Lifeline

Una de las herramientas propias de los videojuegos que más me interesa es el poder que tienen para que empatices con los personajes. En este medio la relación entre estos y el que sigue la historia (el jugador) es más fuerte que en cualquier otra manera de contar historias, ya que tú eres el responsable de tus actos y de cómo éstos afectan a los demás. Hay diferencias en el grado en que empatizas con dichos caracteres según se trate de un protagonista creado a imagen y semejanza del jugador (el avatar), un personaje establecido por el guionista del juego o aquellos que tienen relación con el principal, los secundarios.

La diferencia no radica en el control directo que tengamos de esos personajes. Puedes tener un control absoluto sobre los actos y apariencia de tu avatar pero que este sea un cascarón vacío, una herramienta para conocer la historia de quienes nos rodean, secundarios que son potencialmente “empatizables”. En el otro extremo están los caracteres perfectamente definidos previamente, con unas circunstancias y modo de comportarse dados que se les ofrecen al jugador. En ocasiones, tampoco con este tipo de personaje se es capaz de establecer una relación profunda, digna del medio interactivo en el que nos encontramos, sino más bien una parecida a los personajes cinematográficos, una relación pasiva pues no tenemos el poder de aconsejarlo o de guiarlo.

Creo que el equilibrio está en la mezcla. Poner una historia detrás de nuestro protagonista y, a la vez, dotarnos de cierto poder en sus decisiones futuras y hacernos partícipes o responsables de sus consecuencias. Este es el tipo de personaje que cada vez vemos en más juegos de rol (sobre todo occidental) y en esas aventuras gráficas donde avanzamos seleccionando entre varias acciones o líneas de guion. Así está definido, también, el protagonista de Lifeline. Así han conseguido que me preocupe por alguien sin cara, sin cuerpo, sin voz. Durante esta última semana he esperado con más ganas un mensaje de Taylor en mi teléfono que de cualquier otro amigo.

Lifeline es un juego para dispositivos móviles escrito por Dave Justus, quien ha trabajado en cómics como Public Relations o Fables: The Wolf Among Us, aparte de una expansión y una secuela del título del que os hablo hoy. Se trata, tan sólo, de un chat. Uno en el cual ni siquiera tenemos la posibilidad de escribir, sino seleccionar entre dos opciones distintas.

Quien ha sido durante esta semana mi amigo, Taylor, es un astronauta cuya nave se ha estrellado en una luna, en un territorio hostil. Somos la única persona con quien ha conseguido establecer contacto este joven a quien esta historia de ciencia-ficción y terror, que vamos conociendo a través de sus mensajes que nos llegan cual notificaciones de WhatsApp al móvil, le viene muy grande. Intentaremos guiarle para que sobreviva, diciéndole si debería intentar alcanzar aquella montaña que se ve a lo lejos o intentar buscar un lugar durante pasar la noche. Si debería enterrar a sus compañeros de tripulación o buscar comida.

Ayuda a preocuparse por él, a sentir algo por ese personaje que tan sólo conoces mediante líneas de texto; el magnifico trabajo que ha hecho Dave Justus al dotarle de una fuerte personalidad. Es inexperto, está aterrorizado, pero intenta tomarse la situación con el mayor humor posible, reflejado en cómo se expresa o en cómo compara su situación con la de personajes del cine de ciencia-ficción. Cuando se pone nervioso los mensajes son cada vez más cortos pero más frecuentes, como los del amigo que te está contando algo importante por Messenger o WhatsApp. Cuando está aterrorizado te dirá que esperes, que necesita tomarse un descanso y pensar sobre la situación.

El juego funciona como un “Elige tu propia aventura” de los tiempos que corren. Con notificaciones y con frases escuetas, que parece ser la forma en la que nos relacionamos con los demás ahora. Lástima que mi relación con Taylor haya sido tan corta.

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