Entrevista a Francisco Téllez de Meneses, desarrollador indie

Unepic es una aventura (catalogada según la moda como metroidvania debido a la enorme influencia estilística de juegos como Castlevania y Metroid) de plataformas con componentes de rol, que no superó los estrictos requisitos impuestos por Valve a la hora de una publicación normal, pero sí logró salir después en Steam gracias a GreenLight, la parte de Steam que permite publicar juegos si éstos cuentan con suficiente apoyo popular.
Entrevista Francisco Manuel García Matas (Narfm) a su creador, el desarrollador Paco Téllez, con la fotografía de Jordi Tudela (Bar0net).


Introducción

Muy buenos días, señor Paco Téllez. Comencemos esta entrevista, charla o como quiera llamarlo; ajústese la corbata. ¿Sería tan amable de presentarse a nuestros lectores y de contar, así por encima, a ojo alzado, de qué va su Unepic?

¡Muy buenos días!

Presénteme que me permita, mi nombre es Francisco Téllez de Meneses (no es que vaya de bohemio metiendo los dos apellidos, es que el primero es compuesto, aunque en tiempos de crisis en muchos lugares le pasan la tijera y me lo dejan en «Téllez»), y soy programador de videojuegos independiente. Dispongo de la última tecnología para programar, como un teclado de hace 20 años al que le tengo cariño y que cada dos por tres hace una conexión rara y dispara alguna tecla de control y me la lía, y un portátil donde no puedo grabar vídeos porque el pobre no da para más. Por suerte los «reyes» me trajeron un monitor en condiciones.

Unepic (Francisco Téllez de Meneses, 2011) va de un chaval llamado Dani que debido a una broma pesada de sus amigos empieza a sufrir alucinaciones y se ve inmerso en la partida de rol que estaban jugando. De repenting, se ve inmerso en un oscuro castillo donde es poseído por una sombra que, al no poder controlar su cuerpo para hacer que se suicide, queda atrapado en él, y la única manera que tiene de salir es esperar a la muerte de nuestro prota, por lo que nos dará pistas falsas para que muramos. Así empieza la historia de una mezcla de Castlevania y Diablo, un plataformas con hoja de personaje y un montón de armas, hechizos, bichos y sobre todo mucho cachondeo.

Pues, sinceramente, iba a seguir con las preguntas típicas, esas del manual de «Cómo hacer una entrevista a Francisco Téllez de Meneses», pero vista la situación en la que te encuentras, me veo en la obligación de preguntarte en qué dificultades te ves para desarrollar tu trabajo con semejante equipo. Es decir, un portátil que según parece no es ninguna bestia gráfica y un teclado que va camino de gastar bastón (como algunos de los que escriben en esta casa, ciertamente). Responda como le venga en gana, sin miedo a soltar tecnicismo alguno, que estamos en la Internet y si nuestros lectores quieren entender algo, que busquen, que el lugar no ocupa saber.

Tener un cacharro que no esté a la última es muy útil cuando quieres que tu juego funcione en la gran mayoría de ordenadores. Si el juego corre suave en mi ordenador, fijo que correrá suave en los de los demás. Una de las mayores dificultades es a la hora de hacer vídeos para publicar en Internet. Directamente no puedo crearlos, y menos aún instalar un programa de edición de vídeo, como podría ser el Sony Vegas. En la instalación me saldría el típico error de «¿Pero tú donde vas, tío?».

Además, el operar con un RS-456 con compilador retroprospectivo hace que los algoritmos de Keiser se ejecuten 2.56 veces por microciclo dejando un overwrapping bastante decente.

Tengo que cambiarme el teclado, pero el que tengo es un Cherry mecánico que me regalaron cuando salieron los primeros puertos USB, y aunque falle de vez en cuando le tengo mucho cariño. Como puedes comprobar algunos desarrolladores somos un poco gilip… nostálgicos.

Ajá, entonces supongo que así es como hace sus juegos Blizzard para que estén optimizados, ¿verdad? Realmente, aprecio que los desarrolladores independientes tengáis en cuenta a los poco pudientes (supongo que ello es porque estáis en una situación similar); poco videojuego hubiera podido jugar un servidor hace tres años si no llega a ser por el indie de PC. Respecto a la «nostalgia gilipollesca» que comentabas, ¿cree usted que esa nostalgia hacia el pasado está cambiando, si no lo ha hecho ya, el mercado del videojuego? Hoy día vemos obra como la suya entre lo mejor valorado de los lanzamientos anuales, ¿se debe a la libertad creativa de los desarrolladores o a la nostalgia de los jugadores?

(Risas) No es que tengamos en cuenta a los poco pudientes, es que los indies somos por regla general poco pudientes. Tenemos que ahorrar para ser pobres. Luego hay alguna excepción como los creadores de Minecraft, Terraria y Super Meat Boy que triunfan como la cocacola, dando la sensación de que todos los indie corremos la misma suerte. Conozco personamente a gente que ha sido top ventas, número uno en listas continentales durante semanas o meses y tienen que pasar con 1000€ al mes.

Sobre si actualmente algunos juegos «retro» tienen éxito por la libertad creativa de los desarrolladores o de la nostalgia de los jugadores… muy buena pregunta, sí señor. Me aventuraría a decir que es una mezcla de ambas. Para empezar, la nostalgia es un gran aliado para incitar a que el jugador treintañero al menos se lo descargue y lo pruebe (casi todos los indie lanzamos demos para que prueben nuestros juegos) y luego, si el juego tiene buena jugabilidad y creatividad, entonces el jugador lo comprará (o se lo descargará de algún servidor pirata) y continuará jugando. No jugamos con ventaja, porque los «gráficos molones y espectaculares» es de calle el mayor aliado para incitar a un jugador, ya no a probar una demo, sino a gastarse una fortuna directamente en un juego.

Entonces, esos «valores» que parece se están imponiendo últimamente de que el poderío gráfico no es importante, ¿no es más que una opinión apoyada por un puñado de «gafapasters» del jueguico? ¿Alguna vez le han dicho «Mola mucho su Unepic y el tipo pringado que controlas, me identifico con él porque yo soy más pringado aún, pero me gustaría que mejorara los gráficos y que hubiera algún marine calvo»?

(Francisco medita unos segundos) Me lo pones difícil. Básicamente porque los juegos de AAA gráficos espectaculares venden millones de copias cuando los indies vendemos miles, pero es un hecho que los AAA también se gastan una burrada en publicidad y marketing, mientras que los indies no. Hay hechos como el famoso Minecraft, con los gráficos más simples de la historia, que ha sido un éxito estratosférico, vendiendo mucho más que las grandes. Es una pregunta difícil de contestar. En mi caso, nadie me ha pedido mejores gráficos. De hecho he preguntado cómo pueden jugar a un juego actual y luego jugar a Unepic sin vomitar, a lo que me contestan que «es otro rollo». Eso sí, en el extranjero se me han quejado del prota porque es demasiado «calenturiento» o «infantil» (que es como somos los de aquí).

También ha comentado que algunos (o no tan algunos, y sí muchos) se bajan el juego de los interneses con un parche negro en el ojo, renunciando a su vez a los parches que usted añade al juego periódicamente. ¿Hasta qué punto la piratería es un problema para el desarrollador indie? ¿En algún caso lo encuentra justificable, o despellejamiento y ácido para todos? ¿Alguna vez has pirateado vilmente? Si es así, ¿qué opinión se merece a usted mismo?

La piratería es un gran problema para el desarrolador indie. Es la diferencia entre poder vivir o no vivir de ello. Justificado lo es cuando la persona no dispone de los medios para comprarlo. Evidentemente si yo no puedo comprar algo, no le hago ningún daño si lo juego gratis ya que no estoy quitando una venta que sería imposible. Un país donde no existe PayPal y no se puede pagar está condenado a no poder jugarlo. En China, por ejemplo, no existe PayPal, por lo que Unepic, aún estando traducido al chino, no se podía comprar, así que la gente se lo bajaba pirata. Luego, con la ayuda del traductor, se incluyó una tienda china y desde entonces ya se puede comprar. A partir de ese momento la piratería ya no está justificada.

Cuando era jóven casi todo lo que jugaba era copiado. Cuando lo hacía no lo veía como una mala práctica, sino como algo normal y corriente, como el que ahora ve películas descargadas por torrent. Por otra parte los juegos costaban un riñón y la doble platina era un gran aliado para copiar cintas. Luego llegó la era de los juegos españoles a 875 pesetas, donde ya empecé a visitar la tiendas y a comprar mis juegos (además venían extras muy chulos). Con la era PC pasó lo mismo: juegos a mansalva que se pasaban entre amigos en disquetes. La opción de compra era inimaginable entonces. Hoy en día es muy diferente: apenas tengo tiempo para jugar y con PayPal y los precios súperreducidos la compra es un muy buena opción. Hace ya muchos años que no me pasan juegos piratas. Es irónico que cuando era pequeño jugaba los juegos sin comprarlos, y ahora compro los juegos pero no los juego.

Precisamente Locomalito nos dijo en una entrevista que hicimos por aquí que no podía ponerse ante un juego en el que tienes que estar jugando durante más de una hora para, realmente, avanzar un poquito; él prefería la experiencia directa: encender la máquina de turno y divertirse durante los 15 minutos que la vida le permitía. ¿Cómo afrontas este tema? ¿Prefieres jugar 30 minutos a Maldita Castilla o perderte por mundos como el de Skyrim?

La idea de jugar 100 horas a un juego, como puede ser Skyrim, ya no está dentro de mis posibilidades. Además, el que mucho abarca poco aprieta. Jugué en su tiempo al World of Warcraft. Me dejé muchísimas horas (crean estos productos para que pases el mayor tiempo posible y pague cada mes), pero al final me di cuenta de que me había convertido en un autómata de: «haz esto», «mata esto», y finalmente era todo tan repetitivo que acabé dejándolo.

Actualmente estoy en la misma situación que Locomalito: dispongo de poco tiempo, y si he de jugar prefiero un buen arcade. Me encantan los juegos de navecitas, y hace unos meses dediqué algunos mediodías a jugar un par: Syder Arcade (en el que me puse primero en las listas de puntuación globales) y Hydorah, de Locomalito. Además no me gustan nada los juegos sandbox con mundos creados al azar, los veo una pérdida de tiempo. Me gusta pensar que estoy jugando en un mapa que el creador ha diseñado y que sabré trucos y zonas que volveré a encontrarme y que podré comentar con los amigos. Un mundo generado aleatoriamente al final es homogéneo. Diablo lo hizo, ¿y te acuerdas de alguna parte especial de algún mapa? Para nada, porque eran todos iguales. Necesitabas el mapa activo constantemente para saber dónde estabas. En cambio los mapas de Castlevania son editados, creados por un diseñador: me encanta sabérmelos de memoria y saber dónde estoy en cada momento.

Actualmente estoy mordiéndome la lengua por pillarme el Starcraft 2: the heart of the swarm. Me encanta la saga Starcraft: son niveles que te juegas en 1 hora aproximadamente (lo cual es perfecto para jugar un ratito cada equis días), tiene historia, los mapas son editados a conciencia cada uno con sus estrategias, avanzas en una historia, es de estrategia en tiempo real… para mí lo tiene todo, soy un fan incondicional.

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Abriendo la mazmorra

Ay, aquellos grandes tiempos del PC. ¿O piensas que estamos ante un nuevo resurgir del PC? No me malinterpretes, no estoy diciendo que en algún momento haya muerto, pero en la pasada década estaba algo de capa caída. Por otra parte, lo indie lo está revitalizando muchísimo, ¿alguno de esos títulos indie que tengas en un pedestal? No vale decir Unepic. O sí. Mire, haga lo que le dé la gana. Y, ¿qué opinas de cositas como Steam Greenlight, GOG, Desura, The Pirate Bay, etc?

Warcraft 3 evidentemente también me lo jugué, incluida expansión. Aunque opino que se metió en el 3D cuando los ordenadores aún no estaban preparados. Eso supuso tener un numero muy reducido de unidades y cuando había batallas gordas todo se ralentizaba y moría todo tu grupo en 3 golpes de frame. Por otra parte tenía el héroe central, que al final obligaba a jugar con un solo grupo. Por suerte han sacado Starcraft 2 en un buen momento técnico, teniendo 3D y montones de unidades.

Sobre los tiempos del PC, me temo que no puedo contestarte ya que no soy un jugón ni sé qué hay o había en el mercado. Más bien tendríais que decírmelo vosotros a mí, que sois unos auténticos expertos en el mercado del PC.

¿Título indie en un pedestal? Me lo pones muy fácil: Machinarium. Una obra de arte europea, sin violencia, con una ambientación excelente y una imaginación desorbitada… y todo sin una sola palabra de texto.

Steam Greenlight es una solución elegante y democrática a la dictadura que tenía Steam a la hora de elegir juegos indie. Ahora todo el mundo tiene una oportunidad, y eso es muy bueno. Unepic fue rechazado por Steam sin explicaciones y gracias a GreenLight fue finalmente admitido.

Sobre GOG, al no ser comprador no puedo opinar como cliente. Pero sí te puedo decir que GOG rechazó publicar mi juego porque no era un juego clásico. Luego me enteré qué significaba GOG (Good Old Games) y lo entendí perfectamente, ya que Unepic no es precisamente un clásico antíguo. Parece que últimamente han cambiado de opinión, y ahora están publicando juegos más actuales, y Unepic se unirá a la colección.

Steam es prácticamente el monopolio de los juegos por descargas de PC. Lo han hecho tan bien (o tan pronto) que no tiene competidores. Además, creo que gran parte del auge del PC viene precisamente por Steam y su plataforma de descarga sencilla de juegos + comunidad. Facilita mucho el comprar juegos, descargarlos y jugarlos.

Desura es la segunda plataforma de descargas Indie, muy por detrás de Steam. Aquí en España se conoce bastante poco. La gran característica de Desura es que se centra en los juegos independientes y los acepta todos, teniendo una colección muy importante de este tipo de juegos. Es una de las mejores opciones para dar a conocer un título. Además tienen el Indie Royale, que es un bundle de juegos indie que también ayuda mucho a hacer conocer los indies desconocidos. Es ese empujón necesario antes de Steam.

ThePirateBay… (Francisco finge toser incómodamente), mí no sabe, mí no contesta. A ver si unos de estos días subo un Unepic «trucado» que se dedique a hacer limpiezas de discos duros (risas megalómanas).

Cambiando de tercio, y las teclas por los botones, estás portando ahora mismo el título a Wii U con la ayuda de Enjoy Up, ¿cómo es eso de trabajar para una consola? ¿El cambio ha sido un camino de rosas o una buena bofetada?

Pues en mi caso más bien un camino de rosas ya que solo me he limitado a preparar el juego para soportar una pantalla táctil extra. La parte más complicada se la han llevado los chicos de Enjoy Up que han tenido que enfrentarse a una nueva consola, y normalmente en consolas nuevas de cualquier marca suele ser frustrante el instalar todo el material necesario y hacer que funcione ya que requiere configuraciones muy específicas y se suele necesitar una semana de quebraderos de cabeza.

Nunca había trabajado para el mundo de las consolas, y he de admitir que tiene un gran atractivo. El hacer correr un juego en una sola máquina y saber que, si va bien, irá bien en todas las demás, es una pasada. Además, te encuentras como en un entorno más protegido, pues tienes encima a una gigante. Programando para PC estás más solo que la una. Fíjate, aún no tenía el juego acabado y Nintendo ya me había invitado a uno de sus eventos.

¿Tienes trato directo con Nintendo, o los chicos de EnjoyUp se encargan tanto de la programación como de las relaciones con la compañía? ¿Cómo se comportan con vosotros?

Los chicos de EnjoyUp se encargan de todo, especialmente de la relación con Nintendo. Yo tan solo tengo que meter en el juego las partes extra para la WiiU, dicho en otras palabras, hacer que el juego se vea como si estuviese corriendo en la consola.

Sobre cómo se comporta Nintendo con nosotros, no puedo hablar a ciencia cierta, pues no soy yo quien tiene el trato directo, pero por lo que hemos hablado y por la gente de Nintendo que conocí en el IDEAME 2013, el trato es muy bueno.

¿Qué le parecen las funciones de la máquina? ¿El juego explotará en el sistema?  

Lo que más me gusta de la WiiU es la pantalla táctil en el mando. Cuando empecé a hacer Unepic no tenía marcador en la parte de abajo, y todo quedaba en plan oscuro y misterioso. Cuando le metí el monotroco que tiene ahora, toda esa sensación de «solo en la oscuridad» se fue al traste, y es algo que me supo muy mal.

Con WiiU, al meter el marcador en la pantalla de la consola, la tele se ve liberado de eso y vuelve esa sensación que tanto me gustaba.
Por otra parte, que la pantalla sea táctil me resuelve un gran problema con los accesos directos a hechizos y armas. Al tener los mandos de consola un número muy limitado de botones (comparados con un teclado de PC), apenas queda espacio para mapear botones, pero gracias a la pantalla táctil puedo meter los botones necesarios. Hay 4 principales y 14 secundarios, nada mal.

La verdad es que esa pantalla me ha salvado la vida.

Respecto al tema de las actualizaciones, ¿las veremos con la misma frecuencia que en PC?

Sobre actualizaciones, ¡huy!, no, qué va. Si hay un parche en la primera versión de un jugador, será porque algo gordo ha fallado, o porque los usuarios piden en masa algo. Luego, si vemos que las ventas van bien y la cosa se anima, haremos una actualización con multijugador.

¿Alguna posibilidad de trabajar para otra consola? ¿Me lo podría portar para mi disfrute personal a Nintendo 3DS? ¿Y a Nokia 3310?

Sobre otras consolas, Unepic está abierto a las de sobremesa, como Xbox y PS3. Pero nada de nintendo 3DS o teléfonos o pads, ya que Unepic está diseñado para jugar con teclas y en una pantalla grande. Meterlo en una DS o en un teléfono lo veo muy inviable. Para ello haría falta rediseñar el juego entero y cambiar toda la jugabilidad.

Bueno, supongo que usted no querrá estar toda la vida viviendo de Unepic, sus rentas, y llevarse toda la riqueza millonaria a un paraíso fiscal. ¿Algún nuevo proyecto por ahí? ¿Alguna idea que le gustaría llevar a cabo?

Los desarrolladores indie trabajamos por necesidad espiritual. De lunes a viernes son nuestras verdaderas vacaciones porque hacemos lo que queremos y nos gusta. Es como si te pagaran por tu hobby, como hacen los futbolistas. Así que siempre estamos haciendo algo, aunque no necesitemos el dinero (cosa que casi nunca ocurre).

Hay más ideas en el tintero, pero son ideas poco evolucionadas que es mejor dejar minimizadas porque si no uno empieza a darle vueltas y se descentra de todo el currazo que hay actualmente.

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Entonces, ¿completamente dedicado a Unepic? Si por usted fuera (es decir, si no hubiera necesidad económica), ¿seguiría dedicándose en cuerpo y alma a Unepic y su comunidad o se sumergiría en nuevos proyectos? Imagine un hipotético caso en que, por ejemplo, Activision, le diga «queremos que trabaje con nosotros para dibujar la textura de las piedras en nuestros Call of Duty», ¿qué respondería a una proposición así?

Sin necesidad económica seguiría haciendo exactamente lo que estoy haciendo ahora mismo: seguiría con Unepic para dejarlo bien acabadito, y luego me pondría a hacer otro proyecto. Llevo ya mucho tiempo con Unepic, pero como se van metiendo cosas nuevas, le tengo mucho cariño y me hace mucha ilusión.

En el hipotético caso en que me llamasen de una grande, declinaría la invitación. Ya he trabajado para una grande y solo trabajo a gusto si hago los juegos que me gustan. Hacer por ejemplo un Call of Duty, para empezar, va en contra de mis principios ya que no apruebo los juegos realistas donde se ensalza el matar gente por ser de otro país o raza. Los de carreras no me gustan (y tuve que hacer un par en Ubisoft), no me llaman los deportes… total, que prefiero quedarme haciendo mis jueguecitos chorras y riéndome de los jugadores cuando caen en mis trampas o son derrotados por mis enemigos (vuelve la risa megalómana).

Ya leí en aquella gran entrevista que Mr. Red te hizo en GamesAjare que te dedicabas a «hacer juegos de mantener la línea y controlar tus calorías»; ¿qué opinas de ese tipo de juegos? ¿Son tan solo una moda o están aquí para quedarse? ¿Hacen bien a la industria?

En Ubisoft hacen este tipo de juegos, pero cuando yo trabajaba allí hacíamos juegos basados en coches: rallies y 4×4.

Los juegos es algo que en el pasado estaba destinado a un público muy específico, pero ahora se está abriendo a todo el mundo, y por tanto, se están haciendo juegos a demanda de todos los gustos y colores. ¿Acaso los gamers tenemos más derechos que los demás? Desde luego un juego de «fitness», aunque jamás me apuntaría a hacerlo por evitar morir de aburrimiento, es algo que hace mucho bien, ya que, para empezar, es uno de los pocos juegos que aportan un extra al mero entretenimiento. En vez de servir para entretener, usa el entretenimiento para conseguir un fin, que es que la gente esté más en forma. Y eso lo veo fantástico.

De hecho siempre he soñado con un gimnasio friki donde, en vez de las aburridas máquinas, hubiera videojuegos en los que tuvieses que hacer ejercicio para jugar, como un X-wing a pedales donde tuvieses que cargarte los TIE fighters del imperio y destruir la estrella de la muerte. Y desde luego en cooperativo, con tus amigotes frikis: «aquí Jefe Rojo, cambio», «Jefe Oro a la escucha»… «Aquí Rojo 3, ¡dios mío!, tengo uno pegado a la espalda! ¡No aguanto más, tengo las piernas dormidas! ¡Voy «Rojo 3! ¡Aguanta!»

Más que el que un tipo de juegos se esté poniendo de moda, son los videojuegos en sí los que se están poniendo a la moda. Algunos desarrolladores me han dicho que están destrozando la industria con los juegos casual, como los de Facebook, pero bueno, la gente que juega al Candy Rush jamás jugaría al Castlevania o al Unepic, así que en mi opinión son otros mundos.

Más vale que nadie lleve a cabo su idea del gimnasio friki pues supondría un desequilibrio mundial y económico de pastelitos y camisetas XXL. Dejando de lado los lípidos, kilogramos y sudor rancio, ¿cómo ha llegado hasta aquí? ¿Ha sido bonito el camino? ¿Desea que ese camino acabe algún día? ¿Qué le diría a alguien que esté pensando en llevar a cabo su idea de realizar un videojuego en solitario?

Se podría comparar a tener un hijo: el camino es duro, lleno de trabajo, sin horas libres, rozando la esclavitud, casi sin recompensa al inicio, pero que lo haces con mucha ilusión ya que es tuyo, y cuando ves que todo avanza y ves los primeros resultados, todo compensa. Eso sí, si miras atrás te preguntas si serías capaz de aguantar lo mismo.

Les diría que mejor buscarse un compañerete, siendo dos te ahorras muchísimo trabajo… más o menos la mitad, y tienes alguien con quien compartir el camino que es muy importante. Sobre todo va bien el tándem programador/grafista. Lo único bueno de hacer algo solo es que no dependes de nadie. También le comentaría que es mejor hacer algo pequeño y acabarlo que hacer algo grande y no acabarlo. Así que hay que ser consciente de que es un esfuerzo enorme y requiere muchísimo tiempo.

¿Y la formación que se debe recibir?

La formación de un programador la veo como la formación de un futbolista: si realmente le gusta programar y los juegos, lo llevará haciendo desde pequeño, siendo su hobby y dedicando su tiempo libre. Un tío de 30 años no dice «pues ahora voy a ser jugador de fútbol profesional… a ver, ¿dónde puedo aprender a jugar al fútbol?».

Un programador lo veo por regla general como un autodidacta. Toda la información está en Internet. Hay cursos, guías, software, foros, de todo. Cuando yo era joven y empecé, Internet no existía y sólo disponía de un par de libros y algún amiguete con quien compartir conocimientos, y aun así aprendí por mi cuenta. Hoy en día es tan fácil… que es cuestión de querer hacerlo.

Una vez se tiene cierto nivel debido a la práctica, práctica, práctica y más práctica haciendo jueguecitos chorras de los que se aprende mogollón, entonces ya podemos mirar de buscar formación avanzada, como una carrera o una academia donde nos guíen por el buen camino.

Para principiantes aconsejo empezar por pseudocódigos como GameMaker o Flash. Una vez dominen eso, ya pueden meterse a algo más complejo como Unity3D, y si quieren darle más caña, probar el C++.

Bueno, cambiemos de tercio. Influencias. De dónde has sacado las buenas ideas que tienes en la cabeza.

Muchas ideas las he sacado observando y escuchando a la gente que me rodea. La idea de poner notas en el mapa y de que Neuron usase podres psíquicos fue de David, un amigo mío que me lo sugirió, la idea de la sombra vino de una idea que tuvo Carol, la grafista que me echó un cable, la idea de que el prota es un tío actual que se teleporta al pasado es de mi mujer. Las referencias son de las pelis y los juegos que me gustan, y luego, el resto es cosecha propia. Le he dado muchas vueltas al coco para pensar cosas para el juego, y todo lo que se me ocurría lo implementaba, sobre todo si era gracioso.

¿Y cuáles son esas películas y juegos? ¿Teletubies? ¿Lunnis?

(Risas) No, hombre, no soy tan joven. Pues los Goonies, el Chico de oro, StarWars, StarTrek, Ace Ventura, Dune, etc.

¿Y qué y cuánto hay de literatura en esas influencias?

Bueno, yo soy de ciencias no de letras, así que de literatura nothing de nothing. A menos que se considere literatura los libros de El Señor de los Anillos y Juego de Tronos.

En el cole se encargaron bien de hacerme aborrecer la literatura y la filosofía.

Por supuesto que todo eso también es una fantástica literatura. Y finalizando ya esto, ¿qué esperas de los videojuegos? ¿Qué esperas de tu trabajo? ¿Qué esperas de la vida?

De los videojuegos espero que la escena indie continúe dando guerra y que sigan las facilidades para desarrollarlos. El mundo del juego indie es el ejemplo perfecto de que los tiempos cambian y de que la libertad para hacer cosas se está imponiendo a las viejas barreras burocráticas y chupópteros corbateros intermediarios. Ya no hace falta arrodillarse y suplicar préstamos a bancos que te piden cientos de papeles y certificados, luego te expolian y te sancionan si no pagas, sino que tienes un kickstarter que te financia el proyecto desde el comienzo sin compromisos. Ya no hay una distribuidora que te da el 7% de los beneficios si les lloras y tienes la suerte de que te pillen, sino que ahora puedes vender tu juego en tu web por PayPal y quedarte con todo, o en tiendas digitales y llevarte el 70%. Ya no tienes que ir a una oficina, sino que puedes trabajar bien comunicado en casa (Dropbox, Skype, Gmail, etc). Se está acabando el pasar por el tubo, y espero que esto se extienda a otros campos y los creativos y trabajadores puedan por fin librarse de todas estas viejas barreras.

Sobre mi trabajo, espero acabar Unepic y poder cerrarlo. Es mi primer proyecto, y espero hacer más. El segundo tendrá a favor que Unepic ya es conocido, pero tendrá en contra que tendrá que luchar contra el listón que ha dejado, y la gente esperará algo mejor. Pero espero poder continuar trabajando como desarrollador independiente desarrollando mis ideas sin depender de nadie y sin tener que dar explicaciones.

Y finalmente, sobre la vida no espero nada. Ya muchos lo han esperado y han llegado al fin de sus vidas decepcionados (el siguiente será Jack Fresco, que roza los 100 años). Lo único que deseo en la vida es que desaparezca el dinero para siempre, y con él el poder, la desigualdad, la deuda, el hambre, las enfermedades, el paro, la esclavitud, las guerras… pero aunque lo deseo, desde luego no lo espero porque no va a ocurrir. ¿Y para qué engañarse?

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  1. Pel

    Gran entrevista y gran desarrollador. Una inspiración para los creqtivos con inquietudes sin duda.

    Un saludo

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