Entrevista a Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works

Tequila Works es uno de los estudios indie españoles con más reconocimiento dentro y fuera de nuestro país. Su opera prima, Deadlight (Tequila Works, 2012), fue su sorprendente y aclamado debut; Rime, el videojuego en el que están trabajando actualmente, les consolidará como uno de los estudios con mayor proyección. Sus oficinas, situadas en una calle muy céntrica de Madrid, transmiten con mucha fidelidad el espíritu de la compañía: el aprecio por el buen gusto.
Compartimos café y donuts con Raúl Rubio, fundador y director creativo de Tequila Works, para conocer la fórmula del éxito que está detrás de la exitosa compañía y de paso conocer un poco más a la cabeza visible de uno de los mejores estudios del país.
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Un poco de Tequila

Eres la imagen de Tequila Works, pero ¿qué pone exactamente en tu tarjeta? ¿A qué te dedicas aquí?

En mi tarjeta pone que soy CEO y director creativo, pero vamos, no le doy ninguna importancia porque no sé ni dónde tengo las tarjetas. Yo aquí hago de todo, lo que puedo.

Quizá la gente no sepa que tu mujer y tú fundasteis el estudio…

Pues sí, Luz es la administradora de Tequila Works. ¿Qué os parece? Ahora no viene mucho por la oficina porque está embarazada de siete meses.

¡Hombre, pues enhorabuena! ¿Cuándo nacerá?

Gracias, gracias. Más o menos en Navidad. Hay una cosa curiosa con eso: mi padre y yo nacimos el mismo día, y por las fechas es posible. ¡Haríamos un triple combo! Estoy proponiendo nombres raros como Calígula, Osiris y así, para que Raúl le suene bien al final. A mí me haría ilusión, pero bueno, en el fondo los nombres son fuente de conflicto siempre. ¿Qué nombre se libra en la infancia de las rimas o motes en la escuela?

Hablando de nombres, ¿por qué Tequila como nombre para el estudio?

Porque somos unos borrachos. No, en serio, se eligió Tequila porque es una palabra fonéticamente similar en todos los idiomas y que no necesita traducción. Tequila fue la opción 125 en la lista de nombres, ya que las anteriores o estaban cogidas o alguien ponía alguna pega cuando lo íbamos a registrar. Lo de Works hubo que añadirlo porque Tequila a secas ya estaba registrado. Y por hacer la coña.

¿Y por qué fundar tu propia empresa de videojuegos?

Debemos tener un complejo de Peter Pan de la hostia porque no nos gusta definir Tequila Works como una empresa. Lo llamamos estudio o mejor, entorno de compañeros. Pero sí, en el fondo esto es un negocio, una empresa. Sabemos que hacemos esto para hacer cosas con gusto, para hacer cosas que nos hagan sentirnos orgullosos, pero también sabemos que para tirar hacia adelante hay que vender. Se suele decir que los que trabajan profesionalmente haciendo videojuegos lo hacen por dos motivos, o por la pasta o porque aman lo que hacen. En el fondo las dos razones van de la mano. Puede que para ti sea más importante una de las dos, en mi caso la segunda tira más, pero necesitas de las dos para seguir avanzando.

Cuéntanos cómo fueron los inicios de Tequila. ¿Dónde y cómo empezasteis?

Empezamos en Vicálvaro, en la Red de Viveros de la Comunidad de Madrid. Teníamos una habitación, un despacho muy pequeño donde empezamos a trabajar dos personas. De ahí pasamos a ser ocho y acabamos siendo catorce. Ojo, catorce personas en una habituación pensada para cuatro. Aquello era una mezcla de baño turco y taller de costura ilegal que mosqueaba a todo el que pasaba por delante. Eso sí, se trabajaba de lujo. La Red de Viveros de la Comunidad pagaba la luz, la conexión a internet y el alquiler era muy barato, así que para alguien que empezaba, como nosotros, era una maravilla. Conozco otros estudios que están empezando también allí, como Immersive, cosa de la que me alegro porque seguro que se sienten ayudados. Lo que de verdad ayuda a crear una empresa son las cosas que realmente percibes como estímulo, como reducir la tasa de autónomos, exenciones fiscales o disfrutar de condiciones ventajosas para despegar como ocurría en la Red de Viveros. A nosotros nos hacía falta ese empujoncito y ellos nos lo dieron.

¿Y cuándo decidisteis que os hacía falta otro sitio para trabajar?

Fue el día que empecé a currar en el pasillo, porque allí ya no entraba nadie más. Podíamos haber optado a otro despacho pero no nos parecía justo porque había otras empresas esperando que alguno se quedara vacío, así que como teníamos cierta capacidad económica y los alquileres estaban baratos con el tema de la crisis nos vinimos aquí, a la calle Goya. Fue un sacrifico ya que el gasto era mayor, pero por el equipo haces cuanto puedas. Aquí estamos muy bien también; en esta zona tenemos de todo pero casi nada barato. Hay que saber buscar, que haberlo, haylo.

¿Cuál fue el objetivo? ¿Qué tipo de producciones son las que este estudio está destinado a hacer?

Siempre decimos que queremos hacer cosas con gusto pero creo que podría decir qué no queremos hacer en Tequila, que sería más fácil de explicar. No queremos hacer producciones triple A. No sé si es porque nos hemos cansado de hacerlas en el pasado, porque nos hacemos viejos o porque nos ha dado una pájara como a un ciclista. No queremos estar en desarrollos de varios años, con la responsabilidad de un proyecto de decenas de millones, donde la única forma de seguir adelante es hacer secuelas porque es la única manera de que la editora vea que la inversión es segura. Con los proyectos más pequeños tienes la posibilidad de arriesgar, de experimentar, de equivocarte. En un estudio grande no puedes permitírtelo.

¿Pero dónde está la línea que separa a una gran producción, un triple A, de una producción pequeña? ¿Cómo se mide eso?

La línea la definen varios factores. Creo que el más importante, y es uno de los que menos se comenta cuando se habla de este tema es la definición de target, el público al que va a ir dirigido tu videojuego. No es lo mismo hacer un juego para preadolescentes a los que les encantan los coleccionables como Pokémon que hacer un juego experimental para parejas separadas que quieren saber en qué punto de su relación las cosas se torcieron. Los medios que vas a usar para cada proyecto no son los mismos, como pasa en el cine. Si quieres hacer una película introspectiva no te gastas miles de millones ni haces un blockbuster veraniego. En Tequila pensamos de esa manera y tenemos nuestro target bien definido. Esto es como cuando organizas las vacaciones de tu familia. Esto no va de que tú te lo pases bien; va de que otros se lo pasen bien con lo que tú prepares. Idealmente todos disfrutaréis, pero si lo haces, lo haces por ellos. Un proyecto no se hace para uno mismo, por mucho que haya quien diga “Yo no tengo en cuenta al público, lo hago para mí mismo”. Hasta Jonathan Blow, con una obra muy, muy personal, reconoce que cuando hace sus juegos no lo hace pensando en sí mismo, sino en el jugador, respetando su inteligencia. No hay otra forma de hacerlo, tienes que pensar en tu público.

¿A un estudio pequeño le faltan medios y le sobra creatividad?

La falta de medios no es algo malo en sí mismo, se puede ver como un reto. En realidad todos los medios son limitados; debes ser consciente de lo que necesitas y de cómo lo usas. Tener muchos medios es igual de malo que no tenerlos. Conozco gente que trabajó en grandes estudios donde no tenían limitaciones ni en tiempos ni en recursos, y admiten que aquello se acababa convirtiendo en una maldición. Se ensimismaban en la búsqueda y la mejora hasta que consumían el tiempo o el presupuesto, y cuando se daban cuenta ya no tenían proyecto. La falta de medios trae creatividad, te obliga a ser imaginativo a la hora de afrontar los retos. Para hacer una cadena de montaje, que es el modelo de triple A, la única alternativa es una secuela. Cuando ya tienes la factoría montada no tienes más remedio que seguir produciendo secuelas y continuaciones para rentabilizar la inversión.

Por lo que dices pareces afirmar que Tequila nunca trabajará para otro gran estudio o hará un juego por encargo.

No lo haremos, eso está claro, aunque te diré que pudimos hacerlo. Al acabar Deadlight nos llegaron propuestas para hacer cosas así. La idea era reinventar y aportar chispa a franquicias ya existentes, pero bueno, eso son tan solo rumores, yo nunca diré nada…

A nosotros nos costaría mucho hacer juegos por encargo. No montamos Tequila para eso. Solo trabajamos en proyectos creativamente estimulantes. Eso no cierra la puerta de trabajar con creaciones de terceros, pero sin duda crear las tuyas propias es más liberador y gratificante.

Raúl Rubio

Se sabe que todos los que trabajáis aquí venís de estudios muy grandes. ¿Hasta qué punto eso es cierto?

No será mi caso, yo estoy aquí para acompañar… Pero sí, aquí hay gente con curriculums bastante tochos. Pero en realidad en Tequila también valoramos otras cosas, como por ejemplo la humildad. La gente viene con unos bagajes y experiencias tan tremendas que si no fueran humildes sería muy fácil que esto fuera una pelea de egos. Tequila se fundó justo para evitar eso, para huir de la egomanía tan habitual y recalcitrante que suele darse en los entornos creativos. La gente que trabaja en ellos suele tener el síndrome del superhéroe o del supervillano: o cree que tiene una gran responsabilidad o cree que tiene unos grandes cojones.

¿Por dónde ha pasado la gente que trabaja con vosotros? Cuéntanos algún caso.

Pues mirad, Óscar trabajó en Blizzard, donde estuvo seis años haciendo Diablo III. Es el tío más normal del mundo, siempre lo digo. Nuestra jefa de animación trabajó en Pixar, LucasArts, Double Fine, Electronic Arts y Telltale entre otras, casi nada. Ha trabajado en Monkey Island, en Psychonauts… y es una tía que se presenta a sí misma como profesora de flamenco. Es de Oakland y más maja que las pesetas. Así es la gente que trabaja aquí.

¿Y qué les atrajo de Tequila Works?

Lo que la gente valora de Tequila es nuestra filosofía y el ambiente de trabajo, que es muy bueno. No hay una estructura piramidal así que todo el mundo tiene voz y voto, y lo que es más importante, se sienten escuchados. Esto que suena muy bien y parece muy sencillo en la práctica es muy difícil de llevar al terreno después. La libertad y el libertinaje están separados por una fina línea difícil de delimitar. Hay que saber a quién echarle el freno antes de que se estrelle y a quién forzarle para que pise el acelerador.

¿Quién hace la selección de personal aquí?

Pues es el propio equipo de trabajo, tras la inestimable tarea de filtro y selección por parte de Producción, claro. Cuando hay que contratar a alguien se les consulta, y si se da el caso, ellos mismos sugieren profesionales que ya conocen. Si nos llegan curriculums de manera espontánea es raro que alguien del estudio no conozca a los candidatos porque todos tienen mucha experiencia y han trabajado en muchos sitios. Este mundo es muy pequeño. A nosotros nos gusta que nos den su opinión porque así podemos conocer a los candidatos técnicamente y lo más importante, como son a nivel personal, que para nosotros es esencial.

A un trabajo en esta industria puedes acceder de dos formas, bien porque tienes talento, bien  porque tienes experiencia. Si tienes las dos, pues rebolludo. Lo que pasa es que la experiencia conlleva vicios y el talento conlleva egos, así que el equilibrio ideal es contar con gente con potencial pero humilde, con experiencia pero con ganas de seguir aprendiendo. Así es muy difícil que no acabes conformando un muy buen equipo. A lo mejor por eso somos tan poca gente, porque no es fácil encontrar profesionales adecuados para Tequila. Ahora mismo somos menos gente que cuando trabajamos en Deadlight. ¡Si crees que encajas mándanos tu candidatura, que estamos contratando!

Eso suena muy bien, pero seguro que ha habido gente que ha trabajado con vosotros y finalmente se ha marchado.

Sí, no es ningún secreto. Adaptarse a una estructura tan democrática como la que os comento es muy, muy difícil. La forma de trabajar te obliga a adaptarte a lo que dice la mayoría y eso es algo complicado para algunas personas. La gente que viene de posiciones de autoridad, jerarquías férreas o trabajos menos autónomos lo pasa mal, se adaptan mal a Tequila Works. Yo siempre digo que esa gente es como un gas noble que se expande, que intenta ocupar todo el espacio, y aquí no nos gusta trabajar así.

Nos gusta definir a Tequila Works como espacio de colaboración, una convivencia donde todos pueden aportar y donde siempre se conserva el toque humano. El camino ideal para nosotros es ser como un equipo de futbol, pero siempre hemos acabado siendo más. Ahora mismo somos 18 personas.

Seguro que hay trampa. ¿Qué problemas tiene trabajar de esta manera tan idílica?

Creo que necesitamos una estructura un poco más organizada porque somos caóticos como pocos. Somos como el dormitorio de un adolescente, donde sólo nosotros sabemos debajo de qué calzoncillos tirados están las llaves del coche. Aquí los únicos organizados son nuestros productores. Hacen de figura paterna y consiguen que hagamos lo que quieren, lo que necesita el proyecto. No sé qué haríamos sin ellos, la verdad.

¿Trabajáis con freelances? ¿Cómo se adaptan a las peculiaridades del estudio y su forma de trabajo?

Si, también. Aquí hay de todo. Tenemos gente que trabaja desde fuera del país, como por ejemplo desde Japón, Estados Unidos, Suiza, Reino Unido o Francia, y también gente que está en España pero fuera de Madrid. Algunos de los que están trabajando actualmente con nosotros ya lo hicieron en Deadlight, así que aunque son freelances son tan de la familia como los que estamos aquí. Cuando están fuera es como si tuviéramos una delegación de Tequila en cada sitio donde están, o algo así.  Hay gente como David, el músico de Deadlight que como tiene su propio estudio no necesita trabajar en nuestras instalaciones. Eso sí, quien puede acercarse acaba viniendo de vez en cuando porque nos gusta mantener el contacto personal y nos lo pasamos muy bien. Ahora estamos haciendo las web series del desarrollo de Rime y David tenía que participar, claro. Dentro de poco le podréis ver dentro de una piscina jugando con una garrafa…

Con el tema de los freelances hemos aprendido a buscar a la gente que cumple con el perfil que necesitamos en cada momento. Un videojuego es como una producción de cine. Si hace falta un diseñador especializado en puzles lo buscamos, hace su parte, la acaba y ya está. Suele ser un enfoque frío, por eso queremos que venga aquí, que se implique, que sepa de qué va el proyecto… Queremos que no vea su parte como algo aislado sino parte de un proyecto complejo.

El primer proyecto

Deadlight fue vuestro debut como estudio de la mano de Microsoft. ¿Cómo es el contacto con ellos? ¿Se lo ofrecéis vosotros u os llaman ellos?

Peter Zetterberg fue quien nos llamó. Pero la historia de Deadlight empieza mucho antes de que Microsoft se interesara por el juego, ya que no estaba pensado originalmente para su plataforma. No es un secreto que Deadlight era originalmente un proyecto para PlayStation Network.

Cuéntanos qué ocurrió para que se produjera ese vuelco en la historia de Deadlight.

Deadlight era un juego que entraba por los ojos y no había nada parecido en PSN. Sony apuesta por propuestas que le ayuden a diferenciar su catalogo del resto de competidores. Vamos, que les gusta lo bueno. Lo presentamos a Sony, acudimos nosotros a ellos porque creíamos que les iba a encajar. Les llamó la atención y nos hablaron del PUB FUND de Sony América, un programa por el que te financian hasta 300.000 euros a cambio de la exclusividad del juego para su plataforma. Deadlight se pensó en su origen como un juego indie pequeño, con poco contenido, pero llegó esta oportunidad y decidimos aspirar a más. Vamos, que llegó Tetsuo y esto empezó a crecer como un tumor. Era difícil contenerse viendo las posibilidades que nos ofrecían y sabiendo que tu equipo quería y podía.

¿Cómo se fue ese intento de colaboración al traste? ¿Qué pasó?

Pues algo tan sencillo como que nos cambiaron la persona de contacto que se ocupaba del proyecto, nuestro manager, por decirlo de otro modo. El sustituto trabajaba muy despacio y eso hizo que todo empezara a enfriarse porque la idea era autopublicarnos. En ese momento llegó Microsoft y nos dijo: “Oye, que nos gusta mucho esto y creemos que encajaría en Xbox Live”. Nosotros habíamos visto Shadow Complex y pensamos “Oye, pues igual sí que encaja…” Empezamos a hablar y aquello viró hacía una propuesta en la que Microsoft se comprometía a cofinanciar el proyecto, a darnos más medios, ocuparse del marketing… en resumidas cuentas, a subir la calidad del juego. En dos semanas ya querían firmar. No habían jugado al juego ni nada, sólo habían visto un video que se había preparado en dos días enseñando lo que había de Deadlight hecho por aquel entonces. Se lo enseñamos en la GDC de 2011 y nos dijeron que íbamos para adelante. Al poco tiempo vinieron a España, aún estábamos en el Vivero. Fuimos a la sala común del centro, firmamos y lo celebramos invitándoles a unas cigalillas. El proceso fue muy rápido. Querían apostar. Lo tenían claro.

¿Qué aportó Microsoft en ese trato?

Cuando te haces cargo de tu propio título hay una serie de procesos ineludibles en una plataforma cerrada, como una consola, que tienes que hacer por narices. Pues de eso justo se iban a ocupar ellos, lo que nos ayudaba mucho. Se ocupaban, por ejemplo, del proceso de  certificación, de la localización y del proceso de QA o testeo. También nos dieron presencia en ferias y convenciones donde Microsoft nos reservaba el espacio y se ocupaba de montar las consolas y los stands para las presentaciones. Bueno, al final resultó que todo el marketing lo hicimos y pagamos nosotros, era una inversión que no teníamos para nada planificada y fue una sorpresa de última hora muy desagradable. Esa fue una de las pocas cosas que pensamos que se recogía en el acuerdo y al final no estaba. Los tráilers, los teaser, los vídeos de demostración del juego los hicimos todos nosotros.

Se os ha oído quejaros de la política de royalties de Microsoft. Cuéntanos qué es lo que no os acabó de encajar en su momento. 

Hemos hecho grandes proyectos con major publishers y cada uno tiene su forma de trabajar. Y no eres capaz de conocerla al completo hasta que no te pones manos a la obra. No puedo decir mucho sobre ese tema, sólo que creo que no entendimos el proceso o no se explicó adecuadamente en el acuerdo. Pero así se quedaron las cosas, hay que mirar hacia adelante.

Raúl Rubio

¿Cómo es trabajar con Microsoft? ¿Cómo es el día a día?

El día a día es bastante normal, ellos están disponibles para ayudar por Skype y tú trabajabas por tu cuenta. Nos mandaron un porrón de kits de desarrollo desde Alemania, llegaron muy rápido. Mandaron más de la cuenta, no necesitábamos tantos. Lo que sí era temible era tener que cambiar constantemente los passwords de las herramientas online.

¿Os pidió Microsoft que cambiarais muchas cosas de Deadlight cuando se sumó al proyecto?

Al principio no, nos dejaron trabajar con mucha autonomía. Fue en los meses finales del desarrollo cuando Microsoft entró a fondo en el proyecto. Hasta entonces nos habían dado una independencia creativa total, pero entramos en el Summer of Arcade de 2012 y todo se volvió un poco loco. Por contrato no teníamos asegurado estar allí porque la idea inicial era que Deadlight saliera en otoño, pero cabía la posibilidad. Y se dio. La historia no oficial dice que uno de los juegos que estaba ese año en el Summer of Arcade se cayó a última hora y nosotros ocupamos su hueco. No puedo decir qué juego es, pero si miras el catalogo de 2012 te sorprende que ese juego no estuviera en el Summer of Arcade. Y no digo más.

¿Cómo fue ese momento? ¿Qué cambió el estar dentro del Summer of Arcade 2012?

Microsoft nos lo dijo a dos semanas del E3, ya en verano, y nos exigía que cumpliéramos una serie de condiciones semanales que acabaron conformando una lista de de 700 cambios que se debían realizar en menos de dos meses, siendo algunos de ellos muy gordos. El más famoso fue la historia, la estructura narrativa y lo que rodeaba al propio personaje de Randall, que pasó de esquizofrénico psicópata a padre de familia preocupado.

¿Qué os pareció a vosotros tener que cambiar algo tan sustancial en el proyecto como era la historia?

Pues mira, fue un tema complicado. Yo entiendo por qué Microsoft pidió ese cambio. Como responsable del equipo debo decir que no hicimos bien nuestro trabajo en ese aspecto. Si lo hubiéramos hecho bien, si hubiésemos construido una historia sorprendente y bien integrada en el juego no nos habrían pedido que la cambiáramos, la habrían dejado tal y como estaba. Nos demostraron que sus testers, su público objetivo, no entendía la historia. No se sentían cómodos con ella, así que tuvimos que cambiarla a lo que todos conocieron posteriormente. La gente que lo jugaba decía que se sentía estafada con la narrativa. Había elementos mal implementados como por ejemplo el diario; casi nadie se leía el diario, así que no había un background bien definido para el jugador. Y eso que el diario era originalmente un elemento que formaba parte de los puzles, que tenías que leer obligatoriamente para resolver algunas pistas, muy rollo aventuras de Lucas. Y aun así con todo hubo gente que jugó Deadlight y era capaz de entender que Randall era un psicópata gracias a los carnets que había por el juego, algo que se había quedado ahí, remanente de la anterior versión de la historia. Entendían cosas del trasfondo que no eran fáciles de coger con los cambios en la historia. Así que parece que algo de la versión original está ahí, para el que lo coja…

Personalmente, ¿te jodió tener que cambiar la trama?

Más que el cambio en sí, fue la frustración al ver que nadie lo entendía. Pensábamos que la idea era potente; me encantaba esa idea de no estar jugando con el héroe o el antihéroe, sino con el villano. Creíamos que la sensación que te producía el descubrir que todo lo que has hecho en el juego, cosas que no difieren mucho de lo que has podido hacer en otros juegos que has vivido antes, no ha sido algo que hayas hecho tú con tu avatar, sino que ha sido el avatar el que te ha usado a ti para sobrevivir…  Era algo muy potente, o eso creíamos, pero no lo supimos plasmar. Pero eso pasa siempre, es habitual vivir con ese síndrome de “Con todo lo que sé ahora, si pudiera volver a empezar…”. Pero bueno, así es la vida. Por eso algunos dicen que Nintendo siempre hace los mejores juegos. Los hace, los acaba y cuando están listos los empieza otra vez desde cero. Así el juego queda perfecto.

También os pidieron rebajar la dificultad del juego. ¿Por qué?

Solo hay dos partes en Deadlight que mantienen la dificultad original que se había previsto para el juego; son las fases de las alcantarillas y la persecución del helicóptero. Cuando lees en algún foro comentarios que hacen que nuestros antepasados se retuerzan en sus tumbas, entiendes por qué, porque al principio todo el juego era así. Microsoft nos pidió que rebajáramos la dificultad porque el juego era muy, muy de los 80. Muy puñetero, muy jodido, nada más.

Os pateasteis multitud de ferias presentando Deadlight. ¿Qué tal se lleva eso?

Veníamos de un entorno profesional, el de los grandes estudios, donde todo eso es mucho más abrumador, así que nos adaptamos sin problema. Al principio no teníamos mucha presencia, nadie conocía Deadlight y a fuerza de insistir empezamos a ganar alcance. Hay una cosa que funciona muy bien y que en Tequila aprendimos con aquello. Lo ideal es contratar a una persona externa para que se encargue de todo eso, del tema de ferias, medios, presentaciones, kits de prensa y demás. Contar con Térence nos liberó de muchísimo trabajo.

El outsourcing ha llegado al mundo de los videojuegos.

Tienes que hacer lo que se te da mejor y esforzarte por hacerlo lo mejor posible. Lo que no sabes o no quieres hacer, es mejor dejárselo a un especialista.

Hay personas que afirman que trabajar con una plataforma cerrada como Xbox Live no es algo sencillo.  ¿Qué opinas tu después de vuestra experiencia?

Es un proceso complicado. Lo que más nos sorprendió del proceso fue sobre todo el tema del parcheo. No es un proceso automático ni gratuito. Y luego está la política acerca del tamaño de los parches que subes a Xbox Live. Cuando lanzamos Deadlight el límite era de 4 megas con un permiso especial que había que solicitar. No sé si lo habrán modificado con el tiempo, supongo que sí, pero entonces no se podía sobrepasar esa cantidad. Según hayas montado tu estructura de paquetes todo esto se puede convertir en un problema muy grande. Hay parches ya hechos para Deadlight en Xbox 360 que nunca podremos sacar porque son de 300 megas. Esto lo comparas con Steam donde las actualizaciones son automáticas, transparentes para el usuario y gratuitas, y claro, no hay color. Steam ha ido marcando el camino y los demás han ido por sendas paralelas o totalmente distintas. Steam es PC y en PC puede hace muchas cosas que en una consola no puedes.

Hablemos de Steam. Lo cierto es que todos os buscaron, porque Valve también vino a por Deadlight, o al menos así se ha contado.

Cuando dejamos abierto el contrato con Microsoft para publicar en Steam no habíamos hablado con nadie aún. Entonces nos llamaron ellos, cuando empezaron a salir noticias sobre el juego, después de la firma del acuerdo. Sería a principios de 2012, nos contactó Valve y quedamos en la GDC y en el E3. Me acuerdo porque era cuando ellos estaban enseñando Big Picture a los desarrolladores. Les llamaba la atención el proyecto, creían que encajaba en Steam. No teníamos ni idea de cómo funcionaba Steam. Lo cierto es que controlaban la calidad de los juegos que hay en su plataforma. Luego supimos que no era habitual que Valve te viniera a buscar así que fue motivo de orgullo. Nos ayudaron mucho porque el proceso fue rapidísimo. Deadlight salió en Agosto en Xbox 360 y en octubre ya estaba en Steam. Esta vez lo autopublicamos nosotros, lo hicimos todo y usamos sólo con una parte muy pequeña del equipo. El resto estaban ya dedicados a otros proyectos.

¿Cómo engañasteis a Microsoft para que os dejaran publicar Deadlight en Steam?

No tuvimos que hacer nada en especial, de verdad. En aquel momento a ellos les interesaba garantizar la exclusividad de Deadlight en consola, así que Steam o PC no se vetó en ningún momento. Nos decían que si queríamos sacar versión del juego para Mac, iOS o Steam no había problema. Era el año 2011; yo creo que ahora se lo pensarían. Bueno, ahora seguramente te dirían que no. Con Steam dijeron que no les importaba; no lo veían como su competencia.

¿Qué veíais vosotros en Steam allá por 2011 que ellos no eran capaces de ver?

Todo el mundo sabía que Steam era la plataforma por excelencia. Veías a la gente dejándose los duros en juegos a precios de risa y veías el potencial que tenía como plataforma. Teníamos que estar ahí. Y nos dejaron.

Deadlight en Xbox 360 no fue autopublicado, pero en Steam sí. ¿Mejor con publisher o sin él?

Los publishers necesitan equipos para llevar a cabo los proyectos y confían en los equipos que demuestran que saben acabar proyectos. En Tequila fuimos tan ilusos que la idea inicial era autopublicar Deadlight. Como era un juego descargable su escala no era la misma. No tenía caja, no había que tener en cuenta a los retailers ni a los intermediarios, así que la cosa se veía más fácil. Luego la realidad te enseña que es igual de complicado, pero bueno. Da igual si tienes publisher o no, sacar tu juego no va a ser sencillo de ninguna de las maneras.

¿Y las plataformas de distribución digital? ¿Son mejores que las tiendas?

Ahí sí puedo decir que son mejores que los retailers tradicionales, sí. Lo mejor que tienen las plataformas de distribución digital es que te quitas toda la parte de logística. Sin ir más lejos, el otro día estaba con Che, un programador de Suecia que está con nosotros. Este tío trabajó en Super Nintendo, así que imagínate qué no habrá visto. Pues no conocía Steam y se lo instaló en su ordenador. Se quedó flipado. La ventaja de esas plataformas es que tu juego es un código en la nube al que cualquiera puede acceder desde cualquier sitio. Ya no existe tu maquina o tu copia. Las ventajas de lo digital son muchas e increíbles. La principal desventaja es que se pierde el factor nostalgia, ese que un coleccionista es incapaz de dejar pasar. Entiendo a los jugadores que dicen que les gusta coleccionar, como me pasa a mí, pero no te queda más remedio que reconocer lo evidente, que lo digital es más efectivo. En ese sentido, es mejor.

Raúl Rubio

A vosotros no os pilló pero ahora que existe Greenlight publicar en Steam es más difícil de lo que os supuso a vosotros. ¿Qué opináis de eso?

A Valve le obsesiona el control de calidad en sus contenidos, de lo que hay en Steam. Hay plataformas como la App Store donde el control de los contenidos es arcano y eso hace que la mitad de las cosas disponibles en su tienda sean una mierda. Por mucho que tu desarrollo sea bueno es imposible destacar así. Eres una gotita en un océano de productos de todo tipo, tan grande que seguro que la mitad de los muy buenos, con una calidad especial, se acaban perdiendo porque nadie los ve. Por eso en 2011 Valve tenía pocos juegos en Steam en comparación con otras plataformas; decidían lo que había y lo que no. Valve tiene la suficiente visión como para decir “Oye, vamos a hacer un proceso por el que nuestra comunidad sea la que diga que debe estar en Steam y qué no”. Eso sonaba a idea cojonuda a priori, pero la comunidad de usuarios ha demostrado que lo que parecía que iba a ser el proceso más democrático se ha convertido en una especie de demolition derby. Valve recibió críticas porque se decía que al final sólo entraban los proyectos obvios, los que se veía que debían estar en Steam y poco más. Ahora se han puesto las pilas y han agilizado bastante el proceso. Y acaba de salir el eterno Nihilumbra, un juego que estaba atrapado en Greenlight porque una vez dentro, aunque encuentres un publisher, Valve ya no te permite ir por la vía tradicional. Greenlight es un cuello de botella ahora mismo, pero el sistema acabará por funcionar a la perfección, estoy seguro.

¿A qué te refieres cuando dices que los usuarios hacen que Greenlight no acabe de funcionar del todo?

Entro bastante en Greenlight porque me gusta ver los pitches que hay. Encuentro proyectos que me sorprenden mucho, pero lo que más me sorprende son, sin duda, los comentarios de la gente. Cuando salió Greenlight esperaba ver qué reacción se creaba, ya que ahora no había que dirigirse a un publisher, sino directamente a los usuarios. He leído comentarios que ni el peor publisher del mundo te diría, por muy malo que fuera tu proyecto. La gente dice unas cosas de una crueldad y de una insensibilidad terrible. No son conscientes del esfuerzo que hay detrás de muchos proyectos. Greenlight es un campo de batalla terrible para un estudio. Cuando te metes ahí está estás a merced de las críticas más feroces. Si hasta hay usuarios que se encargan de convencer a otros que te iban a votar para que no lo hagan…

Ahora que ha pasado el tiempo, ¿cómo valoráis las ventas de Deadlight?

Bastante bien, estamos contentos. Nos marcamos un objetivo de medio millón el primer año y creo que llevamos más de 600.000 copias vendidas en todas las plataformas. Las cifras de Xbox no las sabemos seguro porque no tenemos acceso directo a reportes de ventas, y hace meses desde el último. En total en Xbox 360 habremos vendido unas 200.000 copias.

¿Cómo controláis las ventas del juego?

Steam te informa en tiempo real de las ventas. Es una pasada. Te marca hasta las unidades que se devuelven. El sistema de Steam es bastante completo; puedes conseguir cifras de venta por territorios, ventas con descuento, numero de copias que se han vendido a través de bundles, lo que quieras. Es la hostia.

¿Y qué tal paga Valve y Microsoft?

Microsoft es una multinacional y como tal no tienes problemas de cobro. Pero los dos últimos meses de desarrollo de Deadlight fueron terribles, porque ya no teníamos capacidad económica y no íbamos a empezar a recibir el dinero de las ventas hasta el siguiente cuatrimestre. Con Valve no hay ese problema ni tampoco limitaciones para el pago. No hay que alcanzar una cifra para que te hagan un ingreso mínimo, como por ejemplo pasa con Nintendo. En ese sentido estas empresas son muy pragmáticas y si tu juego no vende lo suficiente lo quitan y ponen otro en el slot, así, directamente. Cuando empezaron a popularizarse las descargas digitales yo era de los que pensaba que en diez años el catalogo será infinito y ahora te das cuenta que no, que siempre hay un número más o menos estable de títulos porque algunos van desapareciendo. Hay que tener claro que las tiendas virtuales, por mucho que no tengan problemas de logística, tienen el mismo problema que una tienda normal, y ese es la visibilidad. El espacio en el que tú muestras las cosas es limitado. Las tiendas tienen estanterías que valen más que otras, como en GAME, donde me acuerdo que Scrapland lo tenían en el almacén y había que pedirlo en el mostrador para que te lo sacasen…

¿Cuánto le queda de vida a Deadlight? ¿Hasta cuándo pensáis que podréis seguir ganando dinero con él?

No creo que vayamos a recibir ingresos por Deadlight más allá de este año, sinceramente.

Sorprende que Deadlight nunca haya salido en ningún Bundle, ahora que están tan de moda.

Nos han pedido varias veces entrar en Humble Bundle y nosotros siempre les remitimos a Microsoft. Por lo que sabemos nunca han respondido. No sé si eso es sinónimo de que no quieren o que no han recibido… Pero sí, nos gustaría estar en Humble Bundle. En contra de lo que se piensa, decir que sí a Humble Bundle no es algo que se haga por las ventas, porque la mayoría de desarrolladores lo dan todo al objetivo de caridad. Cedes lo que te quede después de las ventas a la caridad y quedas como un señor.

El post mortem de Deadlight

Hablemos de las críticas que recibió Deadlight…

Que no es indie, ¿no? (Risas).

No, no es eso. Eso lo vemos después si quieres. Iba a decir que vosotros mismos fuisteis muy autocríticos con vuestro propio juego, y eso sorprende.

Las críticas las valoramos mucho porque hay que aprender de los errores. A veces no eres consciente de ellos y necesitas que alguien te los haga ver. ¿Por qué cada vez que hablas con la prensa tienes que hartarte a decir que todo ha sido maravilloso, que la experiencia ha sido única, que el trabajo ha quedado fenomenal? ¿Por qué no puedes ser sincero y decir la verdad, hablar de las cosas que han ido mal? La honestidad ha sido lo que mejor nos ha funcionado en Tequila, a la gente le gusta que le digas las cosas tal y como son. Eso sí, nos ha costado porque a veces nosotros mismos nos hemos hecho más daño intentando contentar a todo el mundo que siendo sinceramente descarnados, también hay que decirlo. La crítica constructiva es buena porque te hace reflexionar, te hace ser consciente de lo que has hecho bien y mal para, en el futuro, potenciar lo bueno y desechar lo malo.

Te digo algunas cosas que se criticaron del juego y tú me das tu opinión. Empiezo con la duración. ¿Era un juego corto?

Puede que sea un daño colateral. Deadlight iba a ser inicialmente un juego por episodios. Lo de la duración fue muy comentado debido a lo que creíamos un bug del juego. Cuando Deadlight salió en consola la pantalla de tiempos mostraba el record de tu partida perfecta, sin contar el tiempo invertido antes de morir. Eso se traducía en tiempos totales de juego de hora y media y la gente nos escribía y protestaba por ello. “Es que me lo he pasado en dos horas, yo no compro juegos que duren tan poco”. ¿Pero has visto el reloj? ¿No tienes la sensación de haber estado más de hora y media jugando para acabártelo? Eso nos trajo muchísimos problemas. Había gente que devolvía el juego porque duraba menos que Limbo. Luego vimos que no era un bug, que era que los programadores pensaban que esa era la forma correcta de implementar el timer, sin contabilizar tiempo cada vez que respawneabas, menús, el diario o minijuegos porque eso no era interesante…

¿Para ti es importante que un juego sea largo?

No se trata de ser largo o corto, sino de la percepción que se tiene de la duración del mismo. Si el juego se te hace largo el juego está mal; si se te hace corto es distinto, porque puede durar ochenta horas y la percepción depende de cada uno. Pero sí, en general un juego largo está mejor visto que uno corto. Con Deadlight queríamos hacer una historia que tenía un principio, un desarrollo y un final y por ello tenía que tener esa duración. Sí que es cierto que con los cambios que se hicieron quizá nos cargáramos alrededor de una hora de contenido, pero viendo las reacciones de la gente que comentó que les parecía corto no creo que una hora más hubiera hecho que cambiaran su percepción. Nuestra opinión como equipo es que ya no jugamos a juegos largos, no tenemos tiempo. Yo no pude acabar Grand Theft Auto IV; es el único GTA que no me he acabado. Me he comprado Grand Thef Auto V, el otro día,  y lo tengo ahí parado, en una de las primeras misiones.Será que nos hacemos viejos, yo qué sé. En el momento en que descubres que tu plataforma de entretenimiento por defecto, a la que mas recurres, es el iPad te das cuenta de lo terrible que es tu vida. Jamás me habría imaginado jugando en un iPad, pero cuando estoy en el tren es lo que busco, antes era la Nintendo DS o la PSP. Si esto me lo dicen hace diez años habría renegado, me habría reído. ¿Voy a jugar en un chisme sin botones? Y ahora mira. Pero es que es peor aún: hasta hace un par de meses no tenía PlayStation 3. Jugaba de vez en cuando con la que hay en el estudio, pero yo en mi casa no tenía. ¿Para qué me iba a gastar el dinero en una consola a la que no voy a jugar? Ahora me la he comprado, sobre todo por PlayStation Plus. Bueno, y por Dragon´s Crown.

Cuéntanos que pasó con los controles. ¿Ese homenaje a Prince of Persia y Flashback os acabó pasando factura?

Nunca se dijo nada en QA, ni Microsoft nos dijo nada al respecto, porque no se descubrió hasta que el juego no se puso en la calle. Hay algunas Xbox en las que hay lag en los controles y eso se debe al disco duro de la consola, algo que solo se da en determinados modelos de algunos fabricantes, y al modo de sincronización de vídeo con la televisión. No se pudo prever pero es real, hay consolas en las que los controles fallan, tienen un ligero lag en el salto. Todo el juego esta dividido en cuadriculas. Todas las distancias son distancias fijas como ocurría en aquellos juegos de los 90, todo está medido y se sabe con facilidad donde puedes y no puedes ir. Nosotros no tuvimos en cuenta dos cosas. Primero, que nuestros gráficos eran en 3D y al representarlos de una manera tan recargada, tan sucia, algunas personas no tenían tan claro dónde tenían que ir. La solución fue la chapucilla esa de los destellos en los puntos de agarre que no nos gustaba nada. El segundo problema radicaba en que el control es analógico y claro, había gente que no entendía el movimiento del personaje. Tú querías saltar y le dabas al botón, pero hasta que el personaje no completaba la secuencia de apoyo con el pie y demás no saltaba. Y la gente protestaba porque quería que saltara en cuanto le diera al botón. Esas son cosas que no implementaríamos si volviéramos a hacer el juego. Tendríamos que hacer un homenaje no tan homenaje…

Raúl Rubio

¿Cómo podéis decir que Los Goonies es una película influencia en Deadlight si no suena una canción de Cindy Lauper en todo el juego?

Pues  mira, todos los logros del juego son títulos de canciones de los 80. Pero ahora que lo pienso, creo que no hay ninguna de Cindy Lauper. Hay de Bonnie Tyler, de Queen, de Men at Work… La influencia de los Goonies es visual. Hay calles en el juego que salieron directamente de Astoria, como hay otras sacadas directamente de Hope en Acorralado.

¿Se pensó en hacer DLC´s de Deadlight en algún momento?

Había DLC definidos, sí. Se aprobó el hacerlos pero después del lanzamiento se desestimó la idea. Supongo que fue porque pensaron que Deadlight no había tenido el suficiente éxito para justificar la inversión (mucha menos gente de la que pensáis juega a DLCs; o no son rentables o no valen lo que cuestan).

¿Cómo valoras tú el trato de la prensa hacia Deadlight?

Hubo críticas muy buenas, y con eso no estoy hablando de críticas con buenas notas. Hablo de críticas que aportaban cosas que a nosotros nos servían. Recuerdo especialmente la de Polygon, porque todo lo que decía era cierto y además lo razonaba con muchísima objetividad y criterio. De aquella crítica me sorprendió ya no sólo que Arthur Gies sabía de lo que estaba hablando, cosa importante, sino cómo lo razonaba y cómo intentaba que el texto fuera constructivo, que nos sirviera para que Tequila mejorara en el futuro. Tú leías esa crítica y estabas de acuerdo con todo, y eso que la conclusión era que Deadlight no había resultado tan bueno como se esperaba.

¿A los creadores os gustan los números en forma de nota?

A los creadores nos gustaría que las críticas no tuvieran un numerito asociado, y creo que a los críticos también les gustaría que eso pasara. Yo leo críticas que son en realidad una excusa para defender la nota que le han puesto al juego, para justificarlo, cuando debería ser al contrario. Pero es que a los lectores les gustan las notas, qué le vamos a hacer. Recuerdo un mes en el que EDGE quitó todas las notas numéricas y hubo una respuesta terrible por parte de sus lectores. Les obligaron a ponerlas de vuelta. Si no hay numero te tienes que leer el texto y eso parece que no le gustó a algunos.

¿Y a nivel nacional? ¿Cómo os trataron en la patria?

Hubo de todo, para bien y para mal. Aquí hay que separar las que vinieron, sobre todo, de algunos blogs, que habitualmente eran malas. Pero no para el juego, sino malas en sí mismas. Lo digo sin ningún tipo de menosprecio para nadie, pero joder, que un chavalillo que quiere escribir pero no tiene dónde hacerlo, excepto en su blog, se dedique a hablar de videojuegos y a criticarlos diciendo: “Este juego es una mierda porque no me gusta y es horrible” poco aporta. Cojonudo, has escrito lo que has querido, pero oye, no sacamos nada de tu crítica, ni como creadores ni como jugadores.

Nosotros somos muy autocríticos y nos gusta saber qué hacemos mal para mejorar en el futuro, pero de cosas así se puede sacar nada. Nuestro post mortem tiene ochenta páginas, pero no lo hicimos para obcecarnos en el “¡Ay Dios mío, qué mal lo hicimos, de quién fue la culpa!”, no. Lo hicimos para aportar soluciones. Así deberían ser las críticas. Deadlight parece un juego sin término medio, o lo amas o lo odias.

¿Recuerdas alguna crítica en especial, alguna que te llamara la atención para mal?

Recuerdo una que se quejaba de que en el juego solo hubiera tres armas. ¡Claro! Es que esto no va de matar zombis indiscriminadamente. También me acuerdo de otra, esta para bien, donde se hablaba del tema de los controles. El que la hacía había estudiado el tema y comentaba que había un lag de 0,2 segundos en la respuesta. ¡Joder, y era cierto!  El hombre proponía soluciones. Decía que el problema estaba asociado al sistema de transiciones de las animaciones y que con transiciones de animación duras, interrumpible, se habría solucionado el problema. Habría sido menos bonito pero inmediato. El tío no podía tener más razón. También recuerdo especialmente que se habló mucho de los cambios de ritmo de juego en la fase de las alcantarillas. Decían que era un intento de meter muchos géneros en uno y que nos había salido mal, y no era eso. Sencillamente era un homenaje a Prince of Persia. Lo que pasa es que ese nivel al principio era un mapa mucho más grande, y lo tuvimos que acortar. Nos quedó un nivel como los cubitos de caldo de Avecrem, muy concentrado. Si te lo comes sólo no lo digieres bien.

Lo próximo se llama Rime

Hablemos de Rime. Va a salir en Playstation 4 en exclusiva, ¿verdad?

Con Rime hemos hecho el mismo proceso que con Deadlight, pero a la inversa. Con Microsoft hay muy buena relación, no fue acabar Deadlight y adiós, no. Teníamos otro proyecto con ellos que se canceló y pasamos a trabajar en lo que ahora es Rime, antes de saber nada de las nuevas consolas que salen en nada. A Microsoft le gustaba la idea de Rime pero no ponía ni un duro esta vez. Usamos el dinero ganado en Steam con Deadlight para arrancar el juego, esperando a que le dieran luz verde desde Microsoft. Se anuncian los planes de Xbox One, y de repente cambia todo. Nos dicen que no encaja en la estrategia de la nueva consola, que se están teniendo muy en cuenta las experiencias conectadas y el factor social. Rime no se adaptaba porque era un juego single-player, una experiencia de juego muy tradicional. Fue un palo. Se buscaron alternativas como un gameplay asimétrico, pero al final se valoró que no encajaba, así que tuvimos que dejarlo. Empezamos a hablar con Sony cuando Microsoft dijo oficialmente que no. Ahora nos damos cuenta de que quizá lo interesante hubiera sido empezar a moverlo antes.

¿Os habéis tenido que mover vosotros para que Rime saliera finalmente en PS4?

Sony tenía la espina clavada de haber perdido Deadlight. Esta vez fueron mucho más receptivos y rápidos. Fuimos a través de Sony Europa y empezamos a trabajar con la gente de XDEV, que son maravillosos. La gente que tienen allí tiene un background de desarrollo, lo cual ayuda mucho a que te entiendan rápido y agiliza las cosas. También son mucho más receptivos a las propuestas que se pueden considerar arriesgadas. Buscan algo que entre por los ojos, llamativo, que se distinga del resto. Y sí, Rime no tiene nada que ver con Ico.

Pues ahí, en esa mesa, hay una copia de Shadow of the Colossus.

(Risas). El tema de la comparativa con Ico hay que verlo como lo que es en realidad, un halago terrible. Será mejor eso a que nos comparen con otro juego que sea una mierda, ¿no?

Personalmente creo que la comparativa que se ha hecho debe venir de que usamos referencias parecidas.

¿A qué te refieres, a ese aire mediterráneo que ambos juegos destilan?

Se ve que sois personas cultas (risas). Los detalles son sutiles y sí, hay gente que lo ha cogido y nos lo ha dicho, que se ve la influencia de Sorolla, en cómo se funde cielo y mar, o en el trigo, que funciona como gran masa de color. Trabajamos mucho para crear el estilo visual, para plasmar la luz y su funcionamiento en el juego. Eso para nosotros es fundamental, esa influencia del mediterráneo es crucial en el juego. También tenemos algo de surrealismo que aporta la obra de Dalí, pero no al extremo. Y también de la arquitectura de Giorgio de Chirico, que con sus estructuras, arcos y torres construye las emociones de soledad y pérdida que buscamos. Eso es lo que creo que compartimos con Ico.

Pero la gente, al ver el vídeo que sacasteis, se ha quedado con que el personaje es muy parecido.

Al principio el protagonista iba a ser un barbudo. Lo llamábamos El Sirenito, pero se cambió porque vimos que con un niño transmitíamos mejor esa sensación de indefensión que ya buscábamos en Deadlight, y que aquí queríamos llevar al extremo. Para crear empatía y sensación de vulnerabilidad pasamos a un preadolescente, sin que se sepa si es un chico o una chica. Ahí lo dejo.

Pero es que ese palo… esa escena con el niño/a cogiendo el palo sí que recuerda a Ico.

Lo del palo posiblemente lo quitemos en vista del resultado. Si os dais cuenta el protagonista intenta pegar a esas sombras con el palo, pero no les hace nada. Éstas reaparecen y se le quedan mirando como si no entendieran qué hace el personaje.

También os han igualado a Journey. ¿Ha influido también en el estilo visual de Rime?

¡Pues yo qué sé! Es que cuando te metes en el desarrollo te aíslas de todo y sólo ves lo que quieres ver. Luego te dicen cosas en las que no habías caído y ves que tienen razón. Nos han dicho que la capa que lleva el protagonista es como la de Journey, y cuando lo lees dices ¡hostias!, pues igual sí, pero es que no te das cuenta. Lo mismo es algo que tenemos ahí en el subconsciente, porque para nosotros Journey es una referencia, una forma perfecta, muy estilizada. No aspiramos a hacer un Journey, ni mucho menos. La jugabilidad de Rime es totalmente distinta, no tiene nada que ver. Pero es normal que la gente o interprete así porque a fin de cuentas están viendo un teaser. La intención era decirle al mundo “Eh, estamos haciendo esto, mirad qué chulo” y lo que el mundo te devuelve son cosas como “Es el nuevo Shadow of the Colossus” y te acojonas. Bien, gracias, nos acabáis de poner el listón alto que te cagas. También nos dicen cosas como que nos hemos inspirado en Wind Waker. De verdad, creedme, me encantaría hacer un Zelda y al equipo también, pero nuestro juego no tiene nada que ver con Wind Waker. Todo lo hacemos con la luz, no tiene nada que ver. Como no sea porque se ha visto un mar y una playa… Yo creo que como personas tendemos a comparar las cosas. Esto va a ser inevitable. Nos acabarán comparando con mil juegos, ya verás.

Raúl Rubio

¿Esto cuando sale? ¿Qué deadline tenéis?

No hay fecha todavía. Las prioridades son hacer un proyecto de la máxima calidad posible, así que lo vamos viendo sobre la marcha. Trabajamos de una manera ágil y eso nos lo permite también. Revisamos todo cada dos semanas para ver cómo evoluciona el proyecto, pero de momento no tenemos fecha.

¿Y qué esperáis con este nuevo juego?

Esperamos sorprender a la gente, haciendo que puedan ver el mundo a través de los ojos de un niño. Buscamos evocar esa sensación de que lo que ya has visto antes te parezca nuevo, como si lo vieras por primera vez. La narrativa se va a potenciar bastante y el escenario tiene que contar también la historia. No queremos que un texto cuente lo que ha ocurrido sino que sea el escenario quien te lo diga. A ver si conseguimos eso.

Indies y españoles

¿Es Tequila Works un estudio indie?

Vaya pregunta, me recuerda a los anuncios de Font Vella de la tele. ¿Te pesan los años o los kilos? Para mí sí, somos un estudio indie, pero claro, tenemos opiniones de todo tipo. Lo curioso es que los comentarios y criticas acerca de este asunto, sobre si Tequila Works es un estudio indie o no, han venido siempre de España. Fuera nadie se cuestiona si somos un estudio indie o no, creen que lo somos. Nadie discute que Capybara sea indie, o Hello Games, o incluso Double Fine. Yo creo que el problema radica en que el termino indie viene derivado del de la música o el cine, y es difícil asemejarlo.

No es una cuestión de presupuestos, eso se descarta. Coges cualquier película indie de Sundance y lo mismo tiene más presupuesto que una gran superproducción en España. Yo creo que se nos ha cuestionado si somos indies o no por la participación de Microsoft en Deadlight. Si Microsoft no hubiera participado creo que nadie diría que no somos indies. Nadie hubiese dicho que nos gastamos más de, yo qué sé, 200.000 euros y que por eso nuestro juego ya no era indie.

Tampoco creo que sea una cuestión de tamaño. No hace falta ser sólo dos personas en el estudio para ser indie. Si no es una cuestión de presupuesto o de tamaño entonces tiene que ser una cuestión de ideología. Pienso que la diferencia está en la fuerza creativa. Pero sí, en los Indie Burger Awards nos dieron el premio a la producción menos indie… aunque en Tequila somos indies por la forma de trabajar. No somos un estudio con jerarquía piramidal, no nos prostituimos y no trabajamos con un afán de crear IPs provechosas que se perpetúan con secuelas que se convierten en franquicias. Las ideas que desarrollamos son siempre originales, y más importante, son nuestras. ¿Tu dirías que Naughty Dog es un estudio indie? ¿A que no?

Pues no, con las superproducciones que hacen no parece que lo sean.

Pues seguro que ellos piensan que lo son por su forma de trabajar. Esto es terreno semántico y creo que la mejor respuesta posible sería: ¡qué más da! Es algo tan coñazo como lo del Ciudadano Kane de los videojuegos o lo de si los videojuegos son arte. ¿A alguien le importa? ¿No hay otras cosas en las que pensar? A mí me gustaría más saber dónde está el Tetris del cine, por ejemplo. Eso no se lo pregunta nadie.

¿Cuándo os dicen que no sois un estudio indie os lo tomáis como algo despectivo, como algo negativo?

No, qué va. La gente tiene necesidad de clasificar las cosas según su criterio, pero como en esto no hay ningún estándar definido al respecto es imposible colocar a cada uno a un lado de la línea. Y de hecho habrá gente que no será ni una cosa ni otra. No creo que nadie piense que Deconstructeam no son indies, tras conseguir publisher y haber recibido donaciones generosas. O Digital Tentacle, que tienen un socio capitalista que les ayuda. Nadie lo duda, son estudios indies. Para mí también. En nuestro caso creo que hemos ido creciendo hasta ser un equipo de tamaño medio, lo que te coloca en tierra de nadie. Ni eres el indie que trabaja en un garaje ni eres un gran estudio.

¿Cómo ves tú la situación del desarrollo de videojuegos en el país ahora mismo? ¿Sigue habiendo talento o poco a poco se está yendo fuera?

Cuando acabamos Deadlight la mitad del equipo recibió un montón de ofertas de trabajo de fuera, de Crytek, de Ubisoft… Yo también recibí alguna, a las empresas les daba igual que el estudio fuera tuyo o no. La fuga de talento es inevitable. La mayoría de personas en Tequila han estado fuera, porque irse fuera es la manera de desarrollar tus conocimientos y tu experiencia, es necesario para avanzar. En España tampoco es que haya mucho trabajo, así que es una suma de todo. La industria española es muy pequeña, es como una serie de ínsulas que se pelean entre sí por un terruño.

¿Hay mucha competencia entre las empresas nacionales?

Eso por suerte ha cambiado mucho ahora, pero antiguamente irte de una empresa española a otra se consideraba una traición empresarial. Lo primero que te preguntaban cuando te ibas de una empresa era «a dónde vas a ir tú» y «pero quién te va a contratar a ti», no literalmente pero sí en plan cazurro. Parecía que todo recaía en la empresa a la que te ibas, que tú no decidías nada en esto y no era así, claro. La gente tiene sus aspiraciones, sus motivaciones, les puede estimular más el proyecto al que van… No se puede tratar a la gente como si fueran morcillas. La gente que suele trabajar aquí lo hace porque amaba los videojuegos desde pequeño; así que deben dar algo más, y preocuparse por tener algo más también. Ahora todo eso ha cambiado y las empresas nacionales, además de ser muchas más, tenemos mejor trato entre nosotras, eso seguro.

Vosotros habéis tenido algún caso: tuvisteis compañeros que se fueron y montaron su propio estudio. ¿Qué tal os sentó eso?

Creo que hablas de David, César y César, de Digital Tentacle. Sí, son ex-Tequilas. Montaron su propio estudio mientras estaban en Tequila y cuando supieron que lo sabíamos se pusieron un poco a la defensiva. Era normal, pensaban que nos íbamos a enfadar pero era al contrario, nos alegrábamos mucho de que lo hicieran, de verdad. Queremos que haya más estudios en este país. Es de tontos que haya pocos. SI hay muchos habrá más rotación, más flexibilidad, no estaremos tan encorsetados y desde fuera se fijarán más en nosotros. Con Digital Tentacle nos llevamos fenomenal. Como ya he dicho, David está haciendo la música de Rime.

¿Cómo os ayudáis entre estudios a nivel nacional ahora?

La filosofía de los estudios pequeños es siempre la de animarnos los unos a los otros. Era lo que veíamos fuera, en el extranjero, donde todo el mundo estaba dispuesto a ayudar si podía, o al menos esa era la impresión que te daban. Tim Schafer y Sean Murray aparecen en los créditos de Deadlight porque nos ayudaron muchísimo con el juego y no tuvimos que insistirles demasiado. Tim, por ejemplo, nos ayudó con la estrategia de marketing del juego.

Creo que los estudios españoles hemos entendido que este mercado es global y que todos los que estamos somos piezas importantes y participamos de él. La gente ya tiene una mentalidad más abierta.

¿Con que estudios os lleváis vosotros especialmente bien?

Con muchos. Se da una cosa curiosa, y es que nos llevamos mejor con estudios que tienen menos de cinco años. Me duele decirlo pero con compañías como Virtual Toys o Pendulo no tenemos relación ninguna, y no será porque no hemos tratado de contactar con ellos. Yo creo que es porque sus filosofías de trabajo son distintas y no están a estas cosas. O quizás esto se reduce a que al final no puedes caerle bien a todo el mundo. Stage Clear, Deconstructeam, Teku, Beautifun, A Crowd of Monsters, Akaoni, Immersion… la lista es realmente larga.

¿Se valora el potencial español fuera del país? ¿Somos atractivos en ese sentido?

Lo cierto es que sí. Los artistas fuera de España están muy valorados, y también los programadores; muchos se van también. La gente que se queda en España son los acomodados o los que no se pueden ir porque tienen ataduras, o no tienen suficiente experiencia, o no dominan otros idiomas… y luego están los que vuelven, que es una de las cosas más curiosas. Es el síndrome de Paco Martínez Soria, cuando estás en España no soportas estar aquí y cuando estas fuera lo echas de menos. Todo el mundo debería irse fuera al menos una vez, para verlo todo con otros ojos. Tenemos la puta costumbre de pensar que España es una mierda, que es un país condenado al ostracismo que tiene lo que se merece y lo cierto es que fuera te encuentras los mismos problemas que aquí, en todos los países. No hay casas de caramelo ni hay perros atados con longanizas por la calle. Ojo, que ellos se esfuerzan una barbaridad y ponen mucho de su parte. Y en conjunto eso también se nota. No es lo mismo plantar en suelo fértil que yermo.

Raúl Rubio

Aquí pasa al contrario, ¿no? En Tequila hay mucha gente que es de fuera.

Creo que la gente que trabaja aquí se siente más atraída por la filosofía del estudio que por el país. A algunos les gusta España y a otros no, es un lugar más en el que trabajar por un tiempo. Están acostumbrados a moverse, a veces a sitios que están muy lejos sin problema. A todos les gusta Madrid porque tienen más días de sol que en sus lugares de origen, lo que les da más energía, eso seguro.

De Navarra a Madrid

¿Qué tuviste que hacer para acabar trabajando en el mundo de los videojuegos?

Yo estudié ingeniería informática, soy informático. Estudié en San Sebastián aunque soy de Navarra, de Tudela. Pero nunca pensé que acabaría en el mundo de los videojuegos, ni de coña. Me gustaban pero nunca me lo planteé profesionalmente, al menos no de manera seria. Mi proyecto de fin de carrera fue una especie de middleware de IA para videojuegos. Lo presenté el 4 de julio de 2011 el proyecto y 3 días después ya estaba en Madrid trabajando con la gente de Rebel Act. Esto ocurrió porque ya me conocían, había colaborado con ellos en los foros, así que cuando llego el momento me ofrecieron un puesto. Yo me lo tomé como algo con lo que disfrutar de la experiencia, trabajar unos meses y después buscar un trabajo de verdad… pero aquello derivó en que a los seis meses el estudio quebró y fundamos Mercury Steam.

¿Qué os llevó a fundar Mercury Steam viendo que Rebel Studio había acabado como había acabado?

En mi caso porque creía que no me iba a contratar nadie. La única alternativa era irse a trabajar a Pyro, la escuela de muchos desarrolladores de los 90, pero pensaba que sería difícil entrar. Esa falta de autoestima hizo que algunos nos preguntáramos por qué no trabajar por nuestra cuenta. En Rebel había mucha gente con talento pero lo que nos faltaba era la panoja, la financiación. Yo, por suerte, tuve acceso a las personas que apoyaron la creación de Mercury como socios capitalistas.

¿Cuál era el objetivo de Mercury Steam en sus inicios? ¿Qué os planteabais hacer como estudio?

La idea de Mercury Steam era hacer grandes superproducciones, juegos triple A en España, así, sin nada de humildad. Queríamos demostrar que Pyro no había sido una excepción, que en España se podían hacer juegos grandes. Fundamos la empresa y empezamos a trabajar en Scrapland, una idea que tenía Enric en la que trabajamos muchísimo, pero que fue un fracaso  estrepitoso económicamente hablando. Nadie nos daba una oportunidad, así que acabamos el juego y se lo ofrecimos a Enlight Software, un publisher chino. El trato fue malísimo para la compañía, pero había que hacerlo así. Nunca recuperamos la inversión de ese proyecto y estuvimos a punto de tener que dejarlo todo. Trabajamos en un segundo proyecto, el 666, que se canceló. Durante un año y medio Pablo e Ignacio, los socios capitalistas, estuvieron financiando Mercury Steam por completo, porque creían en el proyecto. La situación fue jodida. Cuando se escribe sobre Mercury Steam, sobre su historia y su gran éxito nunca se les nombra y me parece muy injusto, porque si no hubiera sido por ellos dos la empresa hoy no existiría, ni niña del exorcista ni pollas. Es cierto que íbamos a cerrar, se presentó la demo de la niña y aquello salió bien, pero lo que no se cuenta es que durante un año y medio estuvimos apoyados económicamente por esa gente. Gente que además prestó el dinero al resto de socios, a 0% de interés, para poder fundar la compañía, dinero que devolvían con el sueldo que les pagaban ellos dos. Era algo de locos, no veas lo que confiaron al poner a todos como socios.

¿Que hacías tu allí?

Al empezar era jefe de diseño de niveles y gerente. Te diré qué era exactamente: consejero delegado mancomunado. Era de los que tenia firma, vamos. En teoría era la cabeza del estudio junto con Enric, pero en la práctica nunca fue así. Al final era parte del mobiliario.

Ojo, yo era diseñador de niveles, no jefe de diseño, porque hasta que no se hizo Castlevania Lords of Shadow no hubo departamento de diseño como tal en Mercury. Había una especie de consejo de sabios donde participaba gente de diversos departamentos, aunque no éramos muchos. En esos equipos es mejor que no haya muchas personas porque así las posibilidades de discutir se reducen.

¿Y qué tal se te daba ser jefe de niveles, que no de diseño?

Mi experiencia como jefe de niveles fue bastante nefasta, la verdad. Yo reconozco que no estaba preparado para aquella responsabilidad y que la ilusión que tenía por hacerlo no bastó. Luego me ocupé de otro proyecto, el primero que dirigí. Se llamaba Zoombies y era para la consola N-Gage, que si no lo conocéis no me extraña. Lo hicimos para Nokia España y no sé si llegó a salir de verdad, en caja. Lo querían comercializar con la película de King Kong de Peter Jackson, que no le pegaba nada, pero bueno. Era un juego con perspectiva cenital, como los primeros Grand Theft Auto. Estaba ambientado en ciudades españolas como Madrid, Barcelona, Bilbao o Sevilla, y era un juego de zombis de coña, salían zombis toreros, zombis patinadores y cosas así.

¿Cómo fue aquella negociación con Konami? ¿Cómo se consiguió el acuerdo más importante de la industria del videojuego de este país?

Yo participé de manera muy activa en la negociación de ese acuerdo. Contactamos con Dave Cox para presentarle el proyecto inicial. Se llamaba Little Kingdom, era para PSP y curiosamente se parecía mucho a aquel Little King Story que salió después para Wii. A Konami le gustaba nuestro trabajo y nos ofreció trabajar con una de sus IPs clásicas. En resumidas cuentas, nos ofrecieron trabajar con Castlevania o con Contra, más o menos. Llegaron a preguntarnos qué IP preferíamos. Adivina qué contestamos. Yo estaba encantado de trabajar con Castlevania porque siempre había sido muy fan de la saga así que las negociaciones fueron un placer. Enric no había jugado a ningún Castlevania hasta la fecha, como dijo con sus propias palabras, así que Konami mandó un lote de Castlevania para que los viéramos en la oficina, con el Simphony of the Night, los de Nintendo DS… una chulada. A mí me tocó revisar la versión final del contrato que se firmó. Poco después salí del estudio.

Raúl Rubio

¿Cómo fue tu salida de Mercury Steam? ¿A qué se debió?

Mercury nació para hacer cosas grandes, grandísimas. Pero paradójicamente, cuanto más grande se hacía Mercury Steam y sus proyectos, más grande se hacía también mi interés por buscar alternativas más pequeñas. Fue cuando empezaron a salir las plataformas de distribución digital. Las perspectivas eran tremendas, y como miembro del consejo de administración, y a título personal, elaboré un informe que solo le pareció interesante a los socios capitalistas, a Pablo e Ignacio. Compré un kit de desarrollo de Nintendo DS e hicimos un prototipo de un juego de dos hermanos rollo El Club de los Cinco, en el que jugabas con las dos pantallas. Se llama Spooky.

El consejo de administración desaprobó mi actuación y a partir de ahí todo fue derivando a una situación en la que yo me veía sentado en la silla en una empresa que me pagaba por no hacer nada. Estábamos trabajando en Jericho, un desarrollo de año y medio en colaboración con Codemasters, así que como parecía que las cosas funcionaban todos pensaban que era mejor no venir con ideas raras no fuera que jodieras algo.

Luego vino Castlevania, la gran esperanza blanca para Mercury. Cuando el desarrollo empezó me di cuenta de que todo era una ilusión, que yo allí ya no encajaba. La filosofía de trabajo ya no se adaptaba a lo que yo quería. La empresa se convirtió en una cadena de montaje preparada para hacer títulos grandes, secuelas con las que amortizar la inversión, y dejó de lado los proyectos pequeños en los que queríamos trabajar de manera paralela. Se me ocurrió la idea de hacer un estudio independiente que se ocupara de estos proyectos, que colgara de Mercury pero que trabajara con autonomía. Pusimos todo en marcha para hacerlo y un día me entero que ese proyecto se lo quieren asignar a otra persona de la casa. Por lo que supe después aquello quedó en nada, pero para mí fue la gota que colmó el vaso.

Mercury era como ese hijo al que has criado y querido desde pequeño pero que al final se te ha echado a las drogas. El estudio seguía su camino y yo ya no podía estar con ellos. Eso derivó en un año sabático, una travesía por el desierto donde pensar mucho. Lauren García, que estaba en WETA en Nueva Zelanda trabajando en la película Avatar, contactó conmigo. Vimos que compartíamos una idea muy concreta sobre cómo nos gustaba hacer videojuegos. Así que nos lanzamos a la aventura. El objetivo era crear un lugar sin batallas de egos, donde se reconociera a cada uno lo que era suyo, crear un ambiente de equipo envidiable.

Zoombis, Deadlight… los zombis siempre están de moda, ¿no?

Los zombis son como un herpes, nunca desaparecen. Son recurrentes, regresan de manera cíclica, se quedan escondidos debajo de la alfombra esperando. Como son cadáveres les cuesta poco trabajo quedarse esperando y reanimarse para volver a devorar. Los zombis son muy agradecidos, claro que sí. Son una buena excusa para pegarle tiros en la cara a alguien y no sentirte mal por ello.

¿Qué opinas de las consolas de nueva generación? ¿Tienes que hablar bien de PlayStation 4 por contrato?

Es difícil hablar mal de ella porque han hecho muy bien las cosas. Sony es consciente de lo que ha hecho mal en generaciones anteriores, en PS3 y PS Vita, y con PS4 intentan ponerle las cosas fáciles a los desarrolladores. La máquina es potente pero es accesible, dentro de las posibilidades de una plataforma cerrada. Luego están los nuevos estándares como Ouya o Steambox, que ya son cosas diferentes.

¿Qué opinas tú de estos nuevos experimentos?

En Ouya se pretende un entretenimiento más popular, que busca llevar lo que funciona en smartphones y tablets a la televisión de tu casa. Ouya no deja de ser una apuesta o un experimento, pero quizá le faltan experiencias únicas que la diferencien del resto. No vale con los juegos que ya han salido para Android. Hasta que no consiga atraer talento especifico, y creo que lo están intentando, no va a ser posible saber si va a tirar para arriba, o se va a quedar en un soufflé a medio hacer.

Steambox es diferente porque Valve lleva analizando métricas de consumo de usuarios como unos doce años, y han tomado buena nota de lo que le gusta a la gente y lo que no; de eso puedes estar seguro. Steambox no es algo que se acaban de inventar, ellos no piensan ni funcionan así; Esto lo llevan preparando desde hace muchos años. Su mando o la arquitectura de la máquina son así porque saben que hay un nicho de mercado interesante. Veo Steambox como una arquitectura de PC más accesible, más de salón, sin tener que actualizarla constantemente. Mi ordenador en casa tiene la friolera de diez años, y sólo lo he actualizado una vez y porque se rompió la tarjeta.

¿El crowdfunding es un buen invento para los estudios indies?

Es una alternativa muy válida. No se trata de que sea la panacea que abra las puertas de una nueva forma de entender la industria, pero sí que sirve como alternativa. Ahí está la gracia del crowdfunding, que exista otra alternativa al modelo tradicional de financiación y de comercialización de los videojuegos, el clásico desarrollador – publisherretailer. Ahora puedes ir directamente al usuario, y eso está muy bien porque así puede conocer un poco mejor que hay detrás de un desarrollo. Hay proyectos que han salido adelante gracias a esto, si no jamás los hubiera financiado nadie, y eso es muy bueno. Y no estamos hablando solo de videojuegos, sino de cualquier proyecto creativo, desde una exposición de fotografías a un juego de tablero. ¿Que luego hay gente jeta que intenta timar para financiarse unas vacaciones en Florida? Pues sí, pero tampoco es para escandalizarnos, porque esto también ocurre en la industria tradicional, todos los días. Eso no debe ser ninguna coartada para trolear si el modelo de crowdfunding explota, si es que explota. Me jodería si alguien viene y dice “Veis, os lo dije, esto iba a reventar”, que también pasa mucho en esta industria. Y ya se sabe, si eres una antigua leyenda en la industria la mejor forma de volver es a través de un crowdfunding

¿Qué juegos señalarías como influencia personal?  ¿Cuáles te han llevado a estar donde estás ahora?

Diría que todos, todos han aportado algo. Pero si tengo que decir alguno, Another World; sin duda, porque me marcó muchísimo. Es un juego que cuando lo veías decías: “Hostias, ¿como han hecho esto? Me gustaría saber cómo han hecho esto…”

Otro juego relevante es Shadow of the Beast. Me pasé todo el juego pensando quiénes serían los que manejaban los zepelines, esperando que al final se les viera, pero luego descubrí que era un recurso visual para hacer que luciera el scroll parallax. Ojalá respondan a esta pregunta en el remake.

Chrono Trigger es un juego al que también dediqué mucho tiempo por los finales que tenía y los pequeños cambios que introducía según las acciones que hacías, era alucinante.

Y bueno, las aventuras gráficas clásicas, los primeros juegos donde te creías que la historia era la que precedía la acción. Y los Lemmings.

¿Los que trabajáis en esta industria jugáis a juegos mientras hacéis los vuestros?

Supongo que habrá de todo, pero a mí no me gusta jugar a videojuegos cuando estamos trabajando en el nuestro. Es una manía, no me gusta verme influenciado por el trabajo de otros en pleno desarrollo. Cuando no estamos en esa fase sí, ahí juego encantado.

¿Lees revistas de videojuegos?

Pocas compramos ya, así que leemos pocas. Estamos suscritos a EDGE y leemos de vez en cuando GamesTM, Develop o la ya difunta Game Developer. Yo compraba MicroMania y Hobby Consolas, pero de eso hace ya mil años.  Me gustaba mucho Super Juegos por los comentarios tan cachondos.

¿Y webs de videojuegos?

Eso sí, muchísimas: Gamasutra, Gamesindustry, Kotaku, Destructoid, Siliconera, Polygon, Edge, Gamesajere, Anait, Vandal, Vidaextra, The Vault, Deus Ex Machina… lo veo casi todo, todo lo que puedo.

¿Qué otras aficiones tienes?

Pues me gusta viajar y comer jamón (risas). El trabajo no me deja mucho tiempo para aficiones. Antes coleccionaba cómics; ahora no suelo comprar, pero releo mucho y completo colecciones antiguas. También me da por escribir: escribo relatos, creo que soy un aborto de escritor frustrado. Bueno, no creo que valga como escritor, pero hacerlo me libera la mente, me encanta hacer escritura creativa. No piensas en nada, te pones a escribir y te van saliendo cosas. Lo más divertido es cuando acabas, lo lees y ves lo loco que estás. Y como buen navarro me gusta la gastronomía, comer y beber bien.

¿Usas mucho las redes sociales?

Yo no mucho, pero Tequila sí. No tengo Facebook porque soy un paranoico de cojones y siempre pienso que van a usar la información que pongas ahí para algo. Twitter sí que tengo, pero cada vez que pongo algo pierdo seguidores así que lo uso poco.

¿Qué le dirías alguien que te dijera que quiere dedicarse a lo que haces tú?

Los consejos son como las profecías, nunca tienen sentido hasta que ves si se cumplen o no. Le diría que creyera en sí mismo. Sé que parece de Perogrullo pero es que hay mucha gente que no creen en ellos de verdad. También le diría que nunca perdiera la ilusión y las ganas de aprender todos los días. Cuando piensas que ya lo sabes todo la has cagado. Hay que aprender cosas buenas, cosas malas o desaprender todos los días. Es difícil ganarse la vida en el mundo de los videojuegos porque es una industria incierta, pero si demuestras con tu trabajo que se puede confiar en ti siempre tendrás una oportunidad. Aquí, en Tequila Works, siempre buscamos gente así.

Raúl Rubio

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. pakito

    Yo trabajé en Mercury en la época en que estaba este señor. Estoy flipando con lo que dice. Sé de buena tinta que él no se fue de ahí sinó que le echaron porque su único talento era atribuirse como propios los méritos de los demás y trabajar lo menos posible. Un parásito, vamos. Eso sí, con buenas palabras.

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  2. Papo

    Toda historia tiene 2 caras. ¿Has contrastado versiones? Yo lo hice y resulta que tiene razón.

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  3. Juan

    A Pakito: ¿estás seguro? ¿o eso fue lo que contó Enric que no hace más que contar mentiras y lavar el cerebro a todo los que trabajan ahí para salirse con la suya? Hijo, despierta y pregunta a alguno de los socios capitalistas que pasó en esa época. Eso sí, también con buenas palabras.

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  4. adrian22495

    Me ha encantado la entrevista y tambien la idea con la que esta formada tequila works. Espero llegar algun dia ha desarrollar videojuegos en un ambiente asi.

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  5. Musedoom

    Me encantó la entrevista, densa y tremendamente interesante como siempre.

    Es genial ver como una compañía pequeña pero humilde tiene éxito y pasa de tener dos integrantes a catorce en una habitación donde teóricamente cabían cuatro.

    La historia de Deadlight es apasionante. Ver como pasó de ser un juego para PSN a XBL es tremenda y te demuestra lo duro que es este mundo y lo difícil que es salir adelante.

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