Por qué Stasis está mal escrito y traducido

Christopher Bischoff es co-creador de Stasis y en algunas entrevistas reconoce la fuerte influencia de Alien en la ambientación opresiva de su obra. También reconoce la influencia de The Dig, la aventura gráfica de LucasArts que se alejaba de la etiqueta humorística y de la faceta verbal del motor SCUMM para hablar de madurez espacial; The Dig nació como idea de Steven Spielberg para el cine, pasó a ser idea para videojuego y tres años después de su publicación, en 1998, se estrenaron Deep Impact Armageddon, dos películas relacionadas con el avistamiento de asteroides peligrosos para la Tierra y, en el caso de la segunda, casi un calco argumental del planteamiento de The Dig.

La mayor virtud de Stasis reside en su ambientación tanto visual —Christopher es artista arquitectónico 3D— como sonora. Es importante tener en cuenta que la ambientación visual de Stasis hace la principal labor narrativa. No hay zonas extrañas, externas al escenario principal que es la nave espacial en la que despertamos. El juego de luces, la fluidez de los líquidos, la dureza de los metales o el movimiento de los cuerpos no permiten distracción. Envuelven al jugador. Es por tanto la principal virtud de Stasis y la que esconde una narrativa deficiente que abordaremos a continuación. Como en muchos títulos del género, llama la atención la irregularidad de sus puzles, capaces de hilvanar de manera efectiva la lectura atenta de los PDA —cuando averiguamos que una rueda se gira tres veces porque así lo trucó un ingeniero como medida de seguridad— pero también de pedir —quizá de manera poco creíble— el encendido de un mechero a poco más de un metro de distancia de un contenedor de metano para hacerlo explotar. En la limitada capacidad interactiva de Stasis sólo habrá dos funciones que cumpla el ratón una vez encontrada una zona llamativa: su descripción y su uso; si un objeto puede usarse se podrá usar sin que haya cuestión sobre ello, como cuando observamos una máquina de refrescos, sacamos uno y empujamos la máquina en pasos sucesivos y siempre haciendo clic de la misma manera. Tampoco un inventario extenso será necesario: en el final del juego puede darse el caso de que almacenemos siete u ocho objetos, no más. No serán tampoco habituales, por tanto, los casos en que necesitaremos combinar objetos entre sí ya que en la inmensa mayoría de puzles combinaremos los objetos de los escenarios con los nuestros. La complejidad, por tanto, de los puzles, se ve limitada a la conceptual y no tanto a la amplia variedad de posibilidades que pudiera darse. Es llamativo también el detalle de que al llegar a alguna zona se use la excusa de la “destrucción por incompatibilidades cuánticas” inherentes al sistema de transporte interno de la nave para limpiar el inventario. Sí hay que concederle a Stasis el que la interacción de algunos objetos con el propio protagonista pueda acabar con su vida.

Pero tanto la ambientación como la calidad y trato de los puzles merecerían otro texto. Centrémonos en la calidad de la trama, en cómo se libera y, también y por desgracia, en cómo se traduce al español.

CSI no tiene la calidad narrativa de Fargo pero no sabemos decir por qué, más allá de una realización poco dada a la contemplación o unos personajes poco profundos, que es lo que solemos leer en la multitud de blogs que se dedican a hablar de series. Y sin embargo es posible el análisis que concluye que el cariño por la contemplación proviene del uso de planos largos y por el enfoque de éstos teniendo en cuenta la altura de las personas para destacar su importancia en el escenario. Existen títulos de videojuegos que «no enganchan» o «están mal escritos» pero es difícil encontrar razones de por qué esto es así. Y las razones sin embargo están ahí porque hay historias que gustan e historias que no. ¿Por qué Stasis tiene una mala historia y además ésta está mal contada?

Vamos allá.

Stasis se siente cómodo usando recursos de distinto tipo. Usa en ciertos momentos cutscenes. En dos momentos concretos del juego —el descarrilamiento del tren casi al principio y la bajada a la plataforma de ácido casi al final— se usan dos QTE encubiertos: el protagonista se encuentra colgado de una plataforma y sólo cuando pulsemos clic con el ratón éste descenderá. No hay alternativa posible ni una mala caída depende de un clic en una zona incorrecta. Estos QTE manifiestan que esa interacción es innecesaria al ver que el personaje efectivamente desciende a donde tiene que descender, ni más ni menos. Si bien el uso de cinemáticas no advierte de una pobre narrativa el uso de QTE encubiertos —y el que al ejecutar uno de ellos se consiga, horror, un logro— debería ponernos sobre aviso: quien persigue una narrativa desde la contemplación o desde el imperativo interactivo quizá no la busque desde la prosa y quien concede logros por hacer clic recibe la sospecha de una narrativa complaciente; se percibe en Stasis un espíritu film friendly y de hecho en alguna entrevista confiesa Christopher que después de Stasis quiere probar a hacer algo por capítulos, «como las series de televisión». «Lo escribimos como si fuera una película» reconocen los hermanos Bischoff en alguna entrevista.

La historia se alimenta de los clichés del sci-fi-horror: la criatura asesina que corretea por los pasillos —recordemos la influencia de Alien—, el doctor megalómano que se cree por encima de Dios; podríamos estar en un Event Horizon guiado por Harlan Ellison. Según lo percibimos se va atenuando el factor sorpresa y la trama se va volviendo predecible. Ello no tendría por qué ser malo: una historia mal contada que fuera original o que usara una estructura no lineal podría sortear la abulia. Pero la comparación con historias ya contadas se establece. Si pensamos en BioShock caemos en que en ambos títulos, BioShock Stasis, aparecemos en un lugar del que no sabemos nada, sin saber quién somos, y aparecen dos personas, una localizada como entidad administradora del lugar y como mal absoluto y otra benévola que nos quiere ayudar a luchar contra la primera, para finalizar en un giro de guion que nos indica que las cosas no eran precisamente como esperábamos y que quizá nos habíamos confundido. En Stasis hasta aparecen los gramófonos.

bioshock

Pero más allá de la originalidad, vayamos a los mecanismos narrativos. En Stasis es habitual encontrarse un buen cúmulo de descripciones. Éstas suelen ser frías, anodinas, acordes a la desangelada situación que vive el protagonista, que despierta en una aparentemente desierta nave espacial rodeado de cadáveres y terror. Las descripciones técnicas encajan con el género sci-fi —de hecho hay todo un subgénero llamado hard sci-fi que se centra en dotar de verosimilitud científica a la prosa— y su abundancia no desentona a la hora de crear un clima inhóspito. Sin embargo son también habituales, y perjudican la ambientación hostil desde la narrativa, esas descripciones que se adentran en el terreno lírico usando metáforas:

lirismo lirismo (4) lirismo (3) lirismo (2)

Comparar escaleras rotas con «bestias heridas», decir que a una puerta la cubre «la suciedad de la decadencia», decir que los rastros de sangre parecen «garabatos de un niño» o que un esqueleto medio sumergido parece esperar «como un predador prehistórico» son licencias poéticas que encajan mejor en un título como Dead Synchronicity —de quien por cierto haría bien en envidiar el sistema de respuestas al usar objetos entre sí, que en Stasis se resume en excusas vagas, y en la creación española está febrilmente personalizada—, cuyo aspecto visual bebe de un expresionismo al que no le molesta romper la simetría de los marcos paralelos de una puerta para reflejar la angustia de quien por ella pasa: la deformación de la realidad para exponer el pensamiento subjetivo. Si esta expresividad lírica desentona con la ambientación fría —disonancia tonal— alcanzamos el empalago al encontrar una gran cantidad de metáforas y adjetivos que anteceden siempre al sustantivo, truco habitual de quien comienza a escribir y quiere aproximarse a las emociones del lector; «la hirviente ciénaga»:

adjetivos

Y para acceder a las emociones del lector no basta con decir que un póster es remarcable, hay que hacerlo remarcable para el lector. ¿Por qué es remarcable ese «remarcable póster»? Decía Anton Chekhov que «no me digas que la luna brilla. Muéstrame el destello de luz sobre el vidrio roto».

mal escrito

Parte, pero no toda, de la culpa reside en la traducción que el título ha sufrido, detalle que se hace palpable en las conversaciones de los PADs, pero encontramos expresiones como que «el hedor es tan denso que es difícil de procesar» y vemos que la expresión se usa tal cual en el original en inglés: tenemos que echarle la culpa al escritor. ¿Cómo se supone que un ser humano debe procesar ese hedor? ¿Se refiere el escritor a asimilarlo biológicamente? ¿Se refiere a asumir su existencia? Parece un poco afortunado intento de buscar una manera elegante de decir «qué peste»:

mal escrito 2 mal escrito 2 (inglés)

Este lirismo engolado de imprecisión semántica, aderezado con la mejorable traducción sufrida, con personajes malvados de frases megalómanas —pero cuán villanos se muestran a través de sus monólogos, ¡cuán villanos!—, se complementa con la falta de interés en las descripciones por el protagonista. Sí, podemos liberar una descripción fría sobre los ventiladores y su funcionamiento. Sí, podemos decir que los ventiladores son «regalos de oxígeno en esta celda espacial», pero en ningún momento del juego, en ninguno, se usa para relacionar al lector con la historia del protagonista. Si éste necesita encontrar a su hija y su mujer perdidas se desaprovecha la oportunidad de decir algo como «a mi hija le gustaba saltar las alarmas de la nave espacial lanzando bolitas de plástico sintético entre las aspas». Obtienes el detalle técnico de la síntesis material y tienes el acceso a la emoción del lector a través de la añoranza —ese «gustaba» en tiempo pasado que igual no vuelve— que siente el protagonista por su hija —su hija pequeña y para recordar su corta edad si usa el diminutivo «bolita»— a través de sus recuerdos.

Podríamos pasar todo esto por alto si no hubiéramos tenido que soportar esas conversaciones a través de los PADs, conversaciones que sabemos que impiden la escapatoria porque a veces y sólo a veces conceden pistas sobre los puzles del juego. Conversaciones en las que influye una mala corrección —faltan, sobran o se intercambian letras; se ven mayúsculas detrás de dos puntos; se ven por qués interrogativos escritos porqué; «si no me acaban conmigo», «a el equipo» y más:

conversacop mal escrito (2) mal escrito (4) mal escrito (7) mal escrito (8) mayúscula tras coma mayúscula tras dos puntos

Pero no todo es culpa de la traducción. Imagina que tienes que despedirte de tu pareja para siempre. A menos que seas Paulo Coelho nunca lo harías así. Y si lo hicieras tu pareja desearía que te quedaras en esa nave especial para siempre:

coelho coelho (2) coelho (3)

Ni la historia de Stasis ni la manera de contarla o doblarla acabarán siendo inmortales. Y es una pena porque el trabajo sonoro es magistral y la ambientación gore es de las más logradas que he visto en mucho tiempo: la escena en que debes operarte a ti mismo es espeluznante y me perseguirá un tiempo.

Pero no nos vayamos a disgusto. Ya que habíamos mencionado The Dig como influencia hablemos de su introducción y de lo bien escrita que está. Es una cutscene de pocos minutos en la que hay varios personajes. No es precisamente el contexto de Stasis, pero es interesante comentarla para acabar de manera dulce sobre un trabajo narrativo bien hecho:

Un empleado, al que no se le ve la cara, es quien va a descubrir la anomalía espacial. En pocas frases se nos informa de que es un trabajo aburrido y de que el empleado está hablando con su pareja a la que echa de menos. Fijémonos en cómo expresa ese aburrimiento: «Lo más excitante aquí es cuando no llueve». Como decíamos, es un contexto muy diferente a Stasis, pero imagínense por un momento una descripción, en vez de un diálogo, en la que se diga que ha tenido lugar un «diálogo remarcable». Qué diferencia, ¿verdad? Poco después da lugar una rueda de prensa de los astronautas. Fijémonos en cómo se usan los diálogos para empezar a dar a conocer a los personajes. Boston Low es el comandante de la expedición. Introduce al geólogo y luego a la periodista Maggie Robbins. Ya notamos un matiz especial con ese hardly que leemos. Un periodista de la sala habla de la voluntad de Maggie de no ceder ante la censura. Boston Low, ejerciendo ya el fuerte carácter que tendrá a lo largo de la aventura, responde, pero Maggie, ejerciendo a su vez también su fuerte carácter, le interrumpe para decir que ella misma puede responder a la pregunta que se le ha hecho. Esta ínfima disputa conversacional, ojo, en pocos segundos, ya nos prepara para el choque de carácteres que vendrá más tarde. La voluntad de liderazgo militar del comandante frente a la libertad informativa e individual de la periodista. Y sin embargo eso no puede revelarse aún, porque estamos al principio de la aventura y las cosas no han ido mal todavía: todo aparenta calma y buen hacer. Maggie acaba la respuesta diciendo que pese a que cuando vuelva a la Tierra informará de todo lo visto, en el espacio se comportará como una soldado más a las órdenes del comandante. Este conflicto se reafirma en la frase del periodista cuando dice «Maggie Robbins obedeciendo órdenes» revelando la singularidad del hecho con las carcajadas del público. Por último se habla de las capacidades técnicas de la periodista y del geólogo y se las compara con las del comandante, que reconoce no tener esos conocimientos pero sí el deber de traerlos a todos de vuelta. En unos pocos minutos, como decía, no sólo hemos absorbido la misión principal de la aventura sino que hemos empezado a conocer a los personajes y también a atisbar sus personalidades y sus posibles conflictos. Hemos absorbido todo eso casi sin darnos cuenta. Es una introducción muy bien escrita. Pero claro, detrás del texto de The Dig estaba Orson Scott Card, ganador de diversos premios Hugo y Nébula, los más prestigiosos de la ciencia ficción, autor del libro El juego de Ender y de los magníficos e históricos duelos de insultos en The Secret of Monkey Island.

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Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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