juego.

Super Mario World es uno de mis juegos preferidos de la historia, es un juegazo lo mire por donde lo mires. Tiene un estilo gráfico concreto y basa su potencia en otras cosas.

¿El retro hasta dónde llega? ¿La Play cuándo empezará a ser retro?

Nosotros ya metemos cosas de Dreamcast en la revista. Tenía muchos juegos con esa estética que actualmente consideramos retro. Yo tengo ahora metido Sturmwind, uno de los últimos matamarcianos que han salido. Eso es a juicio de cada uno, en unos años la PS2 será retro para alguien. Alguien detrás nuestro considerará la Play retro antes que nosotros, y la Atari 2600 como el origen de los videojuegos. Percepciones de cada uno.

En cualquier caso es evitar lo más actual.

Si hablamos de sistemas sí, si hablamos de juegos no. Yo te creo un Mega Man en la Xbox 360… ¿es retro? Estrictamente no, pero si quitas de en medio eso, es un juego de 8 bits para la NES. Tampoco hay que encajarse mucho. “Parece un juego retro” y ya está.

Hay gente que juega a retro y a lo actual.

La virtud de esta época es la diversidad, sin duda alguna.

¿El aprecio por lo retro lo sientes en otros aspectos?

Claro, como en el cine clásico. Todo tiene su momento. Para mí el videojuego es una disciplina artística, y todo lo que lo sea lo puedo contemplar con el mismo prisma. Los lenguajes cambian, y yo veo películas de los ochenta que podría verlas quinientas veces, por lo cutres que son, por su conexión con el yo del pasado. También lo intemporal, como StarWars. La música también, mira DaftPunk. Hay sitio para todo. Tampoco creo que sea bueno anclarse en el pasado al 100%, es bueno picotear de todo.

Pero defiendes lo retro.

Naturalmente, es lo que nos ha llevado a lo que somos ahora. Si no se hubiera creado Wolfestein 3D a ver a qué jugaban ahora los de Call of Duty. Por ejemplo. Y eso se expande a todas las disciplinas. Yo respeto mucho a los pioneros.

Como Phil Fish, ¿no?

Exacto, tiene esa estética retro pero eso en los ochenta no hubiera existido ni de coña.

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Conociendo a David Borrachero

Empezaste con Spectrum. Según tengo entendido tu favorito es el Batman de JonRitman.

Ese es mi preferido, sí, el isométrico de OCEAN. Tuve mucho de Spectrum, lo recuerdo con mucho cariño. Es el juego del que tengo un recuerdo más nítido, pero vamos, que yo tampoco soy jugador empedernido, actualmente no soy siquiera de pasarme muchos juegos. En Spectrum también me acuerdo del Rollercoaster, por ejemplo. Son juegos ingleses porque mi Spectrum venía de Inglaterra, mis juegos eran de un tío mío, yo no intercambié juegos hasta que Spectrum estaba prácticamente desapareciendo, los juegos españoles de Dinamic los conocía por las revistas. Jack The Nipper…los juegos de Pision. Ponía un simulador de vuelo solo para ver el horizonte.

Yo con mi hermano hacía muchos programitas en BASIC. Siendo unos niñatos nos hacíamos nuestros programas de gestión de biblioteca, lo grabábamos en cinta, luego al disquete…nos gustaba trapichear más que nada.

Veo que te gustan mucho los cómics.

Empecé con Mortadelo. Imagínate todos los Mortadelo desde que Ibáñez empezó. Pues los tengo. Ediciones Bruguera. Los cómics de super héroes los pillé ya algo más mayor y no me atrajeron mucho. La novela gráfica me atrapó mucho, puedes verlo ahí.

El Batman de Alan Moore, Frank Miller.

Eso me gusta más, el seriado me cansaba más. El cómic europeo me encanta. Hasta hace nada no era fácil conseguirlo aquí. Bélgica es una cuna importante del cómic.

Hergé.

Por ejemplo. Ahora sí hay más cosas, pero hasta hace nada no había mucho. Net2com es una editorial que ha empezado con Yoko Tsuno que aquí, vamos, sacaron cuatro álbumes hace quince años y punto, y a mí es una figura que me flipa, muy chulo.

¿Tienes tiempo libre?

Apenas, y el que tiempo se lo dedico a la revista, siempre, incluso me regañan a veces [risas]. Salgo por ahí, como, voy al cine, un poquito de todo, no se puede estar enclaustrado siempre, también echo muchas horas delante del ordenador por el trabajo. Ahora con el niño pues es aún más complicado [risas].

No tienes gafas.

A mí también me sorprende. Los dolores de cabeza no me los quita nadie. Pero si esto te gusta te da igual. Le echo muchas horas, mucha dedicación. Mi tiempo libre es esto, y dejo de lado muchas cosas. No me vas a encontrar haciendo el vago.

¿Qué estilo te gusta de ilustración?

Un poco de todo, realmente no soy buen ilustrador. Si acaso te saco un buen personaje de Ibañez. Miro cosas e intento hacer cosas parecidas. Admiro mucho a los dibujantes de verdad, los que imaginan algo y lo plasman en el papel. Lo he perdido ya, de niño me salía todo más fácil. Nos cascamos.

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¿Nos siguen viendo como frikis?

Pienso que sí, que en general sí. Quizá en Japón no, no sé, es difícil generalizar. Si juegas al Wii Fit puedes estar bien visto, pero si le das al StarCraft o al WoW ya eres un friki. Nos tiene que dar igual, que cada uno disfrute con lo que le gusta. No tiene más.

¿Cómo ves el panorama de la web de videojuegos española?

Hace tiempo que estoy bastante desconectado, antes curraba en una de ellas, pero ya no. Están bien informadas, alguna vez tienen exclusivas, hay bastante elección. IGN, Eurogamer, han venido unas cuantas que han dado riqueza. Es gratuito acceder, si no te gusta no entres. A mí lo que no me gusta es que uno piense que es la mejor, que solo hay que visitar esa.

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¿Alguna personalidad retro que te gustaría conocer?

Ya te dije que soy poco mitómano, pero… la gente que hace juegos de estilo clásico, sean quienes sean. Tengo una cuenta pendiente con Mojon Twins, con RetroWorse. A Jon Cortázar sí lo conozco, y en RetroMadrid tengo la suerte de ver a mucha gente. No podría decirte nombres porque además sería injusto. Me encantaría conocer a cualquiera que se dedique a esto.

¿Qué tiene el Spectrum?

Fue circunstancial. Podías pedir lo que quisieras pero te caía lo que tu padre eligiera. Nos regalaron un Spectrum a mi hermano y a mí, y es lo que decidieron mi padre y mi tío y nada más. Cada ordenador tiene su personalidad, el Spectrum tiene su paleta de colores, sus bits, sus tipos de juego. MSX tenía un catálogo de juegos japoneses, sobre todo a partir de MSX 2, que es la hostia, inigualable. Commodore 64 el chip de sonido por ponerte algo. El CPC de Amstrad el sonido, los gráficos, su evolución. Todo tiene su cosa, tampoco me gusta posicionarme, defender a ultranza a una en concreto.

Mira por ejemplo la Wii, que se quedó por detrás de Xbox 360 o PS3. Y a mí me da igual, ha sido mi consola de esta generación a pesar de ser menos potente. Es la que más he disfrutado a pesar de su catálogo inferior. Mario, Zelda, Metroid… me ha ganado por el software.

No hay ninguna máquina que no te haya gustado.

Ninguna. Espera, que miento. La 3DO la compré en un impulso extraño y tiene dos juegos que me gustan. StarBlade, una conversión fantástica y Another World. Pero no me entra. Sé que por ejemplo la Jaguar tampoco me entraría.

Ouya.

Creo que ha dado lo que prometía. Una consola pequeña de Android con una mayoría de juegos indie, que tiene mucha basura, eso tienes que tenerlo claro. También joyas, pero también mucha basura. Muchas críticas han venido por desconocimiento, por pensar que sería una Xbox indie o algo así. Y no. Su modelo de negocio es para el indie, y si no la pruebas te pierdes mucho indie chulísimo, empezando por los juegos de Locomalito, por ejemplo, pero también los de TributeGames, con una progresión más comercial, pero con un producto muy cuidado. La consola está muy bien para lo que es y para lo que cuesta.

Los mandos valen más que la consola.

Claro, pero es compatible también con mandos bluetooth, creo.

Muy pronto aún para hablar de las Steam Machines.

Muy pronto, tenemos que ver cómo va. Eso de jugar a lo que tengas en la nube. ¿Podré vender la consola después? Me da un poco de yuyu eso de tenerlo todo en la nube. Yo me lo pensaría. También depende de los juegos. Si sale todo el catálogo de Steam pues estupendo, ya que no tengo que preocuparme del hardware. 

¿No te convence Steam?

No es eso, es la reticencia esa. Yo he preferido siempre la descarga sin DRM. Yo entiendo por qué lo hacen, ese temor a la copia, pero que te aten así a la plataforma… no comulgo con eso. Compro juegos directamente a desarrolladores o comprando Humble´s, o a través de Desura, que suele ser sin DRM… en Steam solamente uso códigos de activación que me regalan.

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Esa es la GamesTM.

Esta es para mí la mejor revista actual de videojuegos. Aquí curra gente que sabe escribir, sabe de lo que escribe, saca reportajes, son de la industria, son periodistas, son profesionales. La versión española no es lo mismo, ojo.

¿Es la que más te gusta?

Pero de lejos. Cuando pillé el primer número en Inglaterra es que me flipé.

Y la española…

Está muy bien, ¿eh? Tienen detrás a la gente de Mondo Píxel, John Tones, creo que The Elf también estaba por ahí. La RetroGamer la lleva Adonías, creo, pero ambos vienen del mismo sitio, Mondo Píxel, son el mismo núcleo, la misma gente. Luego se rodean de una serie de colaboradores sacados de su… de los blogs y eso. Ya ahí me pierdo, la GamesTM en español no la compro, solo ojeé los primeros números.

¿Te gusta Mondo Píxel?

Tengo por ahí el primer recopilatorio que hicieron.

¿Y qué?

Me gusta. También a veces te puede cansar, es sesudo, denso. Depende de tu actitud, del momento, no vale para ojearlo un rato. Yo los leo, vamos.

Pero no es tu revista. Le tienes mucho cariño.

Fíjate en el detalle de que no cobramos nada por el trabajo. Hay que imprimir, elaborar…

Todo lo colocáis como pdf en la web.

Sí, esa filosofía no ha cambiado.

[Ofensiva total] ¿Entonces vais a reeditar?

[Risas].

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Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Sikus

    Muy interesante la entrevista. Siempre es agradable conocer como nació un proyecto así, como se gesta y quien esta detrás.

    Enhorabuena por la entrevista.

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  2. Ricardo

    Me encanta el tema retro y conocía el blog y la revista por su pdf.
    Muchas suerte a David y que sigan muchos años mas.

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