Sueños, aventuras gráficas y Vetusta Morla: Los Ríos de Alice

Soy fan de Vetusta Morla. Se me ponen los pelos de punta escuchando Valiente. Me dan ganas de irme lejos de aquí, de todo, en cuerpo y alma, escuchando Copenhague. Se me iluminan las pupilas cada vez que en un bar suena Golpe Maestro. Salto con amigos, mientras balbuceamos con alguna copa de más, la letra de Saharabbey Road. Sus letras, complejas, poéticas, eclécticas, me hacen reflexionar sobre su significado, contenido y referencias. El pasado 22 de noviembre, cuando los vi en directo en el Barclays Center, lo tengo marcado como uno de los mejores días de mi vida.

No llevo demasiado tiempo escuchando este pop-rock español que ha surgido gracias a la maravillosa era de Internet en la que vivimos. De hecho, hasta hace no mucho renegaba de la música patria, al menos, de aquella que nos quieren vender las cadenas de radio generalistas y las televisiones. Pero un día, entre cervezas y amigos en un sucio y maloliente local, escuché una canción que me hablaba de los mitos griegos, de Aracne y Atenea, compleja instrumentalmente y que no se parecía en nada a lo que un inculto musical como yo había escuchado antes. Le pregunté al barman: «Vetusta Morla», contestó.

Los festivales de música colapsan los calendarios cada verano y, cada vez más, con grupos españoles de pop-rock, indies, que no habrían surgido sin tener disponible internet para exponerse, publicitarse, venderse y publicarse. Entre los grandes tenemos a Love of Lesbian, Lori Meyers, Izal, Supersubmarina… Incluso ha resurgido con fuerza uno de los pocos grupos que se recuerdan del indie español de los 90: Los Planetas. De hecho, Vetusta Morla está ahí después de que ninguna distribuidora española pagase un duro por ellos y se arriesgaran a lanzar su propio sello: Pequeño Salto Mortal, con el que ya han comenzado a publicar a otros artistas y que también firma este extraño proyecto transmedia del que hablaré después de algunas parrafadas: videojuego, disco y hasta una obra de teatro que aún se está pensando.

La escena indie musical y la del videojuego tienen mucho en común, pues ambas le deben el poder ser a internet, a la posibilidad que da la red de diferenciarse y de otorgar a cada cual el contenido/producto que desea en contraposición a los mass media, que distribuyen un solo mensaje previendo que este sea del gusto de la máxima cantidad de gente posible. Aunque es cierto que hubo una ola de grupos alternativos —por estar alejados de las grandes distribuidoras musicales, por hacer música de otro modo, por cantar en inglés para que, concienzudamente, la gente de a pie no los entendiera— en los noventa, pocos nombres podría decir de aquel movimiento alguien que no lo ha vivido (como es el caso); fueron auspiciados por programas musicales de la RTVE, en La 2 y Radio 3, pero también por la necesidad de las salas de Madrid, Barcelona y otras grandes ciudades españolas de llenar con algo las noches de marcha, de movida. Poco a poco todo esto fue desapareciendo de manera inversamente proporcional a la que fueron creciendo, por una parte, los cantantes y grupos aupados por los grandes medios (y la influencia de estos en el imaginario popular) y por otra, la música de fuera de nuestras fronteras. Igual que las salas en los noventa tenían que llenar sus noches con los artistas que tuvieran a mano, ahora son los festivales veraniegos de música los que deben completar su cartel con grupos impronunciables surgidos de Bandcamp, de YouTube, de la auto-publicación, porque ahora nadie les tiene que dar permiso para lanzar sus berridos: simplemente, los lanzan a la red y en algunas ocasiones esta le mostrará su apoyo y en muchas otras caerán en el olvido.

Los Ríos de Alice es una nana de Vetusta Morla, bastante desconocida porque no había aparecido en ninguno de sus discos, que compusieron para la ONG Aldeas Infantiles. Pero Arturo Monedero, de Delirium Studios, sí que la conocía: era un gran fan del grupo y un día, mientras iba escuchando el —en aquel momento— recién publicado Mapas, se imaginó escenas en forma de juego de lo que escuchaba. Tuvo una idea bastante descabellada: hacer un videojuego colaborando con su grupo preferido. Les envió un correo electrónico y, a pesar de lo que se esperaba Monedero, no lo tomaron por un loco. Se reunió con ellos en Madrid. Bajo el brazo llevaba una cajita de madera con ilustraciones del proyecto de Ana Pikaza (que ya había estado haciendo prácticas en el estudio vasco), una carta de presentación que encantó a los integrantes del grupo y que se lanzaron a participar en el juego, sobre todo Juanma Latorre, guitarra y teclado en el grupo, ukelele en la banda sonora de esta autodefinida aventura gráfica.

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Boceto de Ana Pikaza que usó Arturo Monedero para convencer a Vetusta Morla de la colaboración.

Los Ríos de Alice es un juego de claroscuros, de piezas o secciones magníficas y otras que empañan un todo que, sin embargo, no deja de ser interesante en ningún momento. Quiero destacar primero sus destellos, sus luces, que se ven en la propia idea (personal, expresiva, salida de la emoción y el sentimiento), en el apartado artístico y, sobre todo, en la banda sonora.

El origen de la idea me parece más legítimo que el de casi cualquier otro juego publicado estos días. No es resultado de estudiar tendencias de los jugadores y amoldar un proceso de diseño en torno a estas. Es, como ya he dicho, un destello de imaginación, una idea surgida cuando Arturo Monedero estaba inmerso en otra experiencia artística (escuchando el Mapas de Vetusta Morla); también es fruto de su afición por las aventuras gráficas del pasado, de LucasArts y Sierra, de los Monkey Island, Day of the Tentacle y otras tantas piezas que ya forman parte del imaginario popular. La representación de las emociones desde el punto de vista de una niña viene influenciado, también, por una de las lecturas preferidas del hacedor del programa: El cuento de las pasiones y las virtudes, de Mario Benedetti.

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Boceto de Ana Pikaza que usó Arturo Monedero para convencer a Vetusta Morla de la colaboración.

En lo visual es personal, único. Los dibujos de Ana Pikaza se transforman en movimiento con gracia por el buen hacer del equipo de Delirium: la sensación de estar jugando sobre un lienzo es constante. Y más importante aún, conjuga perfectamente con la imaginería de Vetusta Morla. Las líneas gruesas, la aparente simpleza bidimensional otorga vida al mundo onírico de Alice. Cuando en la primera pantalla ves esa escena digna de postal con el río moverse, o al encontrarte con Aracne, te das cuenta de que sólo así se podría dar forma física al universo de las canciones del grupo madrileño.

Es en lo musical donde más destaca el juego, por supuesto, al venir de quien viene. Su banda sonora es la más vendida de un título español: unos 9.000 discos, 11 millones de reproducciones en Spotify… Pero más allá de cifras, y del valor propio de las melodías creadas por Juanma Latorre y su ukelele (surgida de la mezcla de pistas compuestas con este instrumento, inspiradas por las propias canciones de Vetusta Morla), de que Pucho, el cantante del grupo, se haya inventado un nuevo idioma con el que dotar de “letra” a algunas de las composiciones, destaca por, como casi todo en la obra, conjugar con el resto de componentes, incitar a la calma, a la observación, al disfrute tranquilo.

Todo comienza con Alice durmiendo en su habitación. Soñando. La narración es su sueño, que comienza con una abertura en su pared que le traslada a su mundo onírico, uno fabricado con la inocencia, preocupación y miedos de una niña, pero también con los propios sueños y referencias de las letras del grupo. Me encanta el detalle de las flores-libro (una idea de los propios integrantes de la banda), que en ocasiones funcionan como pistas para resolver los puzles con los que nos toparemos y otras, como recompensa por completarlos: semillas de las que brotan un libro enraizado con frases extraídas, sin cambio alguno, de las letras de los dos primeros trabajos de Vetusta Morla con relación directa y metafórica con lo que estamos jugando.

Sin embargo, esto contradice otra buena idea del juego: el no usar la palabra, que dota al juego de más sensación de estar viviendo un sueño. Como en Machinarium o el reciente Dropsy, la comunicación con los otros personajes se realiza con pictogramas. Cuando nos atascamos en algún puzle y acudimos a Pereza (ojo con la metáfora) las pistas se nos ofrecen como dibujos que debemos reinterpretar. Aquí es donde el juego muestra esos claroscuros de los que hablaba. He tenido que ir en busca de pistas en más ocasiones de las que me gustaría. Los puzles están diseñados de un modo curioso: gran parte de ellos se resuelven prestando atención a lo auditivo más que a lo visual; una idea acertada, que relaciona mecánicas con el resto del espíritu del juego. Pero, como reconocen en varias entrevistas, a veces estos puzles pueden ser muy complicados para quien no tenga un sentido musical muy desarrollado, como es el caso, y en ocasiones ha acabado frustrándome y, lo que es peor, obteniendo el éxito en algunos rompecabezas por suerte, por repetición. Juanma Latorre ha participado en el diseño de algunas partes del título. Él es músico, no diseñador de videojuegos, por mucho que estos le gusten. Y en estos puzles musicales esto se nota. A veces para mal, como ya he dicho, pero en otras ocasiones con gran acierto, en particular con dos escenas: una, al principio del juego, con unas flores que, al tocarlas, emiten una nota musical y muestran una porción de un puente que debemos construir (en La versión extendida de Los Ríos de Alice, la que he probado, este acertijo se ha simplificado; antes de esta gran actualización el puzle era frustrante al no contar con pistas visuales); y, sobre todo, con un puzle que desgranaré en las siguientes líneas. Es necesario porque me parece el mejor ejemplo, por su ejecución y su aparente simpleza, de cómo funciona el juego cuando hace las cosas bien. Querido lector, si tiene pensado probar Los Ríos de Alice, sáltese el siguiente párrafo.

Alice entra en una gruta en una oscuridad apaciguada por una vela que llevamos. Hay varios caminos que elegir, y en cada parte de la cueva una flecha nos indicará el camino. Suena un ruido de tambores lejano. Si seguimos las flechas acabaremos perdidos en la cueva y, cuando se apague la vela, seremos atacados por unas criaturas que despertarán a la niña de su sueño; hay que seguir el sonido, que va incrementando su volumen conforme nos acercamos a la salida. Así, este puzle tiene dos funciones: resaltar la importancia del sonido y decir que a veces no hay que seguir las indicaciones, como Los Ríos de Alice, que va a contracorriente, que no sigue las señales, que no sigue el mercado de los micropagos y los juegos clónicos  porque esto es una obra puramente artística.

En contraposición a la anterior maravilla jugable, tenemos un puzle que parece metido con calzador ya que, parece, no les ha dado tiempo a pensar algo mejor en los quince meses de desarrollo (al principio se trataba de un proyecto que emplearía mucho menos tiempo) o que es fruto de la pereza. Es un puzle que rompe el ritmo de la narración lúdica. El primer problema es interpretar la palabra como la primera acepción del diccionario: «juego que consiste en componer determinada figura combinando cierto número de pedazos de madera o cartón, en cada uno de los cuales hay una parte de la figura». El segundo es hacer el acertijo menos brillante del título el más difícil; en mi caso, empleé más tiempo en resolverlo que en completar el resto del juego. Y esto es un fallo grave. ¿Por qué frustrar al jugador? O bien vas haciendo que el jugador mejore poco a poco (juego de habilidad) o haces que se sienta inteligente al resolverlo. No le haces estar la mitad del juego mirando tuberías de colores.

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Arturo Monedero ríe cuando le pregunto por este puzle y sobre si, en Delirium Studios, ven Los Ríos de Alice como una aventura gráfica con todo lo que ello conlleva, es decir, que los puzles estén al servicio de la narrativa:

«Es un debate que hemos tenido y sí es cierto que algunos talibanes clásicos de las aventuras gráficas dicen que Los ríos de Alice no es aventura gráfica. En el fondo me da igual lo que se diga porque ese juego lo hicimos realmente para nosotros. Yo he hecho una aventura gráfica y es mi homenaje a las aventuras clásicas. ¿Tiene elementos de puzle? Sí, pero como los ha tenido el Indiana Jones Fates of Atlantis y una serie de aventuras gráficas. Igual no hemos sido catedráticos y hemos cumplido las normas oficiales que exigen que sea una aventura gráfica, pero la sensación nuestra es que sí y todos los puzles tienen una coherencia narrativa de largo, o sea, ya tanto por la música de Vetusta Morla y el desglose de sus letras para que tenga sentido como dentro del propio juego. Al final esos cables [“mis” tuberías] son para conectar el ventilador que pueda generar el humo para hacer otra serie de cosas, que además están dentro de la narrativa del juego en el que estamos contando una serie de cosas. El puzle además que me encanta a mí es el del laberinto, es el más tonto del mundo, es el que tienes que seguir las flechas y esas narrativas mucha gente al final no las interpreta o no las entiende o, bueno, al final un juego tan onírico, tan abstracto, cada uno interpreta lo que le gusta. En nuestro caso, ahí viene de una filosofía interna del estudio. Es no seguir las flechas, nosotros nunca intentamos seguir las flechas porque si sigues las flechas estás siguiendo a alguien que por delante de ti las ha ido colocando. Salte del camino, crea tu propio camino y encontrarás una playa, o te perderás o lo que sea, pero al final nosotros todas esos revoltijos mentales los intentamos convertir luego en un puzle que tenga una cierta lógica y coherencia dentro de la historia. Entonces, como yo sé que la tiene, yo sé que he hecho una aventura gráfica y estamos súper contentos con ella y es nuestro homenaje a esas aventuras clásicas. Pero entiendo al talibán clásico que dice que eso no lo es».

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No soy el único que se queja de los puzles entendidos de manera literal. En el blog Indiefence se quejan de esto y del realizar aventuras gráficas sin poner la jugabilidad en el centro de la experiencia y el resto de componentes a su servicio, y no al revés:

«Para que un videojuego sea una aventura, los jugadores deben poder explorar una historia a través del rompecabezas, nada más, ese es el único elemento cohesivo».

También de este resurgir de la aventura gráfica siguiendo los cánones de los clásicos:

«El género en cuanto a jugabilidad no ha progresado como debería en los últimos lustros ni el contexto ha contribuido a que lo hiciese. Los estudios establecidos creían saber cómo se debían hacer las aventuras —aunque la mayoría estuviese cometiendo errores ya subsanados años atrás—, no se cuestionaban su forma de encarar el género[…]».

Se me hace imposible recomendar este juego a todo el mundo: su género es, reconozcámoslo, minoritario. Su ritmo, lento, contemplativo, tampoco es del gusto de las masas —aunque se ha colado en el número uno de los juegos de pago más vendidos en España y Latinoamérica, eso sí, con 150 unidades, como reconocía Arturo Monedero recientemente en el Foro CreaCultura, cifra que invita a reflexionar sobre esta industria en teléfonos móviles y tablets—. En su propia fórmula, hay varias cosas que hace mal, como ya he enumerado antes. El aficionado a la aventura gráfica, si es capaz de soportar ciertos puzles, se encontrará con una importante fracción del juego disfrutable y sorprendente. Pero para el fan de Vetusta Morla, como es el caso, no puedo dejar de pedir que se le de una oportunidad. Destila cariño, guiños, amor por el grupo. El jugador avanza expectante: en qué canción se inspirará el siguiente escenario, en qué verso se basará el siguiente acertijo. Pero, más allá de mi opinión, ¿es esta versión extendida de Los Ríos de Alice una idea llevada a cabo tal y como fue ideada? Según Monedero, más o menos:

«Hay un puzle, en las ventanas, que estaba ya escrito y al final Asier, nuestro socio, productor, dijo “venga, cortadlo ya” porque sabía que era un juego que íbamos a hacer en principio en seis meses y nos tiramos un año. Yo quería seguir haciendo más y más porque estaba enamorado del producto […] Se lo agradezco en el fondo porque luego, pensándolo, los costes técnicos que tenía ese puzle eran muy bestias y lo que iba a aportar al juego era muy poco, simplemente era un puzle para apagar una lucecita. Luego me quité la espinita en la versión extendida creando una habitación extra que no estaba contemplada para homenajear al grupo con una canción o dos del nuevo disco que tenían, que también tiene su coherencia. Y conseguimos que no fuera un pegote, conseguimos que conectaran y además mezclaran dos puzles para poder avanzar. La versión extendida está muy cerca de lo que yo quería con el juego.»

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Aprovechando el encuentro en CreaCultura, dedicado a la industria del videojuego en España, no podía dejar de preguntarse sobre cierta tendencia de la crítica española a la hora de tratar con cierta benevolencia el producto español:

«La explicación es muy clara. Aquí nos conocéis y nos veis las caras, nos tomamos las cervecitas, sabéis lo que sufrimos. Entonces a la hora de jugar es muchísimo más difícil jugar siendo súper objetivo y decir: “venga, voy a ser exacto”. También depende de lo que te pueda gustar la banda, la música… Al ser conocida, puede ayudarte. ¿Qué ocurre en la crítica extranjera? Que es más limpia, que no te conoce, que no sabes si eres una empresa de 400 personas o eres un estudio de cuatro amigos que están sobreviviendo ahí. A ellos les da igual. Les da igual que estés hecho en Albacete que en Tokio. Quieren un buen juego. Entonces, sí hemos notado [esa diferencia]. Y por lo general, te voy a decir que hay un punto de diferencia [en las notas]. Con Los Delirios de Von Sottendorff la crítica nacional puede rondar el 8,5 y la internacional el 7,5. ¿Por qué? Porque al final no te conocen y no saben lo que has sufrido con el proyecto. Entonces, sí es cierto que la prensa nacional es más benévola y nos cuida un poquito mejor. Tampoco vamos a ser nosotros los que digamos que no sigáis haciéndolo porque en el fondo también es cierto que muchas veces te juzgan como un AAA, y no lo eres. Muchas veces tienes que analizar ciertas cosas y no es lo mismo un 9 indie que un 9 AAA, son distintos juegos, son distintas producciones […]. En el caso de Alice, la verdad es que la crítica internacional, quitando algunas páginas que no lo han entendido porque también, claro, si ya es difícil entenderlo en castellano porque tiene muchísimas metáforas… Algunos amigos de fuera nos decían “joder, es que lo tenéis mal traducido” y no, no, es que dice eso exactamente, es que son metáforas, tendrás que darle tú vueltas a la situación. Eso puede perjudicar a veces el resultado final. Y luego hay cosas muchas cosas en las reviews que no tienen sentido. O sea, con los Delirios nos la jugamos con la cámara: seis meses antes de sacar el juego opté por un movimiento de cámara distinto porque quería transmitir que las habitaciones son importantes y que tuvieras que estar usándola todo el rato, y nos han metido palos por ahí a saco. Pero hay gente que lo ama, que le encanta el sistema y otra gente que lo odia. Y no es normal que en una review te pongan un 9,5, que sé que mi juego no es de 9,5, pero que ese mismo día te salga otra review que te pongan un 3,5, que tampoco es de 3,5. Entonces es muchas veces decir “que se pongan de acuerdo los de las reviews”. Había un chico que no le gustaba Vetusta Morla, no le gustaban las aventuras gráficas, no le gustaba jugar en móvil e hizo la review de Los Ríos de Alice. Es en plan de “tío, no es tu público”. Busca otro analista que haga un análisis más correcto de este producto porque al final, si a ti te gusta jugar al fútbol y te hacen ver un partido de basket pues lo vas a criticar. Coge a alguien que sepa y que controle de la materia. Pero bueno, el mundo de las reviews creo que es otro tema muy complejo.»

Tras trabajar con Vetusta Morla en este proyecto, Arturo Monedero es amigo de los integrantes del grupo. Va de gira y de cervezas con ellos. Le pregunto si habrá una nueva colaboración:

«Con Vetusta Morla la puerta está abierta. Les encanta el mundo de los videojuegos y la puerta nunca se ha cerrado. Ojalá en un futuro volvamos a colaborar.»

Sobre el nuevo proyecto de Delirium Studios: «nuestra idea es ir poquito a poco subiendo escalones» Lo que podemos esperar en el futuro más inmediato es más Alicia, más Vetusta, más sueños oníricos.

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