PS2 is Dead

El 10 de enero de 2013 se decidió detener la producción de una de las consolas más vendidas y longevas de la historia. La PS2, orgullosa sucesora de la primera Play Station, compitió con otras consolas como la Dreamcast, la Gamecube o la Xbox. También ha competido con consolas más modernas a las de su generación. Podríamos estar hablando, quizá, de la Mónica Bellucci de las consolas.
Hemos preparado un sentido homenaje, recordando algunos de los juegos más queridos por los colaboradores de Deus Ex Machina.
Para siempre en nuestro recuerdo. PS2.

Katamari Damacy, Fernando García (Lee)

Siempre me han gustado juegos muy japoneses y muy muy raros. Cuando Katamari fue anunciado no llegó a Europa, pero gracias a que hoy en día se puede comprar por Internet pude disfrutarlo. Gracias a un Free Loader lo podía cargar en mi consola PAL, pero se veía en blanco y negro y tuve que trastear con cables hasta que conseguí jugarlo en condiciones. Recuerdo las largas noches sentado enfrente de la televisión dando vueltas y escuchando la muy pegadiza banda sonora que entra por los oídos desde el primer momento.

Katamari es una autentica locura, y puede que esté orientado a un publico infantil, pero tiene un humor que disfruta cualquier persona. Me acuerdo también del día que invité a mis amigos a jugarlo por primera vez, recuerdo todavía sus expresiones en la cara: estaban sorprendidos y alucinados con la locura de juego que era, pero se lo estaban pasando bien. Menudas risas con las cosas que podías ir pegándote para hacerte mas grande, lo de los monstruos gigantes fue todo un puntazo. Un juego bonito visualmente, con una banda sonora magnífica, un gameplay sencillo, un gran humor y lleno de imaginación.

Tuvo un buen éxito y la continuación para PS2 sí llegó y más gente pudo disfrutar de la locura de ser una cosa rodante. Después salieron más entregas para otras plataformas como PSP, Xbox360 y PS3, pero el original siempre será especial. Para mi un juego de PS2 que está entre los mejores, aunque no haya llegado al territorio PAL, perdurará en la memoria de quien lo juegue, como perdura en la mía que mientras escribo estas lineas, estoy tarareando las canciones.

*Katamari Damacy Intro!!*

DBZ: Budokai Tenkaichi 2, por Francisco Matas (Narfm)

La máquina que todo el mundo tenía. La máquina para la que todo el mundo desarrollaba. Era LA MÁQUINA, no tenía competencia. Pero, para un chaval de 14 años adicto a Pokémon, le faltaba algo: no ponía «Nintendo» en ningún lado, así que se quedó en la estantería, muy a mi pesar cuando varios años después ya empezaba a demandar otros juegos. Eso sí, los amigos. Esas personas que te invitaban a casa a «echar una plei 2». Y a los ratos con ganchitos y palomitas les solían acompañar juegos deportivos o de repartir «yoyas» como si no hubiera mañana.

Uno de esos juegos de lucha (si no hablo de juegos deportivos, las quejas a la editorial Deus Ex Machina, que coarta la libertad de expresión amenazando con nosequé de un ERE, que dice que lo ha visto en otras empresas y les va muy bien) que me agarrotó los dedos, que quemó mandos, que dio cientos de horas felices a un puñado de adolescentes, fue Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2. Un sistema de combate simple, que cualquiera que llegara aprendía con un par de combates, unos gráficos tan buenos que parecía la serie que veíamos por las mañanas antes de ir hacia el instituto, y un centenar de personajes para recrear las peleas con las que siempre habíamos soñado; un juego sublime para todo fan de la saga de Akira Toriyama. El juego estaba bien completito: un modo historia que, pese a sus fallos, era largo, divertido y fiel a la serie, modo Duelo, Torneo Dragón, Batalla Z, una biblioteca con datos sobre todos los personajes y Evolución Z, dónde añadías habilidades a los personajes con las cápsulas que obtenías en el modo Historia.

Goku y Vegeta guiando a un señor que ha preguntado por Gran Vía.

Pero lo que nos volvía locos era el combate. Libertad total de movimientos en unos escenarios de un tamaño bastante considerable y algo vacíos que se destruían a lo largo de la batalla, pudiendo volar a bastante altura o sumergirnos en el mar para pillar desprevenido al contrincante. Adoptar la forma máxima de Super Saiyan o crear una Onda Vital que lo barriera todo a su paso era muy sencillo (muy distinto a los combates de Tekken a los que estábamos acostumbrados), lo que hacía los combates dinámicos e impresionantes: a veces disfrutabas tanto mirando un combate como jugándolo.

Mr. Satan contra Broly. Pan venciendo a Goku Super Saiyan 4. Lanzar al oponente a muchicientos kilómetros hora y que golpee a un dinosaurio que lo devuelve como si de un balón se tratara…Es un juego que puede dar situaciones absurdamente geniales, y que cualquier fan de Dragon Ball, infante o madurito, lo disfrutará con muchísimo gusto.

Ape Escape 2, por Francisco Miguel Pérez (Cloudy)

portadaApeEscape2

Hace ya unos años, concretamente creo recordar que corría el año 2000, Sony lanzó al mercado un juego cuya principal innovación era el uso obligatorio del mando Dual Shock. Ape Escape fue el primer juego que aprovechaba el mando al 100%, tanto sus características de vibración como sus dos sticks, obligatorios para mover a Spike, el protagonista. De esta manera, la compañía consiguió vender a su vez un buen puñado de copias del juego y de su nuevo mando.

Pero en esta ocasión, en este especial de PS2, no he querido que nuestra lista se quede sin un plataformas de la altura de Ape Escape 2. La continuación del juego de Spike está al mismo nivel que su predecesor e incluso lo supera en muchos sentidos. Esta vez, el protagonista es «primo hermano» del anterior, y su nombre es Hikaru. La misión, la misma, salvar al mundo de unos malvados monos liderados por el gran Specter. La inteligencia y el poder de estos monos se basa en los cascos que tienen en la cabeza que, dependiendo del color, indicaban las habilidades y características en las que destacaba cada simio (los hay de todo tipo, es una auténtica gozada la originalidad de los responsables de todo esto).

Para vencer a Specter y a los 5 monos «jefes» que lo ayudarán en esta ocasión, Hikaru contará con todo un arsenal de armas que, por supuesto, tampoco se quedan atrás en originalidad. Un aparato volador, un aro, un guante de boxeo, un tirachinas, un artilugio en forma de plátano…Todo esto lo tendremos disponible a medida que avancemos en el juego gracias al profesor que nos ayudará en nuestras aventuras. A medida que vayamos capturando monos con nuestra red (habrá un total de 300), iremos desbloqueando una serie de minijuegos. Tengo que destacar el que llaman mono-fútbol. Le he dedicado una cantidad INCREÍBLE de horas a este jueguecillo en el que podremos alinear a nuestros monos favoritos entre los que capturemos para echar unos partiditos llegando a divertirnos de lo lindo. Aún recuerdo los balonazos que daba el mono que iba vestido de Santa Claus. Brutal.

En definitiva, un plataformas con una cantidad de horas de diversión impresionante. Saltos, minijuegos, originalidad, muchos objetos que conseguir… Todo un imprescindible que quedó a la sombra de los clásicos plataformas de esta generación: Jak, Ratchet y Sly, pero que está a su altura y hará las delicias de los más plataformeros.

Disgaea: Hour of Darkness, Francisco Fernández Robles (ParasiteTeromea)

Españoles, la PS2 ha muerto. Para mí es la consola que más he disfrutado y a la que más cariño le tengo. Le he echado una incontable cantidad de horas, y más horas que he echado con mi hermano peleándome por quién jugaría antes. O las peleas al jugar los dos juntos que eran todavía peores.

Pero con más cariño recuerdo tres juegos en particular: Zone of the Enders (del que algún día haré un artículo), Ace Combat: Jefe de Esquadrón (glorioso, maravilloso, sublime, se me erizan los pelos solo por pensar en él. Si tuviera que escoger un juego favorito sería ese de cabeza, pero quiero hacerle algún día un artículo digno) y del que voy a hablar ahora: Disgaea: Hour of Darkness.

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Disgaea: Hour of Darkness es un Tactical-RPG desarrollado por Nippon Ichi Software (NIS para abreviar) que nos pone en la piel de Laharl, el hijo del rey de Netherworld el Overlord Krichevskoy. Tras una siesta de dos años es despertado “suavemente” por Etna, una de los pocos sirvientes que quedan en el castillo, con malas noticias: el rey ha muerto, todos los demonios de Netherworld están peleando por el título de Overlord y la mayoría de los sirvientes se han escapado. Laharl se lo toma con filosofía y decide ir apaleando a todos los sirvientes que han escapado, y de paso reclamar el título de Overlord que le corresponde.

Ni héroe que quiere salvar el mundo ni leyenda antigua sobre un mal, ni hostias, Disgaea va de un demonio que quiere conquistar Netherworld pasando a cuchillo a todo el que se ponga por medio.

Pero lo que más me gusta de Disgaea son dos cosas: el humor que tiene y los límites.

NIS pone siempre su particular sentido del humor en todos sus juegos, y en Disgaea no iba a ser menos: pingüinos demonios explosivos (Prinnies), una loli-ángel “asesina” en entrenamiento aficionada a las series de superhéroes antiguas (un ataque suyo es Flonnezilla, que se disfraza de Godzilla y mata a los enemigos con efectos especiales), humanos invadiendo a los demonios, Power Rangers (Aunque aquí tienen más clases, son los Prism Rangers), incluso las descripciones de las armas tienen su encanto.

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Además de esto, Disgaea tiene un problema con los límites: que no los hay. Si en otros juegos puedes llegar como máximo a nivel 100 o hacer 9999 de daño, en Disgaea puedes hacer BILLONES de puntos de daño, o subir a tu personaje hasta el nivel 9999, luego reencarnarlo para que tenga nivel 1 con unas características flipantes, y luego subirlo hasta 9999 de nuevo. Hacer combos donde el número que dice el daño efectuado no cabe en la pantalla no tiene precio.

Disgaea es uno de los juegos (si no el que más) al que más horas le he echado. La única pega es que está completamente en inglés (la versión de PSP te deja poner las voces en japonés, pero siguen estando todos los textos en inglés) así que es necesario o saber inglés o ir con un diccionario al lado, pero aún así es un juego maravilloso.

Shin Megami Tensei: Nocturne, por Iván Carlo Alcañiz

Españoles…la Play Station 2…. ha muerto. Un minuto de silencio por favor…. ya. Tengo que reconocer que me la pillé ya siendo un poco tarde, hace 5 años exactamente, cuando salió el Guitar Hero 3: Legends Of Rock (juego que considero el mejor de la saga «principal» hasta la fecha) En fin, 5 años dándole al mando vaya.

Le dí muchas horas al GH3:LOR, es uno de mis juegos favoritos, pero mis mejores recuerdos van hacia el mundo JRPG, y tengo dos claros exponentes: Persona 3 y Shin Megami Tensei-Lucifer’s Call/Nocturne. Persona 3 lo jugaba con un amigo, y nos pasábamos las noches de vacaciones planeando las fusiones, los ataques, qué armas comprar, qué vender… la mecánica a usar, por eso merece una pequeña mención.

Pero no hubiera conocido P3, si antes no hubiera encontrado Shin Megami Tensei-Lucifer’s Call en una recóndita esquina del típico videoclub de pueblo. Eso me abrió los ojos a un mundo nuevo de RPG, más difícil si cabe, vaya que sí, pero mucho más «adulto» e interesante. Ya no era un Final Fantasy (ojo, que me gusta la saga, pero me quedé en el FFX, y el FFXII no me da mucha confianza), este juego era un reto en sí mismo.

tumblr_mgqbenppBK1rm9s7ko5_400En el juego eres un adolescente humano que se enfrenta a un apocalipsis… vas a morir… pero alguien te salva… a costa de tu «vida». Te hace tragarte una especie de gusano-parásito llamado «Magatama» (hay de diferentes tipos y habilidades, puedes cambiarlo en el juego «comprando» más) que te convierte en un demonio. Felicidades, eres un invitado VIP de la lucha entre Dios y el demonio. Y tú eres el tercer «contrincante». Es un juego bastante libre, puedes seguir a dios, puedes dejarte llevar por el diablo, o bien puedes crearte tu propia facción.

Para colmo, ya en una parte «avanzada» del juego y sin previo aviso, te encontrabas a un personaje llamado «Matador», y sí, habéis acertado (y si no, da igual), era un esqueleto con traje de torero, todo un orgullo patrio… Pero era todo un (Inserte palabra malsonante aquí). Era el típico Boss, que no se consideraba uno y que te podía salir en cualquier sitio (algo así como Death en P3, en los niveles altos del Tartarus). Una puta locura, que te podía hacer desesperarte más de una vez. Eso sí, ver en un juego japonés a un esqueleto vestido de torero, que viene a darte la paliza padre, tiene su punto. Yo la primera vez que lo vi me quedé literalmente a cuadros. Están locos estos japoneses… Pero los estereotipos los matan, tiene dos ataques devastadores llamados «Red Capote» y «Golpe Andalucía», estereotipazos, sí, pero que te pueden matar de un golpe como te pille desprevenido, así sin advertirte ni nada.

!Torero! ¡Torero!

Dejo un vídeo demostrativo.

Shin Megami Tensei: Nocturne – Matador (Hard Mode)

Como curiosidad: Sale Dante del Devil May Cry, y sí, te toca tener batalla contra él.

The Getaway, por Guillermo G.M. (Mith)

Dos años después del lanzamiento de la PS2, y dos años antes del lanzamiento del súmmun del sandbox, el GTA: San Andreas, sale The Getaway, un videojuego creado por Team Soho, una compañía ubicada en Londres, que precisamente utiliza Londinium como base para un juego localizado a medias entre un sandbox ajustado y un simple juego de acción y conducción.

Frente a las locas conducciones de los GTA, The Getaway propone un estupendo recorrido visual por la capital británica, usando licencias reales de coches y una física muy cuidada en éstos convirtiendo las misiones de conducción en interesantes desafíos. Los coches no aceleran, ni frenan, a la velocidad de la luz, convirtiendo la conducción en un arte y en un placer gracias al cual disfrutaremos el lento tempo de los semáforos y las rotondas.

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Con temática mafiosa (hay hasta triadas) el protagonista deberá obedecer las asesinas órdenes del líder mafioso que, como seguro, ha secuestrado a su hijo. Así, iremos misión tras misión perjudicando la imagen global de Mark Hammond a base de disparos y masacres, mientras un policía comienza a sospechar que igual Mark no es tanto un asesino como una víctima más de los tentáculos de la mafia británica, reflejados cinematográficamente en, por ejemplo, ese bodrio dirigido por el ex-marido de Madonna y tan incomprensiblemente apreciado: Snatch.

La elegancia cubre con grisácea pátina los devenires del protagonista, siempre urgente y necesitado de la creencia de que su hijo sigue vivo, y recorreremos las calles de Londres ametrallando al personal, con el realista, una vez más esa palabra, distintivo de no tener algo parecido a barras de salud o botiquines, sino que en vez de eso unas manchas de sangre irán cubriendo la pantalla, indicando que Mark va dañando su salud, hasta que comencemos a verle cojear seriamente, clara señal de que Mark va necesitando apartarse un poco de la lluvia de balas, requiriendo en ese momento buscar un lugar tranquilo en el que apoyarse para ir recuperando salud transcurridos unos segundos.

Muy alejados los rasgos faciales de lo mejor que he visto hasta la fecha, en L.A. Noire, si algo destaca en el juego no es su vistosidad ni su compleja trama. Es el realismo. El realismo en la ausencia de barra de salud, en la minimalista variedad de acciones que Mark puede realizar y en la conducción, auténtico corazón del juego.

Recuerdo con mucho cariño The Getaway, porque nos enseñó que la conducción realista, dura, era también entretenida, y que pese a que en el futuro GTA IV podías ya salir volando por el cristal delantero a poco que condujeras mal, seguía sin sentirse esa sensación de auténtica torpeza por no saber manejar aún con habilidad tanto la aceleración como el frenado, no digamos ya el recurso del freno de mano para los huidizos volantazos, tan necesarios para esquivar a esa perenne y molesta policía que siempre parecía querer interesarse demasiado por nosotros.

God Hand, por Ricardo Suárez (Anchuela)

Echo de menos a Clover Studio. Aún con sólo 3 juegos a sus espaldas les añoro de tal forma que ni dos Platinum Games Studios enteritos serían capaces de quitarme esta pena que arrastro desde 2007. Maldita Capcom, ¿por qué coño te los cargaste? Siempre se les recordará por Okami (Capcom, 2006), que es su juego bonito, pero los que de verdad les profesamos adoración sabemos que el bueno, el que hicieron bien de verdad fue God Hand (Capcom, 2006), ese que en Europa no compró ni Dios.

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La aventura de Gene y su brazo divino debería seguir sorprendiéndoles hoy, 7 años después, tanto por el desarrollo de sus combates – hostiejas de esas que nunca aburren – como por ese extraño sentido del humor que sólo los japoneses saben integrar así de bien en una superproducción, sin importarles si fuera del país la gente lo entenderá o no. ¿Qué más da cuando tienes el juego de lucha más exigente y satisfactorio de los últimos años? God Hand está más cerca del RPG que del beat ´em up clásicen muchos aspectos, ya que permite hacer evolucionar al personaje (o mejor dicho, de determinar la forma en la que puedes medirle el  lomo a tus rivales) hasta límites nunca vistos en el género. Configura poco a poco tu estilo de lucha, que el juego ya se encargará de hacértelas pasar putas de una forma u otra, combate tras combate, con ese sufrimiento que impone la vieja escuela. Súmenle a esto una banda sonora que encaja a la perfección con el espíritu gamberro y desenfadado del juego y tendrán la obra culmen del extinto estudio y uno de los referentes del género tanto por la perfección en su mecánica y por su extravagancia conceptual. Vamos, que God Hand tiene todo lo que nos gusta de un videojuego: un adictivo reto y mucha diversión.

No sé cuantos juegos habrá acumulado el catálogo de Playstation 2 en estos 12 años de vida, pero tengan claro que por mucho que busquen entre ese trillón de títulos no encontrarán otro como este. Ni parecido. Eso ya es suficiente motivo como para recordarlo quizá no como el mejor de la consola, pero si como el más entretenido. No necesitan saber nada más; sólo pónganse ya a jugar a God Hand y lo entenderán.

Baldur’s Gate: Dark Alliance II, por Natalia Jiménez (Aribeth)

Black Isle Studios decidió desarrollar esta segunda parte, dándole su siempre espectacular toque, y, comparado con el primero, Baldur’s Gate: Dark Alliance II tiene el apartado gráfico bastante mejorado, una banda sonora increíble, la historia cómo no también basada en los Reinos Olvidados, pero bastante más larga, y fue un gran acierto rolero para la ya difunta Playstation 2. Os recuerdo que Playstation 2 fue esa señorita que nació bajo las sábanas de SONY, destronando a la verdadera reina, Lady DreamCast, por los motivos que todos conocemos.

En esta ocasión, ya nos presentaban cinco personajes para elegir, y no tres como en el anterior, cada uno de una raza y clase distinta, y si completábamos el juego desbloquearíamos a Artemis Enteri y a Drizzt Do’Urden, el elfo oscuro más sexy que ha parido cualquier compañía. Se nos ampliaba el tiempo de juego con 80 niveles nuevos, divididos en cuatro actos, además de la introducción de un sistema de crafteo bastante conseguido y nuevas áreas secretas, y permitiendo al jugador decidir cómo continuar y acabar su historia. Mientras que en el primero explorabas las zonas cercanas a la Puerta de Baldur como la Costa de la Espada, en esta segunda parte entras de lleno en la ciudad y sus mazmorras, pero también podías visitar algunas zonas del primero, cosa que encuentro entrañable y con una sonrisa. Recuerdo también que sólo podíamos visitar un Plano Elemental, que era de agua, y en la secuela podemos visitarlos todos, una pasada por cierto. A cierta altura del juego también nos encontramos con los tres protagonistas del primer Dark alliance, aunque aquí ya son sólo simples PNJ.

Por supuesto es inferior al Baldur’s Gate original para PC, pero tenía ese algo que lo hacía un juego digno de mencionar, no siendo secuela de una famosa saga, ni siendo de un género explotado en esta plataforma. Y por eso he elegido este juego de rol-acción, porque no es rol oriental ni forma parte de ninguna saga explotada, tiene un ambiente muy peculiar y bien conseguido, la incursión de Black Isle aquí también fue acertadísima, y el dios Jeremy Soule nos deleitó con sus composiciones en el primer Dark alliance, pero también participó en esta secuela, junto a Craig Stuart Garfinkle. Recuerdo este juego como algo «extraño» en esta consola, acostumbrada a tanto juego de acción, survival horror, lucha y coches. Y lo recuerdo como algo excepcional, un must have, como se le conoce en este mundillo.

  1. anchuela

    Quizá no sean los mejores juegos de su catálogo, pero está claro que estos que han seleccionado son algunos de los mas divertidos: Juegos para disfrutar de una consola que nos ha hehco pasas mas horas de diversión de las que nos pudimos imaginar. Que Viva Playstation 2!

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  2. Narfm

    Y que lo digas. Yo los que habéis mencionado, no los he catado, pero me los apunto para tenerlos en cuenta cuando pille una PS2. Por cierto, estuve muy a punto de elegir el Pro Evolution Soccer 3, el Virtua Tennis 2 o el Canis Canem Edit.

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  3. anchuela

    Si hubiera que elegir un juego de Rockstar para esta lista sería sin duda Manhunt, y después Bully, sin lugar a dudas.

    Katamary Damacy era uno de esos juegos que hacían pensarte muy mucho el piratear la PS2 para jugarlo: al final me conformé con We Love Katamary, la segunda parte, que traía un modo cooperativo épico, de los que ya no se hacen.

    Es curioso tambien ver como los monetes de Ape Escape se cuelan por partida doble en la lista, ya que en Metal Gear Solid 3 también aparecían (creo recordar que Kojima los metió porque Ape Escape era el juego favorito de sus hijos/as).

    Pero no todo iba a ser bonito… Nunca he tragado a Rayman, y mucho menos a los putos rabbids tan famosos en Wii… Y tampoco le doy muchas oportunidades al rol o a la estrategia, asi que que Aribeth, ParasiteTeromea y Chanchi me disculpen (ojo, que lo de Matador me ha dejado loco; le he dedicado una entrada en el Tumblr que espero les guste).

    Los Dragon Ball siempre han sido juegos por los que me he interesado, ya desde la etapa de SuperNes. Narf, aun me rio con su pie de foto. Bra-vo.

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  4. Mith

    Yo lo que lamento es el remasterizado cutre de Shadow of the Colossus, que merecía algo más.

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