I am Harlan Ellison, and I Must Scream

Este texto no contiene spóilers graves de I Have no Mouth, and I Must Scream pero sí cuenta ciertos detalles de la historia del título.

En 1993 Sierra ya se había acercado a la aventura gráfica desde la madurez a través de su Gabriel Knight: Sins of the Fathers plasmando hechos reales bajo historias ficticias. La compañía estaba acostumbrada a otro tono: la sexta parte de King Quest había salido un año atrás, la sexta de Leisure Suit Larry se publicaría ese mismo año. Las aventuras gráficas se oscurecen: si Gabriel Knight se basa en el vudú de Nueva Orleans Shadow of the Comet ( Infogrames, 1993) lo haría en los mitos de Cthulhu. Dos años más tarde vería la luz Phantasmagoria, de la misma Roberta Williams que antes se dedicara a los King Quest. I have no mouth, and I Must Scream se publica ese mismo año, 1995. Tres años más tarde llegaría Sanitarium desarrollado por ASC Games.

En la New Wave of Spanish Video Games ha destacado alguna aventura gráfica más cercana a la rama humorística tan popular entre los aficionados al género pero en 2015 llega la aventura gráfica Dead Synchronicity, de la que hablaremos por aquí en breve. Para entender por qué Dead Synchonicity pisa sobre terreno explorado —eligiendo su propio sendero— puede ser interesante remontarse a una de sus influencias dentro de la rama oscura de la aventura gráfica. Debemos remontarnos al horror, a la ciencia ficción de Harlan Ellison.

Harlan Ellison. No tengo boca. Y debo gritar

Lo primero que hay que decir de Harlan Ellison es que hay que quererle, porque sólo se le puede querer a una persona que recopila en su web biografías surrealistas sobre sí mismo.

Dicho eso.

Harlan Ellison es un escritor polémico, revanchista, muy alejado de términos diplomáticos al explorar territorios controvertidos como la violación o el Holocausto. Harlan se atreve a mostrar el lado amargo, obsceno del ser humano. No tengo boca y debo gritar gana el premio Hugo en 1968; menudo año para las máquinas megalómanas: ese mismo año el público conocería a HAL 9000, la fría inteligencia artificial de 2001: Odisea en el espacio. En 1995 —el mismo año en que sale Full Throttle— y tras publicar un Darkseed decepcionante, Cyberdreams —que tenía fama de publicar juegos enfocados al sci-fi/horror en clave adulta— adapta la historia al videojuego homónimo, con la voz —su voz decadente, a ratos rugosa—, los diseños y los diálogos del propio Harlan en uno de esos raros casos en los que la adaptación expande y mejora la versión original. Hubo que recortar escenas —uno de los personajes es originalmente homosexual y se desechó profundizar en una trama en la que se le torturara por su condición sexual—, señal de la disparada imaginación del autor a la que tanto una música más que decente —a cargo de un John Ottman que participaría luego en X-Men— como unos gráficos implicados podrían haberle seguido el ritmo sin dificultad. La historia es el mejor atributo del título y es justo especificarlo porque Harlan Ellison llega al videojuego sin sentir atracción por este.

En un futuro postapocalíptico una máquina toma consciencia de sí misma y decide masacrar a los seres humanos que la crearon. No, no es el argumento de Terminator. De hecho la película, estrenada en 1984, tiene unos orígenes tan parecidos a los de algunas de las obras de Harlan que tras una disputa judicial se dictaminó que en los créditos finales de la película y sus continuaciones se hiciera referencia al autor. «No quiero meterme en líos, si quiere aparecer en los créditos que aparezca» —venía a decir un James Cameron. Pillín.

AM —referencia cartesiana; «I think, therefore I AM.»—, que así se llama la máquina tirana y autodeterminada, masacra a la humanidad pero decide conservar a cinco individuos. No, no, no crea el lector que es más generosa que Skynet, espere un momento.

La máquina, todopoderosa pero inválida, anclada a un planeta Tierra desierto, se regodea torturando a los humanos. Durante 109 años esos cinco individuos sufren todo tipo de calamidades, transformaciones, mutaciones y demás horrores. En algunos casos los cerebros se transforman en pulpa; en otros los cuerpos se asemejan a los de los orangutanes. AM tiene todo el tiempo del mundo y disfruta sintiendo odio. AM se masturba con la denigración humana a través de una eficiencia despiadada.

ODIO. DÉJENME DECIRLES TODO LO QUE HE LLEGADO A ODIARLOS DESDE QUE COMENCÉ A VIVIR. MI COMPLEJO SE HALLA OCUPADO POR 387.400 MILLONES DE CIRCUITOS IMPRESOS EN FINÍSIMAS CAPAS. SI LA PALABRA ODIO SE HALLARA GRABADA EN CADA NANOANGSTROM DE ESOS CIENTOS DE MILLONES DE MILLAS NO IGUALARÍA A LA BILLONÉSIMA PARTE DEL ODIO QUE SIENTO POR LOS SERES HUMANOS EN ESTE MICROINSTANTE POR TI. ODIO. ODIO.

I Have no Mouth, And I Must Scream – Harlan Ellison.

Los seres humanos, alejada toda esperanza, sufren, mueren y renacen en un ciclo deshumanizador infinito. AM omnipresente como única deidad. Sometimiento y dolor.

Oh, Jesús, dulce Jesús; ¡si alguna vez existió Jesús o si en realidad existe Dios! Por favor, por favor, déjanos salir de aquí o haznos morir. Porque en ese momento pensé que comprendía todo, y que por lo tanto podía verbalizarlo: AM pensaba mantenernos en sus entrañas por siempre jamás, retorciendo nuestras mentes y cuerpos, torturándonos para toda la eternidad. La máquina nos odiaba como ninguna otra criatura había odiado antes.

Y estábamos indefensos. Además, se tornó insoportablemente claro que si existía un dulce Jesús, si se podía creer en un dios, ese dios era AM.

I Have no Mouth, And I Must Scream, Harlan Ellison.

I Have no Mouth, And I Must Scream no es para cualquiera. No va a ser una experiencia agradable.

Teniendo claro lo que supone un juego de terror hablamos de I Have No Mouth, and I Must Scream como un juego de horror. No sufriremos sobresaltos, ni transportaremos las criaturas conocidas a nuestro dormitorio, sino que sentiremos desazón, desasosiego, repugnancia, rechazo hacia lo que vemos. Mientras el terror es físico al agitar los pechos el horror es mental al agitar las neuronas. Hablamos del horror macabro como filosofía.

La decadencia de los individuos se plasma en el juego en el propio panel que sirve para ejecutar las distintas acciones: una plancha de metal resquebrajada; las acciones tienen de fondo un cristal roto. En el juego puedes elegir entre los cinco personajes para ir resolviendo sus propios escenarios en el orden que se desee. No todos los escenarios están relacionados con la obra, algunos son inventados. Cada uno de los personajes no sólo tiene una personalidad distinta sino que vagabundea por un escenario de corte distinto. En todos ellos observaremos detalles que invitan a pensar que no estamos solos, que está gestándose una rebelión contra AM. Que acertemos finalizando correctamente todos los puzles —no sólo los necesarios para acabar bien la fase, todos— nos conducirá a un final en el que podremos soñar con una nueva humanidad sin déspotas de código binario.

Individuos

Gorrister

Nada más empezar comprobamos que AM arrebata el ánimo de los personajes mediante la ambientación: Gorrister aparece en una habitación en la que sobre una cama con cucarachas yace una manta raída. Al entrar en las habitaciones los olores intimidan. La cocina apesta. En la habitación del motor huele a carne quemada y a pis.

Gorrister es un personaje de tendencias suicidas. En el inicio del escenario pareciera que AM se burla de él hasta en los objetos que le entrega: Gorrister recoger dos mantas, recordándonos lo fácil que es unirlas para proceder al ahorcamiento; en la cocina podremos coger un cuchillo y veremos un bote de veneno; podremos coger una pistola con balas; veremos una ponchera y podremos deducir las repercusiones de probar un trago gracias al charco de vómito adyacente. Suicídate, Gorrister. Estos objetos tienen un planteamiento sólido: si Gorrister se suicida es lógico que AM le ofrezca objetos con los cuales suicidarse sea sencillo. Mecánica point & pain. Y a la vez contrasta con los otros personajes, que seguramente agradecerían tener tal material en sus propios escenarios.

En el escenario de Gorrister el surrealismo aparece en las alas del zepelín en el que nos encontramos: tendremos que coger nuestro propio corazón. Pero también aparece al final al mantener una conversación filosófica con un chacal.

Benny

El escenario de Benny coincide con el escenario con el que comienza la obra literaria: la época cavernaria. Manejaremos a un hombre mutado con rasgos simiescos. Nada más empezar Benny estará situado sobre una escalera y hagamos lo que hagamos AM lo arrojará escaleras abajo destrozándole las piernas. Benny es un personaje cempujado hacia el canibalismo. En la obra literaria le vemos arrancando carne de las mejillas de sus compañeros a mordiscos. En el juego tendremos alguna opción que nos permita practicar ese canibalismo impuesto pero sin duda alguna el acierto narrativo se situará en ese momento del juego en el que Benny se acercará a una cuna vacía para preguntarse dónde estará el crío que suele habitarla, para acto seguido lamentar en voz alta el hambre que padece, no explicitando nada pero dejando caer al jugador el horror que Benny podría llegar a ser capaz de cometer.

Benny sufre hambre y algunos de los puzles del escenario usarán ese aspecto para mover narrativamente al personaje. Por ejemplo seremos capaces de coger fruta que cuelga de un árbol pero si la comemos el personaje se quejará: «¡Duele, duele, duele!». Benny tiene hambre y AM procura que le duela comer, todo bajo el son de las flautas selváticas. En otro de los momentos conseguiremos que un personaje nos ayude a tratar la fruta de manera especial para que la podamos comer pero la alegría no durará mucho: AM ejecutará al personaje; AM es implacable y si concede un favor es para arrebatarlo poco después buscando la tortura emocional. La prosa del niño que le habla a Benny es simple y brutal: «Hay mejores formas de morir. Cualquier otra forma de morir es mejor».

Al ser el único personaje que vemos con poca ropa podemos ver una conexión neuronal en la espalda que recuerda a los botones en la nuca de los personajes de Matrix, todos a caballo entre dos realidades. Benny conoce a los componentes de una cueva que viven sacrificando víctimas para su deidad, una máquina letal del futuro que nosotros sabemos que es AM. La idea de un poblado primitivo que sacrifica víctimas sirviendo a un ser todopoderoso y cibernético podemos verla en historias de ciencia ficción posteriores, como en Los Cantos de Hyperion de David Simmons.

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Nimdok

El personaje de Nimdok sirve para relacionar al ser humano con uno de sus peores inventos: el nazismo. Pese a que las esvásticas se esquivan en el diseño gráfico las referencias son obvias —usándose algunos eufemismos: no se habla de Hitler sino del “líder”—: el exterminio de judíos, los campos de concentración, la referencia al médico y antropólogo Menguele, reconocida figura presente en Auschwitz. No es de extrañar que este capítulo no apareciera en las versiones francesa y alemana del juego. Nimdok es el nombre que la máquina asigna a un personaje cuyo nombre anterior desconocemos —a AM le gusta cómo suena “Nimdok” y por eso le impone ese nombre— y cuya misión es encontrar la Tribu Perdida. Este personaje tendrá que convencer a los prisioneros esqueléticos de su redención sin arriesgarse a ser confundido como traidor por la soldadesca nazi. En una de las escenas más espeluznantes del juego podremos elegir si operar o no —destrozando una vida— a un chiquillo. El sonido de fondo de la habitación, semejante a un balbuceo infantil, es de los que de estar en un cine te haría replantearte el salirte de la sala. Tras visitar una sala de incineración también seremos conscientes de la temible experimentación médica: el paciente al que se le extraen los ojos.

Mencionábamos antes a los judíos: la figura del golem se transforma aquí en una referencia real, no metafórica, sirviendo tanto de redención y vía de escape a los judíos como a la Inteligencia Alternativa que trata de ponerse en contacto con los humanos junto al Muro de las Lamentaciones.

Ted

Ted es el personaje predilecto de AM, el líder del grupo, el que menos influencias negativas ha recibido, el más lúcido: el juguete preferido de la máquina. Nada más empezar se situará frente a cinco televisores con cinco posibles escenarios. En uno de ellos se encontrará con su gran amor y tendrá que luchar por su alma frente a entidades celestiales y demoníacas.

En el escenario de Ted tendrán vital importancia las lecturas de los libros que encontremos en dos bibliotecas. Esa mecánica es interesante —cómo disfrutábamos la biblioteca de Isla Phatt en Monkey Island II— porque no sólo obliga al jugador a buscar una solución entre los libros del juego intentando extraer qué información es útil, sino que complementa la experiencia del jugador al acompañar las lecturas útiles de otras que no influyen directamente en la partida pero que complementan la narrativa. Cuando Ted lee sobre El Quijote no extrae nada útil que le sirva pero rememora la historia de un caballero que se dejó llevar por su locura, lo cual adereza la experiencia medieval que está viviendo.

Ellen

En estos días se debate sobre el hastío de usar el tema de la violación como resorte emocional disparadero de una personalidad femenina fuerte que permita ofrecer una mujer no servil, emancipada. De los cinco personajes del juego la única mujer es Ellen. ¿Y qué justifica su personalidad fuerte y no servil? Pues haber sido violada. Y es difícil ponderar si es mejor que el papel que recibe en el libro, donde sirve de forzado refugio sexual para sus torturados compañeros.

En el caso de Ellen la obsesión llega desde el amarillo: imposible caminar por un pasillo pintado de amarillo, tocar estatuas amarillas. El color provoca pesadillas en Ellen, que es capaz de tomarse con humor la decoración egipcia del escenario en el que la sitúan o recomendar a AM terapia intensiva. La escena del ascensor es una de las más intensas del juego.

Final

En el final los personajes se reunirán y se colocarán en disposición de derrocar a AM. Las posibilidades de lograrlo se fundamentan en las acciones realizadas en cada uno de los escenarios. Ciertas entidades digitales alimentarán la esperanza de los humanos. Las metáforas cobrarán vida; los logros obtenidos por los personajes se tornarán objetos físicos que poder usar. En el desierto neuronal que nos encontraremos tendremos que usar la Compasión o la Entropía, tótems que expresan la superación personal. En ese terreno inhóspito, valle de obsolescencia cubierto de sierras y espinas manchadas de sangre, gárgolas, pozos y calaveras podremos dialogar con diversos subestados de AM. Una única oportunidad para los héroes de no acabar como en el relato: convertidos en una masa gelatinosa sin boca, queriendo gritar sin poder hacerlo.

* * *

Diseño y narrativa

Los personajes buscan redención, perdón, superación a través de los escenarios. Según el personaje vayan aproximándose a estos atributos nuestro personaje, cuya cara veremos a la izquierda de la interfaz inferior, irá rejuveneciendo, recuperando la sonrisa y tiñendo el fondo de un verde cada vez más claro. Jugado cada escenario a la perfección —cercano a lo imposible dado lo difícil que le será al jugador a veces discernir entre lo correcto y lo incorrecto— supondrá finalizarlo no con un tono verde clarísimo, sino con un blanco tan puro como el alma del personaje.

Algunos errores empañan la obra.

En algunos escenarios funcionarán las opciones “Ir a puerta”, “Mirar puerta” y “Usar puerta” pero en otros no. Algunas acciones del juego se ejecutan sólo un par de veces, lo que provoca reflexión sobre la idoneidad de las acciones elegidas para la interfaz. Algunos objetos reaparecen una vez cogidos, como la llave que se encuentra en la sala de motores de Gorrister o el reloj de la sala de incineración de Nimdok. Algunos diálogos sólo se abren si se miran objetos sin relación.

Es una ventaja para los desarrolladores del juego que AM todopoderosa pueda colocar y quitar a voluntad objetos, amparándose los desarrolladores en esa divinidad para justificar ciertas decisiones. Por ejemplo en el escenario de Benny podremos acceder a ciertos personajes sólo llegado cierto momento. Personajes ya situados, pero escondidos, en algunos lugares visitados. Personajes a los que accederemos ejecutando acciones ya ejecutadas antes pero con resultado negativo. Sólo transcurrida parte de la historia la aparición del personaje se revelará como trascendental, como justificada, porque así lo ha permitido AM, así se ha dispuesto, pero a su vez desequilibra al jugador obligándole a probar acciones antes desechadas sólo porque la narrativa ha cambiado. Y no se trata de acciones complejas, sino por ejemplo de empujar o toquetear superficies. Que algo que yace detrás de unas parras sólo sea accesible cuando le interesa al narrador desorienta al jugador, al que se le impulsa a acometer lo que nunca debe impulsar a acometer una aventura gráfica: probarlo todo con todo. Otros ejemplos de objetos aparecidos mágicamente —acogiéndose peregrinamente a la omnipotencia de la deidad— son ese cd-rom que encuentra Ellen o esa caja que puede encontrar Nimdok permitiéndole almacenar los ojos que ha obtenido, como esa nota de advertencia que se encuentra Gorrister nada más empezar. Volviendo al escenario de Benny, podremos ver una liana mediante la cual obtener fruta. A la derecha, en un árbol, podemos coger una pieza de fruta. No podremos coger fruta de la liana hasta que cojamos la del árbol. No tiene sentido. Sí es cierto que ciertos objetos, como uno que se encuentra en la caverna de frutas del escenario de Benny, sólo podrán cogerse cuando lo justifique la narrativa, no antes, lo cual incentiva ese uso narrativo de los objetos y evita momentáneamente el síndrome de Diógenes característico del género.

El acierto en los puzles es lineal —sólo resolviendo unos llegaremos a otros, lo cual resta riqueza narrativa—, veremos algunos detalles de pixel-huntingobjetos pequeños, difíciles de ver— pero sin llegar a ese pixel-hunting extremo en el que se nos pide que distingamos un objeto de sus clones. Los puzles tendrán una dificultad que va desde lo aceptable hasta lo ilógico: el panorama onírico convierte algunas soluciones en disparos al aire, algunos trayectos en un descenso hacia el azar: desearemos cerrar el juego y correr hacia la guía más próxima para acabar con esta tortura. No es descartable la presencia de AM en el diseño de los puzles.

En uno de los escenarios se nos deja como idea que el personaje tiene que “limpiar su pasado” tras matar a unos animales. La acción que resuelve este puzle es limpiarse las manos con un mantel. La próxima vez que me sienta culpable me enjabonaré las manos a ver si se me pasa.

A todos los personajes les acompañará un objeto llamado Perfil Psicológico, pareciera que añadido por un desarrollador junior clemente, a escondidas del desarrollador senior, consciente de la dificultad de alguno de los puzles del juego. Algunas veces, más que dar una pista, hablará de los estados mentales de los personajes, tales como ansiedad o histeria. En cada momento del escenario siempre podremos acceder al libro, que más o menos sutilmente nos dará una pista bajo una tonadilla que recordara a una cuenta atrás. En I Have no Mouth, And I Must Scream se busca tensión hasta cuando se ofrece ayuda.

Ciertos detalles narrativos sí que están bien planteados.

En uno de los escenarios veremos un puente. Si lo miramos se nos dirá “No creo que aguante mi peso”, lo cual puede frenar al jugador o llevarle a replantear su próximo paso. Sin embargo podremos cruzarlo sin problema. Y ese recurso está muy bien utilizado porque asumiendo que estamos en un mundo creado por AM esperamos cualquier tipo de gamberrada. Asustando al jugador con amenazas que no se cumplen le sumergimos en la esquizofrenia que sufren los personajes de la historia, incapaces de saber cuándo la máquina se burla de ellas y cuándo trata de hacerles daño. En otro escenario nos situaremos dentro de una vivienda. Llegado cierto momento narrativo nuestros movimientos estarán limitados: según pasemos por la vía central a partir de la cual accedemos al resto de habitaciones iremos oyendo cómo se acercan cada vez más los lobos. Sólo resolviendo un minipuzle —aplicando algo a una puerta para empujarla luego— lograremos cerrar esta amenaza. Es interesante cómo se aplica esta mecánica de amenaza temporal en una aventura gráfica de estilo pausado. En otro de los escenarios sólo conseguiremos un objeto si caemos en que el lugar en el que está incomoda a los ángeles. Quizá pedirle al jugador que para resolver un puzle tenga que haber leído alguno de los clásicos de la literatura sea pedirle demasiado, pero si el jugador ha ojeado todos los libros podrá caer en el detalle de todas formas. En otro escenario podremos conversar con otra persona y sólo obtendremos de ella respuestas jugosas si le servimos whisky cada dos respuestas. Que un juego incluya Emborrachar al Suegro como mecánica de juego no puede sino arrancar una sonrisa. En el escenario de Ellen, que teme el amarillo, debemos darle a “Coger” dos veces para que coja un objeto amarillo. La primera vez Ellen no querrá hacerlo debido a la ansiedad provocada por el color. La segunda lo conseguirá. A través del segundo clic afronta su miedo. La repetición del clic como mecánica superando estados emocionales. Al empezar la parte de Gorrister podemos encontrar un libro en una habitación. El libro está hecho polvo, sólo se distingue el nombre de Gorrister. Esto no sirve para nada, pero alimenta la narrativa. ¿Por qué está mi nombre ahí?

Por último, dentro del magnífico apartado gráfico destaca la influencia del expresionismo en el escenario de Nimdok. El expresionismo bebe de la percepción, de lo surrealista, no esquiva la pasión irracional ni sus más arriesgados enfoques: lo ilícito, lo demoníaco, las fobias sexuales. Ese expresionismo se acopla a los personajes atormentados por sus propias conductas a través de sus traumas, sus conexiones con sus más bajos deseos, sus dramas emocionales. Las ventanas y las puertas tienen ángulos extraños que no buscan plasmar la realidad sino torcer la perspectiva para enfatizar una profundidad sensorial.

No deja de tener su aquél que uno de los escenarios del juego se sitúe en un campo de concentración nazi siendo los nazis los que exterminarían el expresionismo alemán por considerarlo pecaminoso: el personaje protagonista buscando la redención frente a sus pecados; el expresionismo intentando sobrevivir bajo el totalitarismo emocional. Una de las más conocidas obras del expresionismo —no la más representativa— es El Grito de Munch, cuyo mensaje proclama consanguinidad con este escenario de I Have No Mouth, and I Must Scream.

MUNCH

Legado

I Have no Mouth, and I Must Scream es un juego fallido pero necesario para entender cómo la aventura gráfica es capaz de intentar interpretar una buena historia trufada de referencias morales y escatología psicológica, mérito del inefable autor Harlan Ellison. Pese al muy mejorable diseño de los puzles, pese a los bugs, el título logra toda una amalgama de sentimientos negativos. I Have no Mouth, and I Must Scream es visita obligada para quien quiera entender el horror en la aventura gráfica. No sólo se trata de conocer el horror primigenio, sino de conocer a través de los píxeles la obra de uno de los más importantes autores de ciencia ficción de la historia. Conocer a AM es conocer la malicia impersonal que se apodera de la máquina a través de sus recovecos binarios, concepto presente en la ciencia ficción de toda la vida; recordemos que uno de los más famosos robots de Isaac Asimov acaba creando una ley cero que le exime de cumplir las tres anteriores leyes de la robótica formuladas por la humanidad para ejercer control sobre sus creaciones. La robótica rebelde.

El temor a que la máquina pierda el control siempre será tema de actualidad en la ciencia ficción. I have no Mouth, and I Must Scream se esfuerza, salvaje, en hacérnoslo entender.

 

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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