Los Zelda perdidos

Si tuviera la oportunidad de coincidir en persona con Tatsumi Kimishima, el presidente de Nintendo, creo sinceramente que podríamos llegar a ser grandes amigos. No lo digo porque confíe en caerle bien o porque me fie mucho de mi capacidad para trasladar mis mejores chistes al japonés, no. Solo necesitaría explicarle de qué forma, sin apenas esfuerzo, pienso que Nintendo podría conseguir unas ventas de escándalo para su compañía recuperando un par de antiguos títulos de la época de los 16-bits que harían las delicias de los fans. Dicho así puede parecer una locura, pero si tuviera tiempo de explicarle que se trata de dos títulos que forman parte de una de las sagas más lucrativas de la historia de Nintendo, como es The Legend of Zelda, estoy seguro de que la idea le interesaría, y mucho.

El libro Hyrule Historia (Norma Editorial, 2014) ya nos ponía tras la pista de este par de juegos. En su página 237, al hablar de las rarezas de la saga The Legend of Zelda, se habla brevemente de dos títulos nunca lanzados en formato físico y que a día de hoy son irrecuperables. Si bien esto no es del todo cierto, su apunte se basa en que ambos títulos fueron lanzados para un sistema exclusivo del mercado japonés. Estamos en 1995 y Satellaview, un módem preparado para recibir señal satélite, acaba de ser lanzado al mercado nipón como un add-on para Super Famicom. Conocido popularmente como BS (Broadcast Satellaview) por el público, el nuevo ingenio de la casa de Kyoto era una unidad independiente que se conectaba a la parte inferior de Super Famicom a través del puerto de expansión, que por fin quedaba inaugurado. El nuevo aparato estaba capacitado para recibir datos vía satélite, la nueva forma que Nintendo había ideado para distribuir sus juegos. El kit se completaba con un cartucho, el BS-X, muy similar en su aspecto al Super Game Boy aparecido un año antes en el mercado. Con él los usuarios de Satellaview podían almacenar la información que se emitía desde la compañía St.GIGA, encargada de la infraestructura tecnológica necesaria para el funcionamiento del nuevo añadido y que consiguió una gran popularidad durante los años de existencia de Satellaview, así como ampliar la memoria de 1 Gb. que el propio sistema traía de serie gracias a los cartuchos intercambiables que se podían conectar y que eran más que imprescindibles por razones de almacenamiento (llegaban hasta los 8 Mb. de capacidad).

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Satellaview y cartucho BS-X

BS-X, el cartucho necesario para el funcionamiento de Satellaview, contenía también el software que hacía de interfaz para manejar el nuevo sistema. Presentado como un videojuego en sí mismo, BS-X: Soreha namae o nusumareta machi no monogatari, que podríamos traducir como «La historia de la ciudad sin nombre» era una especie de aventura que permitía al usuario del sistema crear su propio avatar, que luego podría utilizar como personaje seleccionable en los juegos que saldrían para el sistema satélite, y acceder a los programas, juegos y contenidos que se emitían en exclusiva. Como los Miis que en 2006 verían la luz gracias a Nintendo Wii, pero once años antes. El jugador paseaba por una ciudad con su personaje y accedía a los videojuegos y contenidos entrando en los diferentes edificios y estancias para acceder a las distintas emisiones que hubiera en ese momento. Emisiones. El término puede resultar raro, pero sí, los contenidos para Satellaview se emitían, y algunos, como veremos, en riguroso directo.

A diferencia de lo que ocurre hoy en día con los juegos en formato descargable, era necesario conectarse a la red satélite a determinadas horas del día  para poder acceder a los juegos de Satellaview, para poder descargarlos y jugarlos. La suscripción al servicio satélite de St.GIGA era anual, y las novedades en relación a contenidos y actualizaciones eran constantes. Esta emisión en directo permitía a Nintendo ofrecer a sus usuarios características únicas para los juegos emitidos, como la inclusión de voces en directo, textos integrados a modo de narración y otras posibilidades de interacción entre usuarios y compañía. El catálogo de Satellaview se nutrió de lanzamientos exclusivos de títulos sólo accesibles desde la plataforma satélite, reediciones de juegos ya aparecidos en formato cartucho para Super Famicom o remakes de grandes clásicos ya aparecidos en Famicom, una mezcla que resultó muy interesante para el público japonés: sagas tan importantes como las de Super Mario, F – Zero, Fire Emblem o Marvelous (el primer juego en el que participara Eiji Anouma, actual productor de The Legend of Zelda) hicieron su aparición en este curioso formato de emisión. Todo ello permitió que Satellaview emitiera hasta el año 2000, recibiendo su último juego en 1999, el número 140 en la lista de lanzamientos para esta plataforma. Debido a la especial naturaleza del sistema y a que nunca salió de Japón hablamos de títulos a los que muy pocos han podido tener acceso y que son difícilmente recordados por el gran público. Pero entre todo su catálogo hay dos títulos que destacan por encima de los demás.

BS Zelda no Densetsu (Nintendo, 1995), el que fuera primer juego disponible para Satellaview, es el primero de ellos. Conocido familiarmente como The Legend of Zelda BS, este remake del Zelda original de 1986 para Nintendo NES hizo de gancho para convencer a los japoneses de las posibilidades del nuevo periférico, regalándoles una versión remozada del clásico. A nivel gráfico Zelda BS aprovechaba el potencial gráfico de los 16 bits de Nintendo para ofrecer un aspecto mejorado que le daba una personalidad diferente al juego. La diferencia más llamativa respecto al original es que en esta ocasión no sería Link quien protagonizara la historia, sino el personaje que se hubiera creado en el juego principal del cartucho BS-X, convirtiendo este título en el primero de la saga auspiciado por Nintendo y protagonizado por un personaje femenino [Obviamos aquí Zelda: The Wand of Gamelon (Animation Magic, 1993) ya que no fue desarrollado por la compañía de Kyoto]. Curiosa es también la modificación del argumento del juego original para encajarlo en la propuesta de emisiones de Satellaview: el héroe o heroína solo podrían permanecer en la tierra de Hyrule durante una hora debido a un hechizo mágico, justo el tiempo de la emisión diaria del programa. Las partidas tenían esa duración por día y aunque era posible guardar los avances para continuar el juego en la siguiente emisión, esta limitación temporal obligaba al jugador a resolver las mazmorras en tiempo record si quería acceder a diversos eventos temporales y secretos, y sobre todo a optar a finalizarlo.

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Comparativa entre Zelda BS y The Legend of Zelda (NES)

El reloj que presidía la interfaz del juego, llamado Zelda Time, determinaba el avance del jugador. Zelda BS se emitía durante cuatro días, en una franja horaria previamente anunciada, y los jugadores disponían de ese tiempo de juego para intentar acabarlo, sin excepción. El juego requería participar en las cuatro emisiones consecutivas, ya que cada una de ellas delimitaba el mapeado y las acciones del jugador buscando potenciar la experiencia de juego en emisión para Satellaview. Aunque el mapeado de Hyrule es idéntico al del original de NES, las mazmorras fueron cambiadas, y aunque mantienen cierta similaridad con las del original el reto es totalmente novedoso. Al acabar el juego —esto es, si el jugador había acabado con Ganon o si el tiempo de la cuarta emisión se había agotado— el jugador recibía una puntuación basada en su rendimiento en la partida, teniendo en cuenta cuántas rupias había conseguido  (que aquí podían superar las 255 del original), su número de muertes, reinicios y sobre todo, si había completado el juego. Esta puntuación iba a parar a una tabla de records nacional que Nintendo usó posteriormente para otorgar diversos premios a los mejores jugadores de este Zelda BS, de ahí que el juego rezume puro espíritu speedrun visto hoy en día.

Pero el detalle más reseñable del juego—y del propio sistema Satellaview— residía en la forma en la que Nintendo planeó las emisiones del juego, otorgándole características nunca vistas hasta la fecha y convirtiendo sus emisiones en experiencias lúdicas única.  Nintendo inventó el término SoundLink para definir los juegos que tendrían voz en directo durante su emisión a través de Satellaview, un trabajo que suponía contar con actores reales que narrarían los acontecimientos del juego y darían pistas y consejos a los jugadores en riguroso directo. Esta característica tan especial convierte a Zelda BS el primer videojuego radio-emitido de la historia, aparte de ser pionero a la hora de disponer de diálogos hablados. Los jugadores estaban obligados a escuchar esas emisiones de voz en todo momento ya que el juego se paraba automáticamente cuando una de ellas se iba a iniciar. El mensaje «Escucha atentamente» que aparecía en pantalla precedía a la emisión de ese sonido en directo a través de la emisión de Satellaview, una característica muy especial. Si bien el juego se podía jugar fuera de las horas de emisión gracias a los datos descargados en los módulos de memoria, los diálogos en directo sólo podían ser escuchados en la emisión en directo, lo que hacía que millones de jugadores estuvieran frente a sus pantallas a la vez, creando una experiencia de juego compartido única, por especial y temprana.

Zelda BS fue transmitido en cinco ocasiones a través de Satellaview, la última vez en 1997, obteniendo gracias a todas ellas una popularidad tal que propició el desarrollo de una nueva iteración llamada BS Zelda no Densetsu: Map 2 (Nintendo, 1996) conocida por los usuarios como Zelda BS: Mapa 2. En esta ocasión no sólo se modificaban las mazmorras del juego, sino también el mapeado principal y también se convirtió en un gran éxito del sistema satélite. Por lo demás se trata del mismo juego ya presentado previamente; sus escasas novedades no impidieron que fuera otro gran éxito para el sistema de Nintendo. El primer juego para Satellaview se convirtió en todo un éxito, y eso que hablamos de un juego que tenía una duración de cuatro horas de reloj y que no dejaba de ser un temprano remake. Los logros del juego y del nuevo sistema se muestran a día de hoy como premonitorios acerca de las tendencias actuales en lo que a videojuegos se refiere: descargas de contenido, estructura en capítulos, voz por Internet, juego competitivo online, eventos sociales… La experiencia había sido un éxito, así que el siguiente paso de Nintendo debía ser continuista, aunque algo más ambicioso.

BS Zelda no Densetsu: Inishie sin Sekiban (Nintendo, 1997), conocido también como The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets es el segundo juego de Zelda emitido a través de Satellaview en Japón. Emitido por primera vez en 1997, este nuevo juego se apoya en el exitoso A Link to the Past (Nintendo, 1991) de Super Nintendo, ya que ambos comparten el mismo estilo gráfico. En esta ocasión Nintendo quiere hacer algo distinto a lo hecho anteriormente y crea una historia y trama original para este nuevo juego de la saga Zelda. Ahí radica su valor, ya que hablamos de un juego original de la saga, desarrollado por Nintendo, que la mayor parte de los fans de la misma no ha podido ni conocer ni jugar. De nuevo protagonizado por el personaje femenino o masculino creado como avatar principal en el juego de BS-X, este nuevo Zelda mantiene la premisa del héroe teletransportado a la tierra de Hyrule donde la princesa Zelda le pide que encuentre las ocho tablas de los ancianos, las cuales contienen un mensaje fundamental para vencer al malvado Ganon, otra vez.

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Protagonizado por una mujer (y no es la princesa Zelda)

De nuevo las emisiones SoundLink del sistema Satellaview dotan al juego de personalidad propia, dejándonos escuchar órdenes, pistas y consejos de los actores que interpretan a los distintos personajes (también al narrador) que encontraremos durante el juego. El sistema SoundLink mejora notablemente: en esta ocasión el jugador puede seguir manejando al personaje mientras los mensajes de voz se emiten, algo que en Zelda BS no ocurría. Para potenciar este aspecto y provocar la atención de los usuarios, Nintendo decide introducir en la emisión de voz pistas que bien explican aspectos de la trama, bien nos encaminan a secretos, misiones secundarias u objetos importantes. El Zelda Time se mantiene, ofreciendo de nuevo una experiencia de juego de una hora por día de emisión. El tiempo marca de nuevo el desarrollo de la aventura: podemos ser testigos de unos eventos u otros dependiendo de la hora que marque el reloj, mostrando un mayor número de enemigos en determinadas zonas, la posibilidad de obtener poderes temporales especiales (como munición ilimitada) o haciendo incluso que las condiciones climatológicas del juego, aunque no afecten a la jugabilidad, varíen. También se respeta la estructura en cuatro episodios de duración que ya existían en Zelda BS, provocando que cada emisión sólo permita acceder a determinadas zonas del mapeado en cada emisión de Satellaview. El objetivo diario es conseguir las dos tablas (que sustituyen aquí a la trifuerza habitual) que estarán accesibles cada día de emisión. También se mantiene y potencia el sistema de puntuación final al acabar (o no) el juego, determinado en esta ocasión por los factores que ya estableció Zelda BS y otros nuevos, tales como el número de personajes con los que se había hablado durante el juego o el número de cofres abiertos. También se añaden penalizaciones a la puntuación final, siendo el principal castigo no haber conseguido las dos tablas propuestas por emisión. De nuevo Nintendo premia a los mejores jugadores de este Zelda con premios y regalos, que suelen ser cartuchos de memoria de 8Mb. para el BS-X.

El éxito del nuevo Zelda fue, como era esperado, absoluto. Se llevaron a cabo cuatro emisiones, pero a diferencia de lo ocurrido en el anterior Zelda BS, todas diferentes. Las de este Ancient Stone Tablets incluían cambios, como la aparición de ítems mejorados o nuevos minijuegos para animar a los jugadores a regresar de nuevo a la aventura de las ocho tabletas. Las tablas de puntuación se mantenían entre emisión y emisión, fomentando de esta manera el espíritu competitivo que Satellaview propiciaba. Su última emisión, en 1999, supuso la despedida del sistema SoundLink de Nintendo para Satellaview (no se volvería a utilizar voz en directo) y el último juego cuya emisión controló Nintendo de principio a fin para el sistema.

Existe un juego más de la saga Zelda emitido para Satellaview, el conocido como The Legend of Zelda: Triforce of the Gods (Nintendo, 1997). Sin apenas relevancia histórica más allá de ser otro juego del catálogo de Satellaview, se trata de una versión descargable de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991) de Super Nintendo, cuyo título original japonés fue cambiado para el mercado americano y europeo. Se emitió en 1993, cuando el original para Super Famicom llevaba ya ocho años en el mercado y había vendido todo lo vendible en el país, sin ningún cabio destacable que hiciera destacar la nueva versión para Satellaview. En esta ocasión no hay capítulos descargables ni emisiones programadas, sino que se trata de una descarga completa del juego para disfrutarlo posteriormente. Esta era la segunda ocasión en la que Nintendo cedía la distribución de los juegos de su saga a una tercera empresa (St.GIGA, la encargada de las emisiones satélite) siendo la saga Zelda de nuevo la sacrificada. En la anterior ocasión la beneficiaria fue Philips, y el resultado los juegos de la saga Zelda aparecidos para CD-i durante 1993, en los como es bien sabido Nintendo no participó.

El desinterés de Nintendo a la hora de recuperar estos dos capítulos perdidos de la historia de Zelda es patente, ya que casi diez años después nunca se ha barajado el recuperarlos. No parece que entre en sus planes hacerlo, y quizá en todo ello haya más dificultades que las que nosotros, los usuarios, seamos capaces de imaginar. Aun así y gracias a los muchos archivos de datos guardados en las preciadas memorias de 8 Gb. del BS-X, ambos juegos se han podido recuperar, existiendo en la actualidad versiones jugables de ambos títulos totalmente acabadas. Aun con esto la experiencia de juego a través de Satellaview no puede ser completa sin la posibilidad de escuchar los diálogos originales emitidos por SoundLink (en el caso de que supiéramos japonés) ya que esas pistas sí que son, a día de hoy, irrecuperables. Aunque las versiones no oficiales disponibles disponen en pantalla textos que simulan la narración original, lo cierto es que ambos juegos carecen de la característica más definitoria de Satellaview, la más llamativa y la que más atracción tiene para los estudiosos del videojuego. Una verdadera lástima.

De lo que no cabe duda es de que Nintendo tiene en su haber dos juegos originales de una de sus gallinas de los huevos de oro que relanzados hoy en día tendrían un éxito colosal, dos juegos únicos por su propuesta y originalidad del sistema para el que fueron pensados, el mítico Satellaview. Aunque a día de hoy podamos conformarnos con las versiones que se han recuperado de ambos títulos, que no es poco, lo propio sería que Nintendo decidiera relanzarlos de manera oficial permitiendo a los fans de su exitosa saga disfrutar de estos dos curiosos capítulos perdidos. Habrá que esperar a que Nintendo se anime a hacerlo por su cuenta… o a que cualquier día de estos me cruce con Kimishima y le cuente esa genial idea de la que les hablaba.

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Reproducciones para Super Nintendo

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Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

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