Postmortem de Apartamento 613

La narrativa en los videojuegos avanza a pasos de coloso. Firewatch, Sunless Sea, Life is Strange, Her Story, Undertale, el inminente A Place for the Unwilling… No queda tiempo para digerir la absurda cantidad de obras de gran atractivo ludonarrativo que abarrotan los estantes digitales cada mes. Por esta misma regla de tres, tampoco hay tiempo para desarrollarlos si lo que uno desea es materializar todas esas ideas revolucionarias que le rondan la cabeza, a no ser que cuente con un buen equipo; un fiel, competente y comprometido equipo de personas. Los videojuegos en general y la narrativa de estos en particular son una mina que apenas ha empezado a ser explotada. Para muchos, el paso de jugarlos a querer desarrollarlos es una evolución natural, pero salvo unos cuantos “locos” que se aventuran a realizarlos ellos solos, como Toni Domínguez y su About Elise, la realidad es que sigue siendo un trabajo en equipo que requiere coordinación, seriedad y algo de química entre sus miembros.

Por suerte para los que nos pone eso de escribir, contamos con un par de ventajas nada desdeñables respecto a nuestros compañeros de otras ramas. La primera es que para escribir poco más necesitamos que nuestras manos. Una libreta, una servilleta, el tique de la pescadería…, cualquier medio sirve para, al menos, arrancar una historia. Ya si eres un poquito más sofisticado puedes agenciarte un ordenador y ¡hala!, dispondrás de soporte para trabajar durante unos cuantos años mientras tus amigos artistas se vuelven locos presupuestando un ordenador que aguante como un campeón los programas que necesitan para desarrollar su trabajo sin largas esperas delante del monitor. Estos ordenadores, que además suelen ser de sobremesa por las especificaciones técnicas que llevan, limitan el trabajo a un solo lugar, mientras que tú puedes moverte de un lado para otro en la comodidad de tu portátil. Por si fuera poco, no son muchos, pero existen ciertos programas que nos permiten construir historias interactivas con conocimientos muy básicos de programación, algo muy útil como complemento a o a la espera de trabajar en equipo en un proyecto más ambicioso.

Uno de estos programas tan molones es Twine (en la actualidad Twine 2), una herramienta orientada a la creación de aventuras de texto de las de elegir entre varios caminos posibles y desbloquear múltiples finales. Que sí, que muy novedoso no se puede decir que sea este formato, pero para empezar (y lo que es más importante, acabar) algo parecido a un videojuego por uno mismo, es de lo más rápido, intuitivo y eficaz que existe a día de hoy. Siempre pensando, claro está, en que tu cuerpo te pida escribir historias, pues no esperes que de aquí salga un juego como The Witness. En cambio, puedes lograr “experiencias interactivas”, concepto socorrido donde los haya, tan originales como esta de Santiago Eximeno, la cual por cierto me animó a dar el salto a Twine y comprometerme a acabar, de una vez por todas, aquello que empezase. Antes ya había estado toqueteando AXMA Story Maker, un software muy similar pero con una comunidad ínfima en comparación con la primera. Y como ya sabréis, la ayuda de la comunidad (¿qué sería del desarrollo sin el romanticismo de esas largas noches de bucear entre respuestas de foros antediluvianos?) lo es todo a la hora de aprender un programa por nuestra cuenta.

Cuando tuve la primera idea sobre lo que a la postre sería Apartamento 613, pensé en cómo llevarla a videojuego puro y duro. Mi intención inicial era aprovechar el uso de un solo espacio a mi favor, con lo que esto conlleva a nivel de creación del escenario. El juego sería en primera persona, por lo que de entrada tendría un juego sin protagonista visible ambientado en un solo escenario bastante reducido y relativamente fácil de modelar. Sonaba realizable. El problema estaba en que tarde o temprano el juego debía perder su simplicidad y dar paso a la acción que transcurre cuando por fin abres la puerta a uno de los repartidores. Tenían que ocurrir cosas, cosas que implicaban animaciones complejas y cinemáticas que, de no hacerse correctamente, echarían a perder el impacto deseado en la historia. También debían estar los padres de Verne, lo que significaba más personajes con más animaciones. En definitiva, algo fuera de mi alcance como equipo de una sola persona.

Apartamento 613, para quien no haya tenido ocasión de jugarlo, es una historia interactiva que tiene lugar únicamente en el susodicho apartamento, donde la protagonista, la joven Verne, vive con sus padres. Verne nunca ha puesto un pie fuera del apartamento. Con el paso de los años, su curiosidad de adolescente ha comenzado a hacer que se cuestione la realidad que habita, llegando incluso a plantearse investigar qué hay más allá de los muros que la rodean. Por desgracia, el mundo ha sufrido mucho en las últimas décadas. Los alimentos escasean. La población sobrevive apartada en mastodónticos bloques de pisos donde cada familia aguarda la llegada de los repartidores, extraños y en apariencia inofensivos trabajadores del gobierno que entregan raciones de comida a los supervivientes como Verne. Pero ¿quiénes son estos repartidores realmente? ¿Se puede confiar en todos ellos? La comunidad de vecinos está agitada. Periódicamente llegan avisos a todos los inquilinos advirtiendo de brutales asesinatos cometidos a sangre fría por falsos repartidores del PRA, el Programa de Racionalización de Alimentos. Verne debe tomar una decisión: arriesgarse a abandonar el hogar o resignarse a malvivir con su familia hasta que las fuerzas ya no aguanten más. En este sentido, Apartamento 613 es un juego de supervivencia donde deberás conocer el mundo que te rodea y controlar las provisiones de comida para aguantar el mayor número de días posible…, hasta que decidas dar un paso adelante y averiguar cómo es de verdad la vida ahí fuera.

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El germen de la historia se remonta a una frase que me vino a la mente en verano del año pasado. No sabía muy bien en qué se convertiría, pero procuré anotarla, ¡y recordar dónde la había anotado!, por si las moscas. No me importaba qué forma cogiese la historia mientras esa frase inaugurase el relato. Y así fue, durante todo el proceso, hasta que unos días antes de publicar el juego decidí borrarla por incoherencia con el resto del argumento. No me importaba: había servido noblemente a la causa y ya no era necesaria. Una muerte bastante digna. Por lo demás, cualquiera que haya leído La carretera de Cormac McCarthy o jugado a Gods Will Be Watching de Deconstructeam notará cierto parentesco nada casual. Inspirarme en La carretera fue fácil, demasiado quizá, pero fijarme en Gods Will Be Watching vino bastante después, cuando sospeché que Apartamento 613 no se sostendría únicamente como historia interactiva. Hacía falta algo más, algo de juego, un reto que enganchase a la gente y la empujase a seguir leyendo. Fue así como “tomé prestada” la mecánica del número de acciones por día en que se basa el videojuego de Deconstructeam.

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Pero claro, no se puede crear un reto, es decir un juego, sin ofrecer sensaciones de victoria y derrota, por lo que no tuve más remedio que reorientarlo todo hacia la idea de supervivencia en que ha quedado Apartamento 613. El transcurso del tiempo ya no sería una línea temporal única dirigida hacia el desenlace que deseaba, sino una sucesión de desafíos que convertirían la historia en un “a ver quién aguanta más días con vida”. El número de pasajes se multiplicó. Por momentos perdí todo el control del diseño. Ya no sabía cuántas variables tenía ni cuáles hacían falta para corregir los innumerables fallos que surgían con cada nuevo testeo. Entonces me di cuenta: si no ingeniaba una forma de forzar el final de la historia, corría el riesgo de que los jugadores nunca dejasen de conseguir comida, pudiendo sobrevivir hasta más allá de los días que había previsto. Fue así como introduje unos cuantos “trucos” para, tarde o temprano, reconducir la historia hacia el final que yo quería contar. Uno de ellos es que a partir de cierto día, solo pueden aparecer en tu puerta repartidores “malos”, esto es, aquellos que vienen a matar a la familia de Verne. Era una trampa necesaria. De lo contrario, todavía seguiría programando días, y más días, y más días en el juego… Probablemente, habría sido yo el que hubiese muerto.

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El mayor reto fue sin duda el control de la comida. Puede que no lo parezca a simple vista, pero hay muchísimas variables ahí dentro para determinar cuánta comida tiene la familia en su despensa. No es lo mismo recibir todo un suministro en el primer reparto y cero recursos en el segundo reparto que dos suministros completos, o uno y medio, o medio y uno, o medio y cero. Y esto sólo contando los dos primeros días en que llaman a la puerta. Lo ideal habría sido programar un sistema de inventario que de forma automática agregase o eliminase recursos, como items individuales. Por desgracia, pensé en esto cuando ya era demasiado tarde y había empezado a registrarlo todo a mano. Así que sí: cada una de las veces que el jugador consulta las provisiones, aparece una lista de provisiones única que escribí a mano siguiendo una hoja de cálculo en la que registraba cada una de las posibles variaciones en el inventario en función de: a) cuándo había entrado esa comida en la despensa, b) cuántos días habían pasado desde entonces, y c) cuántos familiares seguían con vida.

Que no os engañe lo anterior. Aprender Twine es muy sencillo. Bastan unos cuantos comandos para construir una historia interactiva funcional como Apartamento 613, que a nivel de programación sólo depende de las instrucciones más elementales de su lenguaje. El reto reside sin duda en el diseño de la historia. Hay que ser extremadamente organizado para no volverse loco a los pocos meses del proceso, cuando tienes ante ti más de cien pasajes con una treintena de variables que demandan tu atención como furiosos bebés hambrientos. Como tarde o temprano será necesario documentar estas variables y controlar cómo y cuándo cambian en la historia, mediante una hoja de cálculo por ejemplo, mi consejo es hacerlo desde el principio para evitar úlceras estomacales. Por lo demás, a nivel visual el programa es muy intuitivo. Trabajas con una red de pasajes conectados entre sí mediante flechas blancas. Esta imagen no podría representar mejor la esencia de la narrativa no lineal, que visualmente se asemeja más a una telaraña que a la línea recta con la que asociamos el nivel del discurso de las historias lineales convencionales.

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Dentro de los aspectos que me gustaría haber mejorado, no estoy muy contento con la apariencia de la historia. Twine te permite configurar su aspecto mediante hojas de estilo en CSS, pero para cuando me tocó enfrentarme a ese tema, ya estaba deseando dar por finalizado el proyecto, la verdad. También me hubiese gustado añadir algún efecto sonoro y algo de música, al menos en el menú principal. Por último, me llama la atención que alguna gente me haya comentado que le hubiese gustado guardar la partida. Tiene gracia, ya que esta es una opción contemplada por Twine que descarté por innecesaria, dada la brevedad del juego. Quizá la implemente en la próxima versión de Apartamento 613, que ya está siendo traducida al inglés nada menos que por Samuel Fiunte.

En cuanto al apartado artístico, no puedo expresar toda la gratitud que siento hacia Isi Cano, una persona comprometida, seria y definitivamente recomendable a la hora de colaborar en proyectos de presupuesto cero como este. Supo capturar desde el primer boceto que recibí la impresión exacta de desasosiego y extravagancia que me imaginé para los repartidores. Ha sido sin duda la colaboración más natural y espontánea que he podido disfrutar. Tampoco puedo dejar de agradecer todo su empeño a Carlos G. Gurpegui, amigo y escritor incansable, quien me ayudó muchísimo en el testeo. Asimismo, gracias a la ilustradora Talía Ramírez, mi mejor compañera de viaje, he detectado ciertos fallos que serán corregidos en la medida de lo posible en esa próxima versión disponible muy pronto en inglés.

En definitiva, Twine es una alternativa muy jugosa, no sólo para aquellos que deseen indagar en las posibilidades de la narrativa interactiva, sino para todo escritor, consolidado o en ciernes. Porque ¡qué poco tiempo dedicamos a pensar en qué es lo mejor para nuestra historia! Existen infinidad de medios para contar un relato, algunos incluso no del todo narrativos, como la pintura, pero rara vez destinamos suficiente “energía creativa” a reflexionar sobre qué medio se adapta mejor a nuestro concepto, ya sea por temor a aprender nuevas herramientas o por puro desconocimiento. Todos hemos perdido alguna idea que nos gustaba por tratar de encajarla a la fuerza en un medio que no era el suyo, o por juntarnos con quien no debíamos para colaborar en el proceso. A veces es mejor liarnos la manta a la cabeza, hacerlo lo mejor que podamos nosotros solos y adaptar la historia a los medios a nuestro alcance con tal de alcanzar el verdadero objetivo de todo este martirio no pagado: acabar lo que empezamos. Puede ser una novela o puede ser una micropoesía. Puede ser un relato, un chiste gráfico, un cómic de ocho páginas o un guion de 120. No hay medios más dignos que otros y no todo el mundo debe aspirar a lo mismo. El éxito está en encontrar aquello que nos haga felices y que haga rodar nuestra historia de la forma más fluida posible. Quizá no tiene mucho que ver con el desarrollo de videojuegos. Quizá tiene que verlo todo. ¿Yo qué voy a saber?

¡Gracias por jugar!

Carlos Ramírez

Guionista y programador de Apartamento 613

Carlos ojeó mi portfolio y le sorprendieron mis ilustraciones. O eso me dijo en aquel email en el que me proponía colaborar en Apartamento 613. Pudo ser únicamente un elogio, un as en la manga o incluso un engaño para atraer mi atención. El motivo era lo de menos: en el resultado está la prueba de que funcionó. Aunque, tengo que admitir, yo llevaba más tiempo comentándole la posibilidad de realizar un proyecto juntos. Seguramente, cuando entraba a su Twitter, acababa harto de encontrarse las notificaciones repletas de siempre el mismo mensaje de la misma persona. Sí, exagero; pero solo en esa anécdota sobre relaciones no tan sociales, porque realmente el flechazo profesional era mutuo.

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No dudé ni un instante en ofrecer mi pincel en aquella propuesta interactiva. En un principio creí en una opción de arte digital combinado con acuarela, luego Carlos lanzaría su mayor exigencia: «tienes libertad creativa total». Es lo peor que le puedes decir a un ilustrador. Por falta de costumbre, la ausencia de límites provoca ciertos nervios y acumulaciones de ideas intrascendentes. Además de que la obra no dejaba de ser suya. Era yo la invitada que tenía que darle forma a aquellas descripciones de figurantes que finalizan con su firma. Así que opté por la técnica que mejor se me daba y fui descartando a partir de ahí. Domino antes el material pictórico que el dibujo puro; lo tradicional sobre lo digital. Me subí al carro de experimentar con esa opción, descartando la opción de esbozos previos a lápiz. Iba a ser la textura del pigmento la verdadera protagonista de las ilustraciones. Realicé un boceto aproximado de lo que sucedía en mi cabeza con los únicos requisitos que me exigió el autor: personajes a medio cuerpo tras la mirilla de una puerta. Vislumbraba brochazos rápidos cargados de pintura, de colores sucios cercanos a ocres y azules.

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La primera entrega siempre es complicada. Tocaba dar con un estilo que definiera toda la serie. Si no gustaba, había que descartarlo y lanzar otra propuesta. Lo más difícil no es la parte práctica, sino el ser capaz de despejar la mente y eliminar las imágenes rechazadas. Los bocetos se generan como pequeños archivos en la cabeza, que necesitan ser sacados al exterior para que existan realmente y poder borrar los que no son útiles. Hasta que el planteamiento no tiene forma, no eres consciente de si funciona o no. Por ello, normalmente se entregan varias posibilidades; por ello, mi preocupación era que sólo tenía una. No existían varias a desechar. Todas mis fichas estaban en la casilla del craquelado y el acrílico. Por suerte, la ruleta señaló justo esa. Digo ruleta porque tuvo que ser fortuna que Carlos y yo imagináramos el mismo aspecto para aquella china de ojo tatuado en la frente, que esperaba a que le abrieran la puerta del Apartamento 613. La narración me llevaba a los cuadros de Munch. Como El Grito (1893) conseguía representar la angustia a base de masas de pigmento, tonos descuidados y apagados y esmalte seco desgarrado. Quería destacar los brochazos y dejar que el material rasgara el papel, las manchas de agua y lápiz, grietas en la pintura… Y que aún siendo la ilustración definitiva, dé la sensación de estar a medias. No quería unas escaleras completamente definidas ni un fondo lógico. Lo ausente de la composición debía completarlo la imaginación del jugador con ayuda de la capacidad inmersiva del relato de Carlos. El único marco que quería definir era la ambientación más adecuada para la historia. El estilo de aquel rellano que sólo se conocía a través de una mirilla. Un entorno del que no había escapatoria. Para ello, escogí un patrón constante en todas las imágenes: manchas de pintura, escaleras, puerta y techo. Cambiaba el color de fondo para confundir y dar la vaga sensación de no existía una rutina.

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La repetición expresaba el agobio y la ausencia de salida, mientras que la transformación cromática contagiaba un ligero aroma a esperanza. Esta contradicción era la que originaba la inquietud e incomodidad que quería transmitir.

No necesitaba mostrar cómo eran los padres, el apartamento o la protagonista, sino lo más externo, lo ajeno y desconocido. La piel de Verne es fácil de asimilar, pero no aquella de quienes ignoramos, que se encuentran detrás de la puerta principal y alejados de nuestra zona de confort. Al final aquello de lo que no nos fiamos es lo que debe ser mostrado para enfatizar la desconfianza. Y creo que se aprecia que incluso para mí, aquellos personajes eran unos completos desconocidos. Sólo Verne me había dicho cómo eran. Mejor así. Sin duda, si hubiera sabido más, la representación habría pecado de excesiva o de tener demasiada información para un juego que avanza a través de la intuición y la incógnita. Los rostros carecen de rasgos expresivos para no dar ni una pista confusa. Me arriesgué en la técnica como hay que hacerlo a la hora de abrir la puerta del Apartamento 613.

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No quiero terminar sin dar las gracias a Carlos Ramírez por esta oportunidad tan divertida e imaginativa, que me ha llevado a conseguir aventurarme en un estilo completamente nuevo; por creer en mi trabajo y confiar en mí para un proyecto al que le tiene tanto cariño. Entrad vosotros también y esperad a ver qué repartidor os visita esta vez. ¿Será el gigante? ¿La chica del gorro de colores? Lo verdaderamente mágico es no saberlo.

Isi Cano

Artista de Apartamento 613

Puedes jugar a Apartamento 613 aquí

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Carlos Ramírez

De Sevilla. Escribe, escribe y escribe. Autor de «Maestros del terror interactivo» (Síntesis) y coautor de «La Odisea de Shenmue» (Héroes de Papel). Ha hecho de guionista de videojuegos, localization tester, profesor de narrativa en la universidad y ahora algo de programador. Ha escrito en El País, Canino, Giant Magazine, Marca Player y Mundogamers. Cuando nadie le mira, da forma a extraños relatos e historias interactivas que algún día tomarán conciencia propia y se vengarán de su creador.

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