The Rapture Times – Columnas Anteriores

1 de noviembre

Alejandro se acerca a Diógenes y le dice que es el hombre más poderoso de Grecia y que sólo tiene que decir qué quiere y lo tendrá. Alejandro no puede evitar el comentario arrogante ni tampoco intentar conocer al filósofo: al Cristiano Ronaldo de Macedonia lo educó Aristóteles. Diógenes le mira y le pregunta que si eso es verdad. Alejandro, quizá ilusionado con la posibilidad de despertar el interés del cínico, le dice que sí entusiasmado. Diógenes le pide entonces que se aparte porque impide que le dé el sol.

Usamos la expresión «Síndrome de Diógenes» para resumir el comportamiento de alguien que acumula bienes de manera desproporcionada y sin embargo Diógenes de Sínope abogaba por el desprendimiento de lo material; usaba una escudilla para beber agua y la tiró al ver que un niño usaba las manos. Solemos mentar el síndrome de Diógenes al hablar, por ejemplo, de la biblioteca de Steam en la que se acumulan todos esos títulos que nunca probaremos.

AC Ojeda, Josué MonchánJordi de Paco y algunos autores más crean Indiógenes. En su bio de Twitter se menciona el acaparamiento de basura. Se localizan en la tinaja de la plaza, como el filósofo. En el interior del proyecto desfilan títulos mundanos, cortos, experiencias quizá poco interesantes para el griego de a pie: un simulador de barbero, un simulador de citas con perros o un simulador de leñadores. Emily is away nos recuerda a través de la extradiégesis que una vez usamos Messenger y que títulos como Her Story merecen protagonismo. Las palabras de Indiógenes iluminan desde el interior de la lámpara y ésta se mueve frente a los videojuegos: la búsqueda de la honestidad.

8 de noviembre

Extra Life es un proyecto de Outconsumer y Samuel “Fukuy”. La excelente factura técnica —no siempre podemos ver ese nivel de montaje en los documentales españoles sobre videojuegos— así como cierto énfasis en el aspecto emocional recuerdan a Indie Games: the Movie, uno de los mejores documentales que se han publicado sobre videojuegos. Si bien aún es pronto para saber cómo evolucionará el proyecto hay motivos para el recelo: en la descripción se coloca la pregunta «¿es posible crear un videojuego desde cero y sin recursos?» y aunque Samuel, la parte más experimentada, desanima tanto en el vídeo como en las redes sociales contra la idea de que crear un videojuego es fácil, uno no puede evitar cierta sensación contradictoria cuando lee “sin recursos” y comprueba cómo al final del vídeo un contacto les presta a los autores una oficina desde la que trabajar. Otro aspecto llamativo es que en el vídeo se comenta la idea de hacer un «juego para YouTubers». Es una mención destacable porque tanto Outconsumer como Samuel son, cada uno de distinta manera, YouTubers. Cabe la sospecha de un proyecto irreal cuando Outconsumer le dice a Samuel en el bar que «si tienes una buena idea no debería ser tan difícil desarrollar un videojuego». «Se puede hacer un videojuego desde cero, tirando de amigos y favores». Cuando Outconsumer expone su idea puede adivinarse la prudencia tras la siempre amable cara de Samuel. «La idea es lo fácil: todo el mundo tiene ideas», concluye éste.

Extra Life ilusiona. Uno quiere pensar que desarrollar videojuegos es tan fácil como reunirse, conseguir que alguien te preste una oficina e ir dedicando tiempo hasta que las piezas encajen. Habrá que ver cómo evoluciona el proyecto, habrá que confiar en que la experimentada visión de Samuel se imponga en los siguientes capítulos. A la hora de desarrollar videojuegos desde el plano emocional es muy inspirador. Pero igual si alguien está empezando, si no tiene oficina a la que acudir ni demasiada ayuda con la que contar, debería confiar en otro tipo de proyectos. Debería empezar por ir a una game jam, una lección magistral sobre desarrollo de videojuegos en pocos días.

Luis Peralta y AC Ojeda tienen experiencia en desarrollo. AC Ojeja en Gazpacho Games. Luis Peralta con títulos como Missing TranslationEn este texto reciente no hablan de crear videojuegos para YouTubers sino de juegos alternativos. Proponen transmitir un proceso de creación de videojuegos desde las oficinas de Made in Spain Games. Pueden verles. Ahora: http://www.twitch.tv/ludipe. Desarrollo de videojuegos puro, sin adornos.

Nunca fue tan fácil desarrollar videojuegos. Es razonable el contagio de la ilusión. Pero con prudencia. Más allá de los planos de YouTube aguarda el código.

1 de noviembre

Nunca pude con el terror. Nunca quise acercarme a los zombis y por ello me perdí la saga Resident Evil. No entendía que alguien pudiera sentirse cómodo con las criaturas de Silent Hill. Pero la cosa no iba de buscar comodidad y aún no lo sabía, claro.

Es 2007 y se publica BioShock. Me acerco a él entusiasmado por el recibimiento de la crítica y atraído por la ambientación submarina. Mérito de Verne y James Mason. Siento la opresión. Me cuesta. Voy conociendo la utopía individualista a ratos; los horrorosos bramidos de los Big Daddies me desasosiegan y cuando juego un par de horas la tensión se vuelve insoportable. BioShock acabaría enamorándome. Se convertiría en uno de mis títulos de referencia. A través del aprecio hacia la obra surgiría la tolerancia hacia el terror. Un primer paso. Me atrevería después con The Walking Dead. No se rían mucho de mí. Voy poco a poco.

Recuerdo dos momentos esenciales en BioShock. Dos momentos próximos al survival horror que aún recuerdo cuando leo sobre experiencias terroríficas en videojuegos. Dos momentos situados en el comienzo del título, antes de que el jugador se habitúe, se acostumbre e incluso se afinque en Rapture conocidas las tácticas para cazar a los Big Daddies y obtenido ese plásmido que te protege de todo al concederte la invisibilidad en estado de quietud. Pero antes de eso sólo contamos con una metralleta y con un plásmido que lanza descargas eléctricas.

Primer momento.

Nos acercamos al cadáver de un splicer. Cogemos la escopeta por primera vez en el juego. Nuestra experiencia como jugador nos incita a la confianza: siguiendo la escalada armamentística clásica de los shooters es lógico pensar que un arma nueva será más potente. Pero se apagan las luces. Se ilumina una pequeña zona a nuestro alrededor en forma de círculo. Se escuchan pasos y una carcajada siniestra. Llegan los splicers. Tenemos que esquivarlos pero salir del círculo supone ser atacado en la oscuridad. Veo este momento ocho años después y me asombra que me asustara. Pero háganse cargo: volumen alto, solo, con frío —jugué en invierno, con lo que me desagradan las bajas temperaturas— y primerizo en esto de los terrores.

Segundo momento.

Estoy en una zona en la que se almacenan cadáveres. Me meto en un pasillo. Veo una luz al fondo y una silueta haciendo cosas macabras de silueta. La luz se va. Vuelve y la silueta ha desaparecido. Una puerta se cierra. Sabemos que tendremos que volver por ese pasillo y que al estar inundado igual no es buena idea usar el plásmido eléctrico. Recogemos dinero —ojo al sonido al cogerlo, ese golpe violento de violín— y un nuevo plásmido. Soy novato y debería saber que si BioShock te está regalando algo es porque te va a asustar a cambio. Pero no lo sé. Camino de vuelta. La música. Siento unas manitas en los bordes de mi boca: mi corazón, que dice que mejor se va un rato por ahí. Estoy saliendo del agua. Sospecho de la aparición de un Big Daddy en breve. Un violín suena temible. Pero lento. No va a pasar nada, ¿verdad? No. A BioShock no se le va a ocurrir darme un susto frontal antes de salir de la sala.

25 de octubre

Que series como Transparent se valoren por su capacidad a la hora de normalizar el colectivo transexual podría llevarnos a la reflexión de hasta qué punto toleramos o fomentamos —la disyuntiva ideológica— dicha normalización a través de los actos más sencillos. El uso del lenguaje como motor del pensamiento: la retroalimentación entre el diccionario y el coloquio. Hace días se incorporaba al diccionario sueco el pronombre neutro para acoger tanto a transexuales como a personas de género neutro, lo cual procuró el enésimo debate: el diccionario debería representar el idioma que se habla, no imponer palabras que la gente no use. Tiene sentido. Más allá de argumentos gramaticales sobre la diferencia entre género y sexo biológico me interesa que si el diccionario español no ha absorbido una expresión popular para el género neutro seguramente se deba a que ninguna de las expresiones usadas hasta ahora ha vivido un desarrollo natural, se ha integrado entre el resto de palabras habituales. Usar lxs o l@s, por ejemplo, es inviable desde la fonética.

Los términos que usamos edifican nuestra narrativa vital; moldean, al ser oídas o leídas, nuestro entorno. Así, expresiones con buen desarrollo acaban siendo recogidas. Por eso uno de los principales edificios de Málaga, conocido hasta ahora como el Edificio Negro por su característico color, ha pasado a ser llamado Michael Jackson debido a la nueva capa de pintura blanca que lo cubre. ¿Qué términos queremos usar y cuáles no, qué mensaje queremos alimentar a través de las palabras que usamos? Porque el lenguaje transmite valores. Diferentes lenguajes promueven distintas formas de pensamiento.

¿Hasta qué punto contribuimos, mediante nuestra manera de hablar, a que en ciertos sectores el videojuego se siga considerando como algo nocivo? Cuando decimos que nos vamos a «viciar» a videojuegos quizá los despreciamos sin saberlo. Entre las acepciones de la palabra «vicio» cuesta encontrar matices positivos. Miren la última: parece que en Salamanca es incluso un sinónimo de «estiércol». ¿Estamos manchando de estiércol el videojuego mediante una semántica subrepticia, sin saberlo?

¿Hasta qué punto la palabra gamer caracteriza al videojuego como algo adolescente, como un medio todavía no maduro, por el simple hecho de que es la palabra que se usa desde hace muchos años para describir a quien juega a videojuegos? ¿Dónde, quiénes usan esa palabra? Leigh Alexander, en uno de los textos que precedió al GamerGate y en el que pedía una evolución en el pensamiento de los jugadores a la hora de abordar el medio descuartizaba el término. ¿Hasta qué punto usar esa palabra significa aspirar a enfocar los videojuegos de una manera distinta pero puede que no demasiado para no perder al lector de siempre?

Infravalorar nuestro vocabulario supone infravalorar el poder transmisor de nuestro mensaje.

18 de octubre

StarCraft se publica en 1998. Los cibercafés lo reciben con entusiasmo, acostumbrados a un Counter Strike cuyo icónico kalashnikov saldría con asiduidad en las noticias nacionales al hablar de videojuegos.

La mecánica estructural: los Terran pueden reparar unidades mecánicas —y con la llegada de la expansión Brood War también curar unidades humanas— y edificios, los Zerg se regeneran poco a poco y los Protoss, pese a no poder curarse, poseen escudos de fuerza que sí se regeneran; los Zerg sólo pueden construir edificios sobre un terreno mocoso que se va expandiendo poco a poco, los Protoss sólo pueden construir bajo el amparo de pilones; los Terran, cuya mayor virtud es la versatilidad, pueden no sólo construir donde quieran sino desplazar los edificios a su antojo. El equilibrio militar: los Terran subsisten gracias a una defensa que amalgama torretas, búnkeres y tanques de asedio aderezada con las armas atómicas del Fantasma, los Zerg confían en una avalancha de ZerlingsHidraliscosUltraliscos —colmillos, ácido y sangre— y los Protoss en el elegante poder de la superior energía psiónica. Las razas son muy diferentes y propician variedad estratégica.

La magnífica campaña separa 30 misiones en tandas de 10, centradas en cada una de las razas. Los vídeos cortos enriquecen la historia: uno al principio, otro al final, y varios entre las misiones. Los Terran son carne de presidio dada a la disputa, los Zerg representan la dominación por la fuerza bruta bajo una mentalidad colmena y los Protoss la superioridad intelectual y física de los viejos caballeros románticos. Personajes: Jim Raynor nos conquista con sus chascarrillos, su calvicie y su rebeldía; la Supermente dirige a sus Cerebrados hacia la conquista; el Cónclave Protoss debate, arrogante, si considerar a los Terran como amenaza o como aliados. El noble Tassadar, capaz de superar los prejuicios de su raza y acudir a los Templarios Oscuros en busca de ayuda cruzando el Rubicón. La temible Kerrigan, azote de una humanidad que la abandonó, superando capas y capas de protagonismo a través de una historia que se aleja de la victoria del bien. Diversas facciones dentro de cada raza. Compañerismo racial pero también racismo. Propaganda política. La conquista del espacio.

11 de octubre

En Show me a hero, la última obra del humanista David Simon, tiene lugar un enfrentamiento entre posiciones conservadoras y progresistas cuando se debate la localización de la construcción de viviendas de protección oficial. Los conservadores rechazan dicha construcción —se oponen a cumplir la ley— cerca de sus terrenos porque ello implicaría sufrir el riesgo de un incremento de delincuencia, entre otros motivos. Una mujer blanca y de economía acomodada, interpretada por Catherine Keener, protesta junto a los conservadores. No quiere tener cerca a negros que la hagan sentir insegura. La mujer apoya a los candidatos rivales del alcalde demócrata, sean demócratas o republicanos, siempre que se opongan a la construcción de las VPO cerca de su barrio. Vota por un candidato que promete desoír la legalidad. El candidato gana poder pero su maniobra delata populismo: cometer desacato provocaría la bancarrota de la ciudad y desde el principio tenía decidido protestar sin llegar a más porque cambiar las cosas no depende siempre de los principios. El candidato acaba acatando la ley refugiándose en la adversativa. La mujer protesta en manifestaciones frente a las nuevas viviendas. Aparecen pintadas. Surge un organismo que contacta con los opositores, entre ellos la mujer, para minar su oposición. ¿Cómo hacerlo? Pidiendo a los opositores que conozcan a las familias negras que se quieren mudar a los nuevos edificios. La mujer conservadora va eliminando prejuicios según va constatando la educación —una mujer negra le intercambia la taza por la propia al percatarse de que está sucia— de las familias. No las quería cerca pero no las conocía.

Emily Short es una histórica de la ficción interactiva. Ha participado en Sunless Sea, un título que ensalza el maravilloso estado de forma del videojuego indie británico. Tiene un blog interesantísimo en el que dedica palabras a títulos o experiencias. Hace poco hablaba de tres juegos: Ohmygod Are You Alright?, Hana Feels Tusks. Son títulos que aportan algo más que mecánicas: tienen algo que decir sobre otras comunidades, sobre inclusión. Tusks es un simulador de citas de orcos gays. Hana Feels expone a modo de aventura conversacional distintas problemáticas sociales. En Ohmygod Are You Alright? se expone la preocupación comunitaria que rodea a una víctima de tráfico pero también la soledad de la recuperación; el ocaso sanitario. Estos empathy games nos ayudan a entender posibles posiciones lejanas y por tanto a aceptar lo diferente. Nos aproximan al resto. El juego se menciona en Gaymer, una web de reciente creación que nace desde el colectivo LGTB+ y dice «trabajar por conseguir un sector más tolerante e igualitario».

Decía Orson Welles que sólo a través del amor o la amistad olvidamos una existencia solitaria. Ponerse en el lugar de otras personas procura entendimiento, aceptación y compañía. Se vive, abiertas las puertas del universo.

27 de septiembre

Desde que videojugamos online nos sentimos menos solos porque conectamos con personas que viven a kilómetros y kilómetros de distancia. Pero hecha la desconexión nos abofetea la nostalgia: la nostalgia fresca que sufre quien abandona la ciudad que visitó; no notaremos la vibración del hormiguero urbano local a la mañana siguiente. La malograda consola Ouya nos prometió menos emoticón furioso y más codazo lateral como muestra de desaprobación ante nuestras jugadas: los amigos frente a las conexiones no a kilómetros sino a centímetros. Con un dispositivo de almacenamiento iniciábamos el desembarco de decenas de ROMs de videojuegos de tiempos pasados en la pantalla y de grasas saturadas en nuestra garganta. El tiempo no había pasado y la adolescencia, con barba de varios días, nos miraba satisfecha de pie, junto a la ventana. Que Ouya acabara como acabó no importó: fuimos jóvenes y lo hemos recordado. El regreso del multijugador local.

En ese texto se menciona el poder que tiene el multijugador local para unir a gente desconocida. En el último Gamepolis videojugaba con un amigo a un título de cuatro jugadores. Cuando alguien abandonaba buscábamos a otra persona entre el público y le ofrecíamos un mando. Un desconocido y nosotros nos intercambiábamos disparos sin haber intercambiado palabras. Jugábamos en el stand de Rodaja, coorganizadores de Málaga Game Jam, un evento en el que desarrolladores crean videojuegos en 48 horas. En el stand enseñaban tres videojuegos que partían del mismo fundamento: el multijugador local. Si los dos primeros usaban un modelado 3D el último, Unfair Jousting Fair, apostaba por un cambio de estilo visual y de tono.

En Unfair Jousting Fair no tendremos persecuciones arácnidas ni coberturas que nos protejan. A diferencia de sus anteriores trabajos aquí Rodaja apuesta por un combate veloz y mortífero. Una justa caballeresca. La atractiva paleta de colores y la música nos incitan a buscar en el calendario el mercadillo medieval ese que cada cierto tiempo vuelve por nuestra población. Una vestimenta variada hará de armadura, un monociclo de montura y los objetos más estrafalarios harán de lanza. Bajo la tonadilla de la flauta y los pitos de caña carnavalescos —el compositor es gaditano—, embistes desde tu monociclo, intentando no caerte, para ver si puedes soltarle un paraguazo a tu rival antes de que te lo dé él a ti.

El monociclo necesitará de nuestros mejores reflejos: al principio sentiremos frustración por caernos con suma facilidad pero cuando dominemos los vaivenes disfrutaremos los avances desbloqueables: las gallinas que podremos soltar contra el rival, los terraplenes que concederán estrategia posicional. Los pequeños detalles: los besitos que se lanzan los contendientes cuando chocan entre sí sin haber claro ganador.

Unfair Jousting Fair continua el esfuerzo de Rodaja por experimentar las posibilidades del multijugador local. Si bien la experiencia es cortísima —el único modo de juego es una justa a como mucho cinco duelos— la sonrisa acude rápida a la boca: cómo no sonreír al ver lidiar a un señor con camiseta de marinero, ombligo al aire, gato por yelmo, remo en ristre.

20 de septiembre

El arma de Chejov es un recurso literario muy útil, como bien explica Guillermo Jiménez aquí. Frente al deus ex machina el arma de Chejov resuelve una dificultad no desde la ayuda inesperada de una deidad aparecida de la nada sino desde la (re)aparición de cierto objeto/concepto ya plantado antes en la historia. Como bien dice Guillermo, cuando el lector conoce el recurso disfruta intentando descubrirlo. Y claro, el escritor disfruta intentando camuflarlo. En el texto se explican dos métodos para hacerlo: el encubrimiento ambiental y el señuelo.

Juguemos un poco. Todo objeto de una aventura gráfica podría considerarse un arma de Chejov. Es cierto que el encanto narrativo del recurso reside en que sólo un objeto va a resolver el conflicto narrativo que llegue a su clímax al final de la historia. Todos los objetos en una aventura gráfica van a resolver pequeños conflictos: los puzles. La importancia de cada objeto es vital: sin su uso no se avanza. Sin el arma de Chejov la historia pierde sentido. ¿Podríamos hablar de cómo los objetos presentan un Potencial Chejov? Hay objetos en las aventuras gráficas que podremos coger y otros que no. Lo que nos lleva a intentar cogerlos es la creencia de que van a poder ser útiles. Sin embargo no todos lo serán. Es más, incluso entre todos los objetos que cojamos no usaremos todos porque algunos existen para despistar o para aportar narrativa. El grado de Potencial Chejov es distinto, por tanto, en cada objeto. Los objetos más técnicos tendrían un Potencial Chejov alto. En Dead Synchronicity usábamos la palanca seis veces. De algunos objetos, como tarjetas de presentación, solemos sospechar inutilidad al asignarles un papel de ensalzamiento narrativo y nada más: Stan vende barcos en The Secret of Monkey Island y para realzar su oficio se nos da una tarjeta, como todos los comerciales. La tarjeta no ayudará a resolver nada. En Monkey Island II: LeChuck´s Revenge se juega con la sospecha de uso de los objetos. Nada más comenzar podremos visitar a un carpintero. Veremos un martillo. Recordemos: los objetos técnicos tienen mucho valor en las aventuras gráficas. Pero no podremos cogerlo. ¿Es quizá un amago de arma de Chejov, se coloca para ponernos los dientes largos? Sólo después, cuando podamos viajar a otras islas, encontraremos un serrucho que nos permitirá serrar una pierna de madera provocando la ausencia del carpintero de su establecimiento. Sólo entonces podremos coger el martillo. Se ha jugado con el concepto de red herring -arenque rojo-, arma de Chejov falsa cuyo cometido es distraer. Es lo que parecía el martillo al comienzo de la partida. ¿Cómo no va a ser útil un martillo? Y sin embargo no se podía coger. Hasta que encontramos el serrucho y hacemos la conexión nuestra sensación con respecto al martillo es que se ha colocado sólo para jugar con nuestros sentimientos.

En The Secret of Monkey Island se digieren estos conceptos. No es un eufemismo. George Lucas se come, disfrazado de troll, un arenque rojo.

13 de septiembre

El seductor tráiler de Planet of the Eyes sugiere un potente mensaje tan minimalista como su menú de inicio: un robot perdido en un mundo de extrañas criaturas.

Una nave se estrella contra un planeta. Un robot usa una cápsula de salvamento y aterriza dispuesto a descubrir qué ha pasado con la tripulación. En ella se encontraba su creador, de quien encuentra cintas con monólogos autograbados según avanza. Las cintas van goteando una trama que acaba acudiendo a la empatía hacia el robot. Ocurre que el robot ni despliega humanidad ni hace otra cosa que resolver puzles ni tiene los ojazos redondeados —de expresión triste— de Wall-e.

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Planet of the Eyes es bonito y despliega belleza vectorial: una gama de colores que nos salpica ciencia ficción a través de sus negras y asesinas bestias, de sus paisajes colmados de edificaciones ruinosas de antiguos pueblos ya desaparecidos.

La mecánica de resolución de puzles es sencilla y es difícil no acordarse de Limbo. Uno de los méritos del título danés consistía en una variada mezcla de puzles que jugaba con conceptos como el magnetismo, la gravedad o el desplazamiento de objetos. Planet of the Eyes es Limbo cuando movemos estructuras horizontalmente, cuando nos avisa con unas cuantas rocas pequeñas de que una roca grande se aproxima, cuando una criatura usa una extremidad punzante para atacarnos. Planet of the Eyes hace bien en procurar un respawn veloz porque vamos a morir mucho: atravesados por pinchos, capturados por criaturas, electrocutados. El diseño de niveles no permite la evasión; el juego concede logros cuando nos alejamos un poco del camino a seguir. Planet of the Eyes suplica por una exploración que no aparece.

Planet of the Eyes es un entretenimiento leve pero muy bien equilibrado que no busca complicaciones pero que enseña potencial: su historia susurra más que habla, sus mecánicas se inspiran en Limbo, su apartado visual complementa lecturas sci-fi de hace varias décadas; se aprecian detalles retro como los casetes o el parecido del robot con una cámara Polaroid. Planet of the Eyes no es Asimov hablando de electrones zurdos o leyes de la robótica: es un relato corto olvidado y encontrado en un cajón 20 años después del fallecimiento del autor; es una promesa: la promesa de que desde Cococucumber podría llegar el próximo Teslagrad.

6 de septiembre

Acabo de terminar Transparent, una serie que aborda de manera natural la transexualidad. Cuando Transparent juega a ser comedia se convierte en una serie sobre marujeos familiares. Cuando juega a ser drama aborda los problemas que se encuentra el colectivo transexual. Problemas de desconocimiento, de aceptación. Qué haces disfrazadaNo, cariño, he estado disfrazada toda mi vida. Sin ser perfecta Transparent me parece una serie valiosa. Hablar de transexualidad tiene valor.

En su último vídeo Anita Sarkeesian reflexionaba, una vez más, sobre los personajes femeninos, concretamente sobre su uso como recompensas. En un apartado se centraba en el personaje de la saga Metroid Samus. Es un personaje interesante porque oculta su sexualidad y acaba revelándose como femenino, para sorpresa de un jugador que solía aceptar el estereotipo de un héroe espacial masculino. El propio personaje es un ejemplo usado por quienes critican a Anita Sarkeesian, un contraejemplo de las tesis de la autora que suele quejarse de la poca —o desacertada— representatividad femenina en los videojuegos. En el vídeo de hecho se comenta la posibilidad de que, si el videojugador se pasa el juego en un corto espacio de tiempo, podrá dejar a Samus en leotardos. Apostilla su argumentos con la idea de que Samus pueda ser transexual.

En TheMarySue argumentan Ellen McGrody y Brianna Wu que efectivamente Samus es un personaje transexual. La base de las autoras se construye gracias a las palabras de Hirofumi Matsuoka en 1994 sobre la saga. Comenta que «she “wasn’t a woman,” but instead, “ニューハーフ,” or “newhalf.”», que viene a expresar un género nuevo. Hirofumi Matsuoka al parecer habría trabajado en el diseño artístico.

En TheFederalist Brandon Morse intenta desmontar la base: la participación de Hirofumi Matsuoka en el proyecto fue escasa. Brandon pone un ejemplo: imagínense a alguien trabajando en los decorados de El Señor de los Anillos. ¿Cuánta solidez se le daría, dijera lo que dijera sobre la saga de películas, teniendo en cuenta su participación? Es decir, que no es como preguntarle a Peter Jackson precisamente.

No sé si Samus es un personaje transexual. Pero el debate propicia que los lectores aprendan sobre transexualidad. Que la conozcan y que la acepten.

En Transparent se cuenta que el protagonista tiene que acudir a un refugio apartado de la sociedad para poder vestirse de mujer sin que la reprueben. Su propio hijo, desconcertado al descubrir la transexualidad de su madre, intenta conocerla mediante la pornografía. No la conoce, no sabe cómo tratarla. Porque nunca vio una serie sobre transexuales.

30 de agosto

Red Goddess es un título de Yanim Studio.

Bajo el esquema de ser un plataformas de acción yace la clara referencia a Guacamelee!como se comprueba en el sistema de combate —ese uppercut— en el que podremos enfrentarnos a enemigos rojos o azules que sólo encajarán golpes nuestros si les impactamos bajo una forma roja o azul, de forma semejante a la mecánica de Guacamelee! de dañar a vivos o a muertos según viajáramos de un plano a otro. La comparación con Guacamelee! ilustra la mayor diferencia entre los títulos: el plano narrativo; la elección de los colores es arbitraria, sin apenas trasfondo —son emociones: Miedo y Rabia—, mientras que en el título mejicano se justificaba mediante el paso del mundo de los vivos al de los muertos. Es en la narrativa donde Red Goddess cojea visiblemente: que la versión de prueba esté trufada de errores ortográficos y gramaticales puede ser un fallo producto de un lanzamiento apresurado o puede ser una prueba de desafecto hacia la palabra: en su web el primer comentarista recomienda una revisión. Más allá de ortografía y gramática, más allá de una redacción simple, mejorable, puede que excesivamente jovial si lo que se pretende es el abordaje desde la madurez —divinidades que se «buscan líos»—, la historia se cuenta de manera apresurada, casi siendo excusa para el planteamiento de las mecánicas. Una voz nos ayuda a entender lo que ya entendemos leyendo los diálogos. La desaparición de nuestra familia se debe a un cliché manoseado hasta la extenuación.

Al principio tenemos permiso para asustarnos: la voz, parte fundamental —quizá intenta serlo demasiado a lo The Cave— al hablarnos de divinidades, se dedica a decirnos que podemos pulsar un botón rojo para continuar; vemos lecciones y consejos de teclado que impregnan la escenografía: ¿va a ser un videojuego que nos lleve de la mano? Las lecciones van desapareciendo, la voz se centra en narrar y la dificultad va aumentando hasta alcanzar grados elevados para el jugador casual: la parte en la que debemos ascender perseguidos por la lava, el boss al término del juego o todo el ascenso final en el que debemos usar la amplia variedad de habilidades aprendidas: telequinesis, salto lateral, salto doble, salto especial, teleportación, posesión de cuerpos, pegado a las paredes; habilidades que en su mayoría aprenderemos con pequeños tutoriales ambientados en el pasado que contribuirán al puzle narrativo. Podremos incrementar vida y maná en la tienda de algunos poblados mediante monedas —¿se supone que estamos en el mundo interior de una divinidad y se incrementa nuestra habilidad mediante un intercambio mercantil? ¡Zapatero no sabía cuánto valía un café!— y el acceso a nuevas zonas estará controlado por la obtención de cristales. Decir que Red Goddess bebe del subgénero metroidvania es excesivo pero es cierto que alguna vez tendremos que volver a por cristales que no pudimos recoger antes porque no teníamos las habilidades requeridas.

Hay poca variedad en cuanto a combos, lo cual conduce a combates monótonos —el patrón de los gólems: tres golpes para adelante y uno hacia el suelo— y ocurre que mueres mucho —sobre todo en la parte final— y lejos de habilitar una resurrección veloz —Super Meat Boy, Hotline Miami, Fez— debes regresar desde un checkpoint, lo cual sería suficiente premio a la paciencia si no fuera por los frustrantes tiempos de carga. Queda alguna reflexión sobre la idoneidad de habilitar una separación de enemigos mediante colores si todos atacan a la vez o el sentido que tiene mejorar nuestra vida dada la profusión de trampas que procurarán una muerte fulminante sea cual sea ésta.

Lo mejor de Red Goddess lo recibimos desde el plano artístico: buenas melodías que acompañan las partes de acción pero también las de exploración; una escenografía cuidada, pulida y en bastantes ocasiones bonita, como en las cuevas pobladas de gemas de colores o en el cielo y sus nubes. Los puzles no son enrevesados y rara vez salimos de evitar pinchos, activar puertas, agacharnos por túneles estrechos o evitar rayos, pero según avancemos tendremos que poner mucho cuidado en nuestros movimientos: en el trayecto final no se admitirá ni un desliz y la frustración conducirá a una mejora técnica de nuestras maniobras.

Red Goddess es un buen título para el videojugador casual con poca ambición narrativa, un título entretenido que pese a aparentar facilidad en sus comienzos acaba poniendo en dificultades a un videojugador que puede recrearse contemplando el apartado visual de algunos de sus preciosos escenarios.

9 de agosto

Luis Díaz Peralta alcanza la veintena de videojuegos realizados: entre ellos la aventura gráfica The Night Henry Allen died de ambientación victoriana o Last Callcreado para una Ludum Dare y reformado después, donde se pueden atisbar algunas inquietudes con respecto a la interpretación simbólica. Ahora Luis comanda AlpixelGames y enseña Missing Translation, un título que coloca a un tipo —o una tipa, a elegir— en un mundo alienígena en el que deberá resolver puzles para conseguir reabrir el portal que le devuelva a casa.

El juego, entretenimiento de unas cuantas horas, plantea primero un minipuzle para abrir boca y luego dispone los puzles en tres categorías: una en la que deberás recorrer un camino pasando por todas las casillas señaladas, sin posibilidad de volver atrás, otra en la que trozos de cuatro puntas con o sin hueco deberán rotarse para que se generen puentes entre huecos o ausencias y una tercera en la que deberemos colocar ciertos objetos en lugares concretos con la complicación de que las rutas de acceso serán distintas pero los movimientos afectarán a todos los objetos a la vez. Estas tres categorías se apilan en tandas de 25 puzles. Luis me comentaba en Gamepolis que a diferencia del diseño habitual de ir complicando los puzles cada vez más —que el octavo fuera más difícil de resolver que el segundo— él había forzado ciertos picos de dificultad buscando amostazar al jugador para que éste se fuera a otra tanda a seguir avanzando, en un desarrollo de tandas de puzles libre que recuerda, por ejemplo, a Braid. 

Una alegre melodía nos acompaña en el viaje entre puertas mientras ojeamos el paisaje: nubes, montañas; vemos perros, gatos, y hasta alguna especie de vaca casi al final de la ciudad. Vemos molinos, motores y hélices. Veremos personajes como esa mujer elegante, el vaquero, la camarera o el científico, todo bajo una estética blanquinegra con algunos sprites algo austeros.

Tras la resolución de puzles llega la parte más interesante de Missing Translation: podremos intentar comunicarnos con los personajes. El puzle lingüístico que resuelven los niños cuando crecen. A diferencia de Fez aquí no necesitaremos conocer refranes. Veremos que desde un panel podremos emitir ciertos símbolos que provocarán distintas respuestas. Veremos que si le seguimos el juego al científico demostrándole que conocemos la serie de Fibonacci éste se alegrará. Un edificio copará especial importancia: una suerte de Instituto del Conocimiento en el que podremos descifrar algunos símbolos gracias a una aritmética básica pero sobre todo un intercomunicador conectado a una entidad digital que nos responderá con emoticones según escribamos ciertos símbolos. Así, aprenderemos cuándo los personajes de la ciudad nos rechazan o sonríen cuando les decimos cosas, que el símbolo que protagoniza el edificio significa aprendizajeconocimiento —he aquí lo interesante del asunto, los matices del significado según cada cual— o descubriremos que en la ciudad se practica la minería. Se te sugiere que uses papel y lápiz y la experiencia te deja sediento.

El título es un juego breve pero prometedor —la promesa se manifiesta en el Instituto del Conocimiento en el que sólo pueden abrirse dos de las cuatro puertas mostradas— que en poco tiempo muestra capacidad para agradar al jugador en un paseo por una ciudad alienígena mientras deja que éste resuelva puzles pero también para animarle, de manera secundaria, a descifrar un lenguaje desconocido. Missing Translation se sustenta en una retahíla de premios y nominaciones gracias al esfuerzo de Luis, Gustavo, Albert y Tice. Huele a ambición aquí. Que sus malas experiencias no les desanimen. Que recuerden a Rami Ismail poniéndose su camiseta.

19 de julio

Nos tiene Rami Ismail fascinados con el desarrollo de Nuclear Throne. No obstante extraña que el desarrollador parezca defender la capacidad de desarrollar videojuegos sin sentir aprecio por estos. Recuerda a los comentarios de Tale of Tales cuando argumentaban que el que sus juegos no se vendieran se debía a incomprensión artística. Difícil desarrollar videojuegos cuando no te gustan los videojuegos. Difícil vender productos a un público con el que no sintonizas. En esa charla que dio Rami Ismail en fechas cercanas al fallecimiento de Satoru Iwata los comentarios reflejaban el contraste entre lo que decía Rami y algunas de la frases del programador y empresario japonés.

Casos como el de Iwata nos recuerdan la humanidad de nuestra raza, la sincera preocupación por los demás. Satoru Iwata se confesaba un videojugador más en la famosa cita que explica el cariño que ha despertado en capas tan distintas del videojuego: el programador, el empresario, el videojugador. El programador que rediseña Earthbound, concibe Kirby o Balloon Fight, programa sin documentación alguna mecánica o reprograma el Super Smash Bros de GameCube —siendo ya presidente de Nintendo—. El empresario que llega a Nintendo tras GameCube y decide virar a Wii y Nintendo DS ascendiendo desde abajo siendo la primera persona ajena a la familia Yamauchi que alcanza la presidencia. La humanidad.

Satoru Iwata muestra su humanidad desde la sonrisa: su última presentación en el E3 la hizo transformado —los últimos segundos se los dedica a los plátanos que enseñara en el E3 de 2012— en muppet; su conocida frase «la finalidad de los videojuegos es divertir».

Es un ser humano cuando pide disculpas —ese «Please understand» de Iwata en 2004 asumiendo una desventaja tecnológica con respecto a las otras compañías— por los errores; cuando explica que Wii no se crea para competir con Sony o Microsoft, sino para permitir llegar a más gente; cuando, tras las pérdidas sufridas por la consola Wii U, decide rebajarse él mismo el sueldo para frenar las críticas de unos directivos que reconocen no entender el mundo del videojuego; cuando busca descubrirle el videojuego al que lo desconoce. Satoru Iwata ha sido, ante todo, un magnífico ser humano.

«I believe that if we don’t make moves to get people who don’t play games to understand them, then the position of video games in society will never improve».

«People want to play because human beings want to be human beings».

«Our ambition is to satisfy people’s need to be happy».

«Even we have different tastes in games, every one of us, here today, is identical. In the most important way. Each one of us has the heart of a gamer».

12 de julio

Dolly es capaz de pisar unos minutos el círculo mágico de Huizinga pero no se quedará en él. De duración ínfima, es sin embargo el mejor espejo en el que mirarse si uno empezara su andadura en el desarrollo de videojuegos y sus gustos se guiaran hacia el plataformas 2D: una experiencia corta que sintetiza elementos interesantes. Un primer gran pequeño juego.

La historia —esos prolegómenos médicos que pretenden justificar la experiencia— sobra y es una lástima porque resta capacidad inspiradora a un paisaje natural y artístico: en el principio vemos una cara humana —la misma cara que se tornará calavera luego— fusionada con el terreno; las hojas de los árboles caen; el ciervo; las montañas vigilantes. Blanco, gris, el tono rosáceo del cerezo; quizá el título recuerde a Japón pero sólo porque Japón nos atrae desde su lejanía incomprendida. Quizá Dolly sea Japón aquí y Occidente en Japón: la belleza de lo desconocido.

Hay algo de Fumito Ueda. Something´s in the air. Los cuernos de la criatura protagonista. Los puentes con cadenas que evidencian un tiempo arruinado. El coloso que tendremos que escalar. Journey: la simbología indescifrable; el lento trayecto en la caída nívea.

Algunos compases nos hablan de Super Meat Boy: la adherencia de las paredes. Pero aquí hay compasión: podremos dar triples saltos. Evitaremos pinchos a la manera clásica. Cuando ya se ha cogido forma la obra se acaba: el círculo que nos limitaba la visión desaparece y nos permite contemplarlo todo, sin límites; la vida que ha transcurrido, que contemplamos en un último vistazo antes de lo que tenga que ser.

5 de julio

Bulletstorm no caía en el cliché: lo parodiaba. Podías lanzar a los rivales contra los cactus o contra plantas carnívoras. Beber alcohol te desbloqueaba un logro; matar estando borracho, otro. La hilarante escena de la rueda gigante. Luchar en una imitación a escala humana de Tokyo. Godzilla lanzando rayos láser por los ojos. Controlar a Godzilla —era un robot— para atacar a tus enemigos. La destrucción de la presa. Los diálogos: «A veces la demolición es el único camino»; «Di tú la frase lapidaria»; y más. Grayson Hunt, un Lobezno espacial, no usa el dedito para pulsar el botoncito de llamar al ascensor: abre la mano por completo y empuja con la palma. Protagoniza duelos de tipos duros. Shooter´s Old Time: diversión.

Pero los primeros minutos. Esos primeros minutos caminando por la pared de un edificio. El Quinto ElementoEsos primeros minutos que prometen otra cosa.

Shadow Warrior —remake de la versión de 3D Realms de 1997— rinde tributo a la violencia descerebrada: homenajea tanto a Hotline Miami —detrás de Shadow Warrior está Devolver Digital— como, obviamente, a Wolfenstein 3D Duke Nukem —el homenaje es mutuo— pero también a otros clásicos como Serious SamHard Reset. 

Nuevamente, los primeros minutos. Luego Lo Wang se desmelena y su catana se desliza por la pendiente resbaladiza de la barbarie. Pero los primeros minutos. Moldean el tráiler.

Empieza desde la rueda del coche, alejándose la cámara. Vemos el interior del coche. La velocidad va más allá de lo excesivo. La cámara sale para mostrar el bambú. La cámara entra: llaman al conductor; negocios. «I need to apply the touch». El conductor canta y eleva la voz, siguiendo la canción. Mueve la cabeza siguiendo el ritmo. Un muñeco con forma de dinosaurio —¿Godzilla?— le imita. El bambú desaparece. El conductor enciende un cigarrillo. Una última mirada de la cámara al maletín, recordándonos el objetivo de la misión. El coche entra en un recinto. El conductor coge el maletín y su catana. Cierra la puerta y se permite un vistazo rápido. Naturaleza, tranquilidad; el conductor resume su personalidad tirando el cigarrillo al suelo con un gesto clásico.

Ruptura. Se ha venido a otra cosa, no a contar historias. La canción del inicio ya te advertía contra ilusiones narrativas: «You got the touch! You got the power!»

Godzilla.

28 de junio

En Estados Unidos el Tribunal Supremo declara legal el matrimonio sexual en todos sus estados. Que la persona que ames pertenezca o no a tu mismo género —como si el género fuera una línea recta— no es ya obstáculo para poder casarte con ella: «Their hope is not to be condemned to live in loneliness, excluded from one of civilization’s oldest institutions». Esta decisión ayuda a normalizar la imagen homosexual. En España un matrimonio homosexual legalizado desde hace diez años ha favorecido una aceptación cada vez mayor. Ahora nos parece normal, pero en algún momento la mujer obtuvo derecho al voto gracias a quien no se resignó, satisfecho con lo que siempre fue así: el cambio se produjo gracias a quien lo buscó. Ahora nos parece normal que Estados Unidos tenga un presidente negro pero hace medio siglo Martin Luther King soñaba. Potenciar la reflexión sobre lo diverso conduce a respetar una forma altermativa de vivir. Normalizar lo distinto nos enriquece a todos.

Feminist Frequency recopila algunos datos sobre el E3: en el mismo texto junta la representación femenina y la temática violenta de los juegos presentados. Frente a un 32% de juegos en los que el protagonista es exclusivamente masculino en un 9% la protagonista es femenina. Toda invitación a la reflexión en cuanto a lo importante que es el que haya títulos con protagonismo femenino es bienvenida. Todo impulso representativo femenino contribuye a la normalización de la mujer en el mundo del videojuego. Cada vez que se dan más opciones, que salen más mujeres, no sólo se enriquece el género —dos géneros en vez de uno, el cielo completo— sino que se da voz a una comunidad de jugadores en la que la mujer está muy presente. Podemos preguntarnos qué podemos hacer: Luis Díaz Peralta rediseña Missing Translation incorporando un personaje femenino que puede elegirse en lugar del masculino. La reflexión, el esfuerzo, comienza por uno mismo: «How could I ask other devs to add a female character if I wasn’t able to do the same on «Missing Translation»?». Cuando dentro de unas décadas la mujer tenga más derechos que ahora Luis se reconfortará sabiendo que puso su granito de arena.

Un 24% de los títulos del E3 no incluye mecánicas violentas. Un 15% si quitamos juegos de conducción o de deportes. No, no se trata de censurar a Doom —ya decía Voltaire que «Siempre he sido de Nintendo pero daría mi vida a cambio de que pudieras volver a Green Hill Zone»— sino de regar el pensamiento de que un juego sin mecánica violenta es posible. No se trata de exterminar juegos violentos sino de enriquecer la experiencia de juego con títulos que se basen en mecánicas no violentas. Se trata de normalizar lo distinto, de respetar la variedad.

Un mundo integrador debería ser capaz de albergar tanto a quien ama a alguien de su género como a alguien de género distinto. Un mundo del videojuego integrador debería ser capaz de albergar tanto a quien ama destrozar demonios con su motosierra como a quien disfruta los mundos de FezJourney Botanícula, un mundo del videojuego en el que hombres y mujeres puedan verse representados. Que la diversidad se normalice nos enriquece a todos.

21 de junio

Las pocas webs de videojuegos que sigo en Twitter que no me saturan con noticias me dicen que el E3 vuelve. Un podcast de varias horas elaborado por gente maravillosa se centra en el tema, pero no lo oiré. Basta con hacerlo, supongo. Basta con seguir todas esas noticias, todos esos podcasts. Basta con seguir la actualidad. Es lo fácil. Es lo cómodo. De alguna manera sigues conectado al mundo que te rodea. No importa tanto que ese lanzamiento que esperas acabe llegando de aquella manera sino comentarlo con los amigos. El confort social. La felicidad.

Pero otros nos quedamos en riesgo de exclusión social, huyendo de los medios que se van a dedicar a deglutir toda la información posible sobre el mayor evento de videojuegos del mundo. Estamos en nuestro derecho de exigir reposo. Una información cocinada por el tiempo. La tarta que se coloca en el alféizar para que se enfríe.

¿Qué pasará cuando un tuitero diga que no le interesa el E3? ¿Es un gruñón? Y sin embargo no está sólo. Es un gruñón que se niega a una cierta esclavitud. Puede que le entienda quien no ve las noticias para no volver a informarse sobre lo que ya se informó en tiempo real. Puede que le entienda quien se alejó tiempo ha de los éxitos económicos de Ubisoft. Gente que se cansó de ser exprimida.

Al fin y al cabo concederle importancia al E3 es concedérsela a sus procedimientos. Exigirle información actualizada al desarrollador es empujarle al downgrade. Algunos podemos esperar. No tenemos prisa. El producto acabará llegando de una manera u otra. Nos gustará más o menos pero no nos decepcionará porque no habremos estado pendientes de su desarrollo. No lo hemos necesitado.

 

7 de junio

Miguel Ángel García Guerra es un profesor que durante siete meses desarrolla junto a más de cien alumnos de su colegio un shmup llamado Elders of Madness. Usa la herramienta Game Maker, la misma que usa Locomalito -y muchos otros: ahí quedan Hotline Miami, Gods Will Be Watching o Gunpoint como ejemplos- quien también ayuda a Miguel con scripts más complicados. Gryzor colabora con su música. Ambos conocen el terreno: juntos crearon Hydorah, homenaje a los shmups clásicos como el legendario Gradius.

Los shmups alivian porque sitúan de nuevo en una zona de confort en la que no es necesario preguntarse si el juego podría tratar los temas raciales de esta o aquella manera: los alienígenas no solicitan que les llevemos ante nuestros líderes; en el espacio nadie puede oír tus reflexiones sociales. Elders of Madness no sólo se alimenta de un género tradicional sino que traslada al píxel a un autor tradicional: el horror cósmico de Lovecraft contiene entre sus palabras comentarios que harían que aquellos que se escandalizan por Tintín en el Congo pusieran el grito en el cielo. Y sin embargo la obra de Lovecraft es tan poderosa que se le disculpa su interés ario. Sus creaciones potencian la imaginación de los lectores a lo largo de las décadas a través de criaturas sin descripción y por ello horrendas, pues el horror se presenta llamando al timbre de una puerta de la percepción desprovista tanto de mirilla como de pestillo.

El cariño que destila Elders of Madness perdura en el paladar al explorar el alambique. Álgebra y pixel-art. La educación en España no vive sus mejores momentos y es de agradecer que algunos profesores planteen una educación distinta enriquecida por la implicación del alumnado: cuántos alumnos han conocido gracias a Miguel a Lovecraft, han conocido la Literatura, la Programación, pariendo una alternativa a otro par de hojas grapadas, calificadas y almacenadas en una carpeta que tiraremos a la basura cuando abandonemos años mozos. Miguel puede estar orgulloso de sus alumnos, de la gente –youtubers, artistas gráficos, blogueros, webs- que ayudó a gestar Elders of Madness. Miguel se atrevió a enseñar de otra manera.

31 de mayo

«Claro que los conozco. Tengo los libros» -me dicen algunos jovenzuelos cuando les pregunto por Mondo Píxel. El tercero de sus libros, difícil de encontrar, va adquiriendo ese aroma con el que se deleitan los arqueólogos. En el primero, antes de que desfilen las críticas y los reportajes, los creadores de Mondo Píxel se toman una pausa para reflexionar. En la introducción se habla de la industria mediocre. De actividades culturales. De rebelión; la misma que enaltecían los documentales italianos de quienes toman nombre. En el primer texto se pide la eliminación de la nota decimal. «El público no está preparado» -le dicen al autor. Esto fue escrito hace siete años.

Javi Sánchez nos dijo hace casi dos años: «El modelo Meristation aburre«. Las listas top, las notas decimales, las noticias. Hasta las tetas aburren, que ya es decir.

El videojuego y la cultura se dan de la mano. Llegan youtubers. Llegan las editoriales. Videojuegos en sección Cultura: se ve en los grandes almacenes, se ve en la versión digital de algunos periódicos. En Mondo Píxel las ramas culturales se entremezclan, huyendo del academicismo, persiguiendo la actividad cerebral: prosas defensoras de los videojuegos rotos, peculiares experimentos nipones, alardes ortotipográficos, paisajes líricos, piezas de dos párrafos larguísimas.

Hasta que Mondo Píxel resucite, que resucitará and that’s a fact, no quedará sino refugiarse en cavernas menos profundas. Acusados de soberbios y clasistas por sus detractores -quizá no sean los escritores que Gotham quiere- otros masticamos sus frutos amargos cansados de los habituales terrones de azúcar. Parte de un círculo mágico que trazamos al encender una consola por primera vez; para muchos el guía que buscaba Ian Curtis. Textos fieles, testigos de nuestra desmemoria en el fagocitamiento sucesivo de píxeles.

Cada medio tiene los lectores que se merece. No puedo imaginar a los lectores de Mondo Pixel sino como buenos lectores. Y eso importa.

24 de mayo

Desconfiaba un amigo tuitero del poco número de cuentas que seguíamos algunos. «¿Cómo puedes saberlo todo si no lees a todo el mundo?». Lo que no le dije es que algunos no queremos saberlo todo, claro. En un mundo infoxicado si lees los avances de Watch Dogs puedes acabar interesado en Watch Dogs. A poco que te lo propongas puedes desear leer previews esperando que las reviews aporten diferencia sustancial. Puedes acabar, te lo digo de verdad, querido lector, comprando Watch Dogs para poder desafiar los desagravios visuales recibidos. Puedes acabar jugando a Watch Dogs para comprobar cómo te engañaron.

No sé cuánto tiempo me he ahorrado no leyendo nada de Watch Dogs, ni jugándolo, pero seguro no ha sido poco.

Sin llegar al extremo de considerar persona aburrida o desinteresada por los videojuegos a quien se pone a examinar iluminaciones y frondosidades de los bosques de The Witcher 3: Wild Hunt -haberle dedicado más de cincuenta horas a un simulador de camiones le hace a uno respetuoso hacia los gustos de los demás- sí considero que otorgarle importancia a los marujeos visuales de los desarrollos de videojuegos es entretenimiento diario, tiempo de ocio que cada uno gasta -faltaría más- como quiera. Pero no cuenten conmigo para darle vueltas a un downgrade que ni me va ni me viene. Y no porque no quiera acabar probando las nuevas aventuras de Geralt, sino porque uno reflexiona sobre el interés que se pueda tener en recibir cosas y examinar su estado para extraer conclusiones, frente al interés que pueda tenerse en regocijarse o decepcionarse según el objeto recibido se aproxime a lo esperado. Puede incluso que pese a que el entorno se vista de crucifixión ni siquiera el downgrade sea real. Lo cual delata una observación más allá de los límites de lo práctico. No quiero que un título me decepcione por no ser lo que era, sino por lo que no es.

La solución pasa por darse cuenta de lo que uno necesita, de ser eficiente con el tiempo que se le dedica al interés por los productos. Se puede elegir no querer leer noticias, no querer saberlo todo, no seguir a los medios populares. En el E3 no me quedo despierto en la madrugada: duermo como un bendito. Se puede elegir no hacer clic en según qué cosas, según qué sitios. Que se hagan trailers de tres segundos con el nuevo Doom responde a la necesidad del consumidor de saber. Si el consumidor no quisiera saber tanto, no se harían. Yo elijo no leer previews. Pero tengan cuidado, les advierto: se puede acabar jugando a simuladores de camiones.

10 de mayo

Pedía alluda (sic) Bolo en IGN. Que más de un tercio de la población no lea conduce a expresiones que se han popularizado por su poco rigor ortográfico, buscando la gracieja. La educación forma, sea a través de la historia o el lenguaje: los nazis llamaban «física judía» a la Teoría de la Relatividad, en Cataluña te pueden multar por no rotular en catalán, en Euskadi se encuentran libros en los que se cobija a Navarra. En un Salvados de Jordi Évole reciente, centrado en las ocupaciones de vivienda, el okupa no hablaba de okupación, sino de recuperación. Nuestra forma de expresarnos acaba enviando un mensaje. A Arcadi Espada le preocupa el tema, lástima que lo que se le ocurra sea apostar por el exterminio.

El entrenador de fútbol Gaizka Garitano recibe una pregunta en vasco. Responde en vasco. Algún presente se molesta porque no se entera de nada y cree que debería enterarse. O quizá porque cree que Garitano, hablando en vasco y renunciando a hacerlo en castellano, está expresando su forma de pensar.

Las mujeres generalizan lingüísticamente como los hombres, usando el masculino como género neutro. Si es usted hombre no tendrá problema alguno. Si es mujer puede que no se encuentre cómoda hablando como si tuviera pene.

En ‘El Mundo’ sacan un especial sobre videojuegos. Muchos datos tecnológicos, Assassin´s Creed, indie, youtubers, gamificación, arte. Completito. Hasta los padres encuentran su sitio en el especial, aprendiendo valores educacionales; no te preocupes si tu hijo se echa flequillo y empieza a jugar a Final Fantasy: no significa nada. El especial abarca de manera satisfactoria el panorama del videojuego a través de palabras como cracksenganchados, jugones, gamers. Una sección entera dedicada a los eSports. Hay relación. Es la terminología mayoritaria, a la que estamos acostumbrados; es lógico que defina costumbres mayoritarias.

Y sin embargo.

Abandonando palabras como vicio enganchados contribuimos a alejar del videojuego ese aroma a ocio sucio, a esclavitud digital. Dejando de usar términos como gamerjugones apoyamos un lenguaje más serio para el videojuego, dejando de lado escenarios nominales de antaño. El lenguaje es una herramienta fundamental para enviar un mensaje. Borrar gamer de nuestro vocabulario es dejar de tratar al videojuego como algo adolescente. Usar jugador, videojugador o juegófilo ayuda a exponer el videojuego como el medio cultural maduro que merece ser.

Me voy a ‘El País’. Busco los últimos cinco contenidos sobre videojuegos bajo la sección ‘Cultura’. Este, este, este, este y este. Ni un enganchados, ni gamer, ni vicio. Dos referencias a la palabra jugón, una es una cita de un autor y otra lo que sigue: «Sobre todo entre los llamados autores indie, el objetivo es despedir al estereotipo del jugón friki y demostrar que las aventuras digitales pueden emocionar y contar historias tan profundas como el cine y la literatura.»

3 de mayo

La desarrolladora Rachel Bryk se suicidó hace unos días. Era conocida por su labor en la consola GameCube y por sus emulaciones  para Wii, así como por el emulador Dolphin en el que trabajó. Se tiró por un puente, tal y como sugerían los acosadores que la rondaban los últimos meses en su cuenta de Ask. «Why do you hate me?» le preguntaba desesperada Rachel a uno. La desarrolladora padecía además depresión y dolor crónico a causa tanto de una artritis reumatoide como de una fibromialgia.

Rachel era transexual. En Orange is the new black una mujer transexual les enseña a las demás mujeres a conocer sus órganos sexuales. «Id al cuarto de baño con un espejito». El recelo ante el consejo que da una persona nacida con pene se torna entusiasmo: «¡No sabía que mi vagina fuera así!». La actriz que interpreta este personaje, Laverne Cox, fue la primera mujer transexual en estar nominada a los Emmy. Cuando Bruce Jenner, atleta y más conocido por ser el padrastro de Kim Kardashian, reconocía hace poco abiertamente sentirse mujer recibió el apoyo de la actriz: su declaración salvaría vidas.

En ‘El País’ hablan del inquisidor digital. Aquel que elabora listas de gente indeseable, que captura tu tweet para exponerlo pese a que lo borraste reconociendo así tu error. Aquel que te destruye. Un día después Samanta Villar se expresa mal debido a una polémica lingüística. Te puede bastar saber que se expresó mal. Te puede bastar criticar, sin humillar. Te puede bastar iluminar, sin cegar. Te puede bastar corregir, sin castigar. Te puede bastar intentar guiar, ayudar.

El odio envilece y odiar es elección. Puedes elegir. No hay odio en Rachel, cuyo suicidio es noticia porque le bastó con ayudar.

26 de abril

«Mejor no me tires de la lengua», me dice una persona de confianza y con cierta influencia en el sector nacional de los videojuegos. Es lo que me responde cuando le hablo de la pésima comunicación del InnGames 2015, un evento en el que los visitantes podían probar la PS4 o la Oculus Rift pero sobre todo asistir a un nivel de ponencias que ya quisieran otros eventos: el director creativo de Alien: Isolation, la programadora jefe de Child of Light, o la programadora de Inteligencia Artificial y Jugabilidad de UbiSoft en Assassin´s Creed -que por cierto hizo mutis al preguntársele por el desarrollo de personajes femeninos-, por decir. Servidor llega el viernes por la mañana, dispuesto a enseñar el DNI tal y como indicaba la información de registro del evento; imagínense la ambición puesta en el número de asistentes, que ni registrándote online te aseguraban entrada: tú ven y a ver si hay sitio. El ambiente era desértico: no sólo no tuve que enseñar DNI sino que no había ningún registro o control de acceso. Alejen de ustedes la imagen de una cola de personas larguísima. La cuenta de Twitter del evento igual cuando ustedes lean estas líneas haya alcanzado los 150 seguidores. El ambiente era gubernamental, con el alcalde de Málaga, el presidente de la U-tad y la secretaria de estado de servicios sociales e igualdad presentes al iniciar la charla de inauguración del evento. Sin embargo no me imagino a Francisco de la Torre jugando a Monument Valley en sus ratos libres. «El mejor congreso de videojuegos de España» rezaba el subtítulo del evento en el vídeo que nos iban a poner, pero igual leí mal desde la quinta fila de asientos en la que me senté, las cuatro primeras reservadas a U-tad y a GAME, organizadores y patrocinadores.

Que un auditorio no se llene para oír a Ian Livingstone tiene delito. Sir Ian Livingstone -tan legendaria es su trayectoria que recibió la Orden del Imperio Británico- fundó Games Workshop y, desde ella, (nos) procuró tardes de rol a numerables jóvenes con el mítico Dungeons & Dragons, pero también formaría parte de Eidos Interactive. La charla de Ian se sustenta en la defensa del producto británico, con imágenes que muestran cómo los británicos ignoran que los efectos gráficos de algunos GTA no se hicieron ni en Japón ni en América, sino en su tierra. También la charla refuerza la idea de una educación tecnológica, que huya de la esclavitud zombi que por desgracia sufrimos. No me avergüenzo de no recordar cómo resolver una raíz cuadrada a mano: nunca me hizo falta. El bueno de Ian, a quien daban ganas de abrazar, le recomendaba a los desarrolladores de la sala que crearan juegos si querían tener éxito, recordando el ejemplo de Angry Birds, con unas cuantas decenas de títulos a sus espaldas. Ese consejo es habitual: hasta el propio Phil Fish reconoce en Indie Game: The movie que lo que hizo fue una locura. Hace poco le leí esta frase a un querido desarrollador malagueño: las buenas decisiones se toman cuando tienes experiencia, tienes experiencia cuando has tomado malas decisiones.

Camino hacia el coche: es hora de recoger a la niña de la guardería. A la niña que tendré que cuidar por la tarde impidiéndome asistir a más charlas interesantes. Pero al conducir pienso en lo bonito que sería no sólo enseñarle a valorar la cultura de los videojuegos, que estará más asentada cuando ella llegue a edad idónea. No sólo eso. Pienso en enseñarle a programar. Pienso en Miguel Ángel García y su juego desarrollado por sus alumnos. Pienso en ofrecerle una educación distinta a la que pueda sufrir en el colegio. Pienso en descubrirle cosas.

Y al fin y al cabo me voy contento de InnGames, porque una ponencia buena es una ponencia que inspira. Lástima que tan poca gente pudiera recibir esa inspiración.

19 de abril

Decía hace poco en una entrevista Arturo Pérez-Reverte que la única patria del hombre lúcido es su biblioteca. En otras entrevistas, al preguntarle por su libro favorito, Arturo respondía: El Maestro de Esgrima. En él un anciano y maestro de esgrima, pero al fin y al cabo anciano, cabalgaba a lomos de un clasicismo ya perdido, enseñando a batirse a jovenzuelos más preocupados por mostrar heridas a jovenzuelas que por el honor, atraídos por la pólvora -rápida y efectiva- más que por el acero. El maestro, que entendía la defensa del honor como una forma de vida, va sufriendo los intentos de descabalgamiento en un Madrid de Galdós en el que conspiradores y conspiranoicos tenían a Prim como materia prima conversacional. Jaime, que así se llamaba el maestro, conservaba sus convicciones en tarro de aceite, así se pudrieran. Pero al final del libro se revela la victoria de la vejez reacia a ser tenida por tal, la fe en unos valores que pueden llevar a un hombre a sentirse renacido en los estertores de la vida, la satisfacción de comprobar que el no querer aceptar cambios había cobrado, de pronto, sentido. Anciano y maestro de esgrima, pero al fin y al cabo maestro.

Al empezar El Viejo y el Mar, de Hemingway, el lector puede creerse en semejante situación: al niño le piden dejar de ir a pescar con el anciano; ya es hora de que el niño pesque sólo. El anciano sale a pescar y encuentra un pez digno de su experiencia; comienza una narrativa bélica que conduce al lector al olvido de una vejez débil: el anciano usa sus conocimientos como armas. Comienza una guerrilla marítima en la que los movimientos están estudiados, las posibles alternativas más que masticadas; se trata, en última instancia, de comprobar si la menguante debilidad física podrá compensar años y años de arponeo.

La caza.

Shadow of the Colossus no irrumpe mediante cinemáticas en la mente del jugador; éste va alimentándose de la sutilidad del paisaje: algunos adoradores llevarían obsequios a esas ruinas ahora demolidas, alguna vez el río seco contendría truchas. La narrativa bélica se forja en cada flecha, en cada viaje. Salimos del templo y llegamos al coloso, y la caza comienza. En los primeros niveles tendremos que averiguar por nuestra cuenta cómo asaltar al coloso -el pescador tuvo que salir a pescar por primera vez- pero en los siguientes combates una pequeña experiencia irá acumulándose, de la misma manera que el pescador experto ya sabrá que si tira del hilo y le hace daño al pez éste pegará tirones y, dada su fuerza, puede escapársele; mejor esperar a que se canse. En los últimos combates nuestros movimientos serán conocidos, nuestra confianza en nuestra experiencia será mayor.

No siempre puede salir bien, y al igual que la narrativa silente de Shadow of the Colossus guía a algunos fans a penetrar en zonas del juego no transitables en busca de elementos que aporten un pequeño matiz a la experiencia, igual en Titan Souls la jugada no sale tan bien. Donde triunfa el primero no llega el segundo. Y se trata, después de todo, de transitar por parajes que nos gusten, por esa floresta mística, por esas marismas tenebrosas, por esos páramos grises.

Cada uno desarrollamos una patria propia, compuesta por terrenos explorados a los que volvemos en momento de nostalgia o recogimiento, como si los valores clásicos, por conocidos, pudieran momentáneamente sustituir a una actualidad que se nos antoja incomprensible. Más allá de downgrades industriales y de trifulcas terminológicas la única patria del videojugador lúcido está compuesta por la narrativa que, para sí, creó.

12 de abril

Tras el crack del 29 la depresión económica mundial aleja a los países de los valores del liberalismo clásico: el laissez faire no puede con todo y llega la hora del intervencionismo. Keynes se pone las botas y el New Deal funciona. Los liberales clásicos reformulan sus propuestas y se agarran a los experimentos individuales: en los setenta Pinochet acoge a los Chicago Boys y se produce el Milagro de Chile con una fuerte privatización. Los detractores enlazan la ausencia de moral del liberalismo con la dictadura. Los defensores hablarían más tarde de Singapur o Hong Kong.

Vivimos los efectos de la Gran Recesión, la crisis que comenzaría en 2008 y que entre otros motivos nacería bajo la desregulación económica. Los viejos debates. ¿Hasta qué punto hay que intervenir en el mercado? ¿De qué color hay que pintar la mano invisible?

Paul Krugman, Nobel de Economía el año de comienzo de la última crisis, critica los excesos del neoliberalismo. Thomas Piketty, especialista en desigualdades económicas, habla en su libro de la distribución de riqueza. Los economistas se convierten en estrellas de rock a los que el lector medio no entiende demasiado bien.

En Electronic Arts se relamen: la sección FIFA Ultimate tiene cierto éxito; dicha sección consiste en poder comprar sobres de jugadores para poder crear tus propios equipos. Cada jugador está representado por un cromo, que puede ser vendido al precio que el vendedor quiera. Los precios fluctúan y el jugador siempre sueña con un equipo mejor, con una venta multimillonaria. EA se relame porque los sobres cuestan dinero.

Algunos hacen su agosto: mediante cuentas falsas mueven grandes cantidades de dinero virtual a través de fichajes. Pueden hacerlo porque el precio de venta no tiene límite. Se producen estafas. ¿Qué hace EA? Limita el precio de los fichajes a un máximo posible. ¿Qué hacen los vendedores de grandes jugadores? Los conservan, porque su precio de venta de repente es muy inferior al que podían marcar semanas atrás: no quieren perder dinero.

Apasiona la economía de mercado de FIFA, donde puedes ganar dinero comprando cromos recién salidos para revenderlos una semana después, cuando una parte de los jugadores, menos activa, sea consciente de la presencia de nuevos jugadores. Puedes ganar dinero comprando jugadores a la hora de comer, porque habrá menos cantidad de cromos, revendiendo por la noche, cuando habrá más gente conectada y por lo tanto mayor demanda. Se aconseja vender el fin de semana, que es cuando más gente se suma.

La medida de EA limita la oferta y demanda: si mucha gente decide vender un cierto cromo el precio debería bajar, pero si se produce lo contrario el precio no podrá subir de un máximo. Habrá gente que no pueda ganar más dinero. Y es en esencia el viejo debate, siempre presente: qué debe priorizar la economía, cómo redistribuir, cómo garantizar que quien pueda ganar más dinero lo gane, pero no a costa del que apenas lo hace. Alguna gente ha ganado demasiado y es hora de intervenir. EA se ha vuelto keynesiano.

5 de abril

Cuando mi hija entra en casa de mis padres, cada sábado, ni se acerca al perro al que luego echará de menos, ni corre a darle un beso a su tía, ni acepta abrazos de su abuelo: nada más cruzar la puerta se dirige con la determinación propia de los infantes hacia mi antiguo cuarto, hacia esa parte de la estantería en la que hemos colocado sus primeros juguetes; busca el puzle.

El puzle son nueve piezas con forma de animal. Tras cada inserción de la pieza viene la pregunta: qué es. Y tras oír la respuesta de mi boca viene el sonido. Es fácil imitar a una vaca, el sonido del león es tan característico que sale de su boca sin tener que esperar a la mía, tendrían que verme ululando como imagino ulula una cebra. No se cansa.

Transcurren las horas y el puzle se va posando sobre las rodillas de los distintos familiares; cada uno imita a los animales a su manera, y esa variación justifica el meneo de piezas. Con cada familiar el proceso puede repetirse durante una hora: sacar las piezas, meterlas una a una, preguntando por el animal, imitándolo, sacarlas de nuevo. Extenúa, pero ella no se cansa.

La tarde se agota entre programas de televisión norteamericanos protagonizados por transportistas, rodajas de fruta y planes para la noche. Como cada sábado, es hora de irse. Mi hija ya habrá estado varias horas con sus familiares, y al ser más consciente de lo que ellos suponen para ella se mostrará más afectuosa que al llegar. Pero no le importará irse. No le importará mientras se lleve el puzle, claro.

Y no puede ser. Es bueno que el puzle se quede ahí, pese a las lágrimas que brotan de unos ojos obsesionados por las formas selváticas. Porque la semana siguiente estará esperando ahí a que unos bracitos lo cojan. Y así, cada sábado, hasta que la recompensa que produce su primer juego deje de merecerle la pena: ya no bastará con ver al familiar imitando a un mono, por muy divertido que resulte; ya no bastará con insertar piezas en sus respectivos huecos. La complejidad mental habrá aumentado. ¿Quizá un puzle en el que las piezas se componen, a su vez, de otras?

Monto a mi hija en el coche. Ella sigue imitando a los animales. Yo vuelvo a imitar a un mono y una señora que pasa por la calle me ve y se echa a reír.

 

29 de marzo

No debería sorprendernos que cuando el copiloto depresivo decide estrellarse sobre los Alpes, cortando la programación televisiva habitual, los adolescentes se escandalicen: «No me importa el avión, que pongan de nuevo el programa». No debería sorprendernos porque el concepto de empatía ni siquiera tiene definición formal a finales del siglo diecinueve. Es una habilidad, y como tal debe ser entrenada. El adolescente protegido que no conoce en su vida más dolor que el de fracasar en los estudios puede no tener motivos para desarrollarla, porque por desgracia con frecuencia se llega a ella desde el sufrimiento propio: qué mal lo paso, qué mal lo tienen que pasar los demás. Por extraño que nos resulte hay gente que ni siquiera conoce el concepto de empatía.

Y sin embargo.

Cuando Laura Gómez cuenta en Xataka cómo ha sido la experiencia de jugar a videojuegos online analizando los comentarios recibidos por ser mujer la primera respuesta que recibe busca desmotivar la argumentación de la autora: «Todo esto no hace falta, os lo inventáis». Dice sí pensando que dice no.

Porque no se inventa situaciones. No tienen ustedes, lectores, más que preguntar por ahí: la mujer que elige no ponerse un nick que revele su condición de mujer para no sufrir la variada mezcla de humillaciones condescendientes que van desde el ligoteo descarado hasta la amenaza de muerte; la que vuelve a casa y tiene que sufrir cómo un tío que va en un coche le suelta un piropo cosificador. Espera. ¿Me he alejado del tema de los videojuegos? Sí. Quizá porque no me he alejado. Quizá porque todo está relacionado y el videojuego sirve para hacer noc, noc, en esa cabeza que sigue preguntándose por qué el mendigo no puede pedir limosna a otra persona que no sea ella. Y está relacionado porque el «puta» que le espetan a Laura no es el «puta» que recibo yo, sino el «puta» que escucha la mujer maltratada.

Todos estamos en contra del sexismo, pero. Y ese pero es ese apretar rápido el botón del ascensor para que las puertas se cierren y no tengamos que esperar al vecino que se acerca y que pretende retrasar nuestro preciso e impostergable regreso al hogar. Ese pero es la mirada que echamos al suelo en el autobús abarrotado cuando sube la mujer embarazada. Ese pero es la mirada que le echamos buscando un rasgo que nos resulte antipático para así justificar el no dejarle nuestro asiento. Ese pero es no querer ayudar al feminismo porque esa feminista te cae mal. Ese pero es el yo. El yo por el que se justifica el insulto hacia Laura -hacia la mujer- por ser torpe en un videojuego online.

«Sé fuerte», le dicen algunas mujeres a las que muestran su sufrimiento diario. «Cámbiate el nick y a otra cosa». Ya. Pero es que no. No tiene por qué. Pero ni siquiera se trata de eso, sino que volvemos a la falta de empatía. El «Sé fuerte» revela que tienes que sufrir la herida como esa persona la sufriría. Y no se trata de ella. Se trata de que hay otra persona agonizando en el suelo, agonizando como puede y no como debería agonizar, y tú lo que haces es preguntar si anduvo por calles peligrosas en vez de llamar a una ambulancia, y todo porque ese azul con el que se ha teñido el pelo es demasiado corrosivo, no encaja en la gama que tú consideras aceptable.

Llama a la ambulancia primero, ya habrá tiempo para discutir sobre colores.

 

22 de marzo

Las personas se dirigían al supermercado. El mendigo habitual seguía ahí. Algunos siempre le soltaban una moneda, otros ni le miraban. Pero ese día el mendigo destacó: había sacado un instrumento y tocaba una tonadilla. Esa tonadilla tenía la capacidad de afectar a la gente. Había algo en ella, un secreto guardado por quienes componen las canciones de Eurovision, un riff llamativo, un Canon de Pachelbel, una melodía que con pocas notas musicales se hacía de querer. La proporción de gente que acabaría dándole monedas aumentó considerablemente. En el cerebro de una persona que estaba cerca sonó una caja registradora. Se fue y volvió un rato después, con un instrumento musical idéntico al del mendigo. Sólo que él no era un mendigo. Tocó una melodía distinta, un blues triste. Algunas personas miraban al nuevo mendigo, que no era tal, con una mirada reprobatoria: ¿cómo se le ocurría ponerse a pedir dinero, sin necesitarlo, estando el otro mendigo, que sí lo necesitaba, presente? Otras personas pensaban de manera distinta: al fin y al cabo, que cada uno elija a quién darle sus monedas.

Pasaron los días. El nuevo flujo de personas alimentó la desmemoria. Ya no había un primer mendigo o un segundo. Ahora había un grupo de personas, de distinta indumentaria, de distintas raíces, cada uno con el mismo instrumento, cada uno tocando su propia secuencia de notas. Esas personas pedían dinero, cada una a su manera. Una de ellas, algo apartada, con unas gafas color magenta oscuro, destacaba por usar un instrumento distinto y por no pedir dinero: pareciera que simplemente le gustaba estar ahí, rememorando arpegios independientes.

Los nuevos mendigos eran distintos: los había de sonrisa abierta, de seriedad impostada, más amables, más ariscos, más pedigüeños y más sumisos hacia lo que el destino les deparara; los había más gamberros y más profesionales. Pero todos tocaban el mismo instrumento, esperando conquistar a los que entraban en el supermercado.

El acto de soltar monedas a los nuevos mendigos se había hecho tradición: pese a que ninguna ley reprobara al que no lo hiciera, no soltar al menos una moneda se consideraba indigno; había gente que tenía sus mendigos preferidos, había gente que, pese a todo, no soltaba moneda alguna, y los había también que intentaban dejar a todos contentos. Al fin y al cabo había para todos los gustos. Pero la tradición era sólida: a nadie le extrañaba ya encontrar a los mendigos a la puerta del supermercado, ni que algunos de ellos ni siquiera tuvieran apariencia de mendigos, sino que incluso se asemejaran a sus propios vecinos de comunidad. Ya no eran mendigos.

Eran nuevos tiempos, aposentados. Los tiempos en que ya había que pagar por entrar al supermercado. Los tiempos en que no se podía entrar en él sin escuchar alguna de las melodías producidas por esos nuevos instrumentos musicales hasta hace no mucho desconocidos. Esos instrumentos musicales capaces de alcanzar la cartera de los clientes, de llegar a ellos tocando fibras sensibles, emocionales. Esos instrumentos musicales tenían un nombre: Patreon.

15 de marzo

Mejorado visualmente con respecto a DiscWorld, sin entrar en la oscuridad de DiscWorld Noir, DiscWorld II enciende el lanzallamas. A través de esa aventura gráfica que plasma el Mundodisco de Terry Pratchett recorremos los costumbrismos creados por el escritor, como la muerte programada de los altivos magos de la Universidad Invisible. Sentimos su mundo mágico como cotidiano al almacenar ectoplasma en nuestro inventario -el Equipaje de peral sabio capaz de mirar-, leemos un lenguaje renovado a través de las cursivas y Esa Forma De Narrar. Charlamos con los trolls comedoras de rocas, con Casanova y su voz de pito, con personas que no saben que tienen un pato en la cabeza, con adivinas que se adelantan a nuestras preguntas -los coqueteos del autor con lo temporal: las trozos de carne reanuales que crecen hacia atrás en el tiempo-, con el anciano que decide irse al desierto, subirse a una rueda y debatir sobre filosofía con un Angus al que nunca vemos. En Ankh-Morpork, la ciudad en cuyo río se pueden trazar las siluetas de los cadáveres con tiza. En Mundodisco, donde la Muerte es una estrella de rock.

En DiscWorld II asistimos a las preocupaciones del caballero inglés plasmadas en su obra: el aprecio por la diversidad cultural -intercambiamos palos de cricket por flamencos, hablamos con comerciantes de hummus-, la destrucción del totalitarismo moral a través del humor, la desnaturalización del sexo ¿normal? a través de duendes travestidos, la inserción de las minorías -la Muerte se toma unas vacaciones y los muertos no perecen, ¿quiénes van a luchar por sus derechos? ¿quiénes?-, una mirada (muy) desconfiada hacia la religión, un chillido de bibliotecario hacia lo burocrático, y en resumen la crítica hacia todo lo que no podría ser considerado de otra forma; esto es, lo absoluto.

Rincewind.

Bajo su desgarbada figura se esconde una cobardía tierna, forjada tras infinitas persecuciones; una torpeza heroica en su encubrimiento. El antihéroe que cotillea y parlotea en un mundo que a veces no parece entender y a veces entiende demasiado bien.

Para Sir Terry Pratchett el alzheimer era un fastidio, como para nosotros ha sido su muerte, una muerte de la que se reían los Monty Python al ser crucificados -homenajeados en el juego en cierta secuencia, pero también en la voz de Rincewind, que es la de Eric Idle-, pidiendo mediante silbidos una más positiva contemplación del destino funesto, una Muerte que en Mundodisco hablaba con mayúsculas transmitiendo un mensaje cercano, familiar, pues esa es la lección última que nos da Terry Pratchett, su testimonio póstumo: supo articular mediante texto su manera de afrontar la muerte, que es afrontar la vida como lo que es, algo que se va, sonriamos mientras; el vaso medio lleno, no, dos jarras colmadas. Always look on the bright side of the life.

Nos sentimos huérfanos porque Terry tenía una mente abierta, y lo malo de tener la mente abierta es que todo el mundo quiere guardar ahí sus cosas. Y ahora que se ha ido queremos recuperarlas.

8 de marzo

Eurogamer se despide de la nota decimal y hubo de todo. Hubo quien desarrolló conspiranoicas teorías, pero de esos no debemos preocuparnos porque creerán que esa persona que salía en la Nave del Misterio de verdad conseguía comunicarse con la cueva a través de balbuceos guturales. Hubo quien se quejó por perder referencia numérica fundamental. Y puede que fundamentalista. También hubo quien se alegró: ahí estuvimos los que aplaudimos la decisión, pero también los que corrieron -los CEO de blogs- a atar la decisión a su propia moral, tornándose vinícolas: Blog Gran Reserva, sin notas decimales desde…

Pero a diferencia de esos blogs cuyas malas decisiones de contenido no producen más que la reacción furibunda de algún tuitero aburrido Eurogamer se atreve, con su decisión, a perder dinero, de ese que sirve para comprar pan y pagar la hipoteca.

La nota decimal nace como conclusión a un texto habitualmente técnico, en tiempos adolescentes. Cuanto más profunda es la reflexión que se hace sobre el videojuego, más rechina; difícil encajar palabras que buscan más allá cuando el número te agarra, tirar y empujar a la vez, o estás allí o estás aquí: te querré en la pobreza y en la riqueza, en la salud y en la enfermedad, y además, Mónica, te pongo un ocho. Y sin embargo es fácil hablar desde lo gratis: desde el púlpito bloguero renunciar a la nota decimal parece un acto sencillo, pero EA sigue arrasando en ventas con su FIFA porque vender mucho significa aprender a no hacer caso.

Más allá de la corrección de la decisión, que a cada uno atañe, despierta encontradas reflexiones sobre la diferencia entre tolerancia y respeto y sólo nos sirve para debatir un poco en Twitter y así sentirnos menos solos, me quedo con la valentía del gesto. Porque la valentía, si es, duele; y yo con los valientes que se duelen voy, así me disgusten. Que no es el caso porque además el último diez, clavado por Simon Parkin en Eurogamer, fue para Sunless Sea, el juego en el que conviven los piratas y los poetas.

22 de diciembre

El otro día vi esto:

machotes

 

No es mi intención criminalizar a Otogami por tres razones: en primer lugar la mayoría seguimos ejecutando a diario actos machistas, tal es la fuerza con la que el machismo sigue imbuido en nuestra rutina existencial; en segundo lugar me consta que ninguna mala intención -si acaso la comercial- motiva a la buena gente de Otogami a tuitear una frase de contenido machista. Y por último, cuando acudí a la buena gente de Otogami, tiempo después de que nos apeteciera entrevistarles, por si les apetecía contribuir en un texto conjunto que estaba preparando sobre el tema del sexismo ni escurrieron el bulto con evasivas ni obviaron mi mensaje, sino que respondieron afrontando posibles críticas.

Por todo ello considero injusto el criminalizar a Otogami, pero he querido usar ese tweet reciente para hablar un poco del tema del feminismo y de su primer problema: la normalización.

Hace poco el ínclito ‘Jimmy’, seguidor ultra del Deportivo de la Coruña, fallecía a causa de las heridas provocadas por ultras del Atlético de Madrid. Poco después los clubs de fútbol recibían un mensaje de firmeza: adiós al apoyo a los ultras, sanciones por insultos abusivos. Paco Jémez, entrenador del Rayo Vallecano, restaba importancia a todo tipo de insultos: «son cosas que pasan, cosas del fútbol». Le faltó decir que el fútbol es cosa de hombres. De machotes. Cosa que también le hemos leído a Carlo Ancelotti, quien sin embargo aportaba que en Inglaterra nunca había recibido insultos. Luego igual no es tan normal. Pero poco importa que sea normal o no: lo que importa es que deba serlo o no.

Ese es el primer obstáculo: rechazar la normalización. Sí, es normal -¿o tampoco debería serlo-? soltar algún «cabrón» en un evento tan pasional como el fútbol. Pero no debería ser normal querer acercarse a la zona de salida del árbitro para arrojarle un mechero al grito de «ojalá te mueras, hijo de puta». No hay tanta distancia entre una cosa y otra, porque amparado en la masa anónima uno se deja llevar con facilidad.

Cuando esos actos son normales se traspasan a nuestros hijos. Fíjese el lector en la contradicción entre el principio del texto que enlazo -defendiendo la normalización- y lo posterior -rechazándola-. Igual hay que cambiar la raíz. Igual debemos darnos cuenta también de que al que hay que cambiar es al jardinero.

Con el machismo existe el mismo problema. Difícilmente encontrarán a alguien por ahí que a la pregunta de si ve bien el machismo responda que sí. Pero otra cosa es la implicación que cada uno quiera aportar, la normalización que quiera rechazar, el «yo me he criado con eso y aquí estoy», el «se ha hecho así de toda la vida», el «bueno, tampoco es para tanto» que solemos oír en otros temas como el aborto o el mundo del toro.

Cada vez que pasan ustedes delante de una obra y no levantan la ceja cuando el obrero de turno piropea a una mujer están aceptando esa normalización. Siempre ha ocurrido, ¿qué tiene de malo? Tiene de malo que ayuda a mantener una cosificación general hacia la mujer. La mujer acepta que debe ser observada y calificada cuando sale a la calle. Y eso influye en posteriores comportamientos, tanto en el hombre como en la mujer. Rechazar el piropeo del obrero es rechazar esa normalización, ojo, no porque no sea normal, que por desgracia lo es, sino porque no debiera serlo.

Volvemos aquí a ese concepto: implicación. Quizá sea mucho pedir que alguien cambie su voto político según el tratamiento que el partido haga del feminismo, demasiado pedir que alguien acuda a una manifestación, excesivo esperar un retuit de un texto que aborda el análisis de un seguramente exagerado hembrismo. Quizá sea mucho pedir, pero reflexionen sobre sus propios actos: pueden cambiar el mundo según los gestos que realicen, pero también con lo obvien. No hace falta enarbolar la bandera del feminismo de la noche a la mañana. Pero sí pueden evitar escribir un tuit que ayude a fomentar la idea de que hay juegos que van a disfrutar más aquellos seres humanos que por suerte o desgracia hayan acabado teniendo un cromosoma distinto.

Rechazar la normalización machista es un proceso doloroso, una apertura mental que no siempre resulta sencilla, porque implica reflexionar sobre lo errónea de la conducta que a uno siempre le ha caracterizado. Pero eliminando esa vergüenza, ese orgullo, adquiere uno la madurez necesaria como para atender lo prioritario: hay un colectivo que sufre y tú puedes ayudar a que sufra menos. Una vez que te pones las gafas de sol no puedes volver a la normalidad.

 

23 de octubre

La primera escena de ‘La noche americana’, de Truffaut, revela un rodaje cinematográfico. Metalenguaje. El espectador sabe que en algún momento Truffaut ha estado dirigiendo la complicada coreografía de personajes de manera similar a la que se muestra en la gran pantalla. Capas. El espectador no ve la escena como si se tratara de un documental sobre famosos cineastas en esas horas tardías del domingo que decidimos dedicar al entretenimiento opiáceo en espera de que al día siguiente no acabe llegando el temido lunes, sino que aprecia un contenido dentro de un formato distinto. La apariencia importa. Que Truffaut nos quiera enseñar cómo se hace cine nos gusta porque significa que nos habla a la oreja, igual que Pablo Iglesias. Nos está contando cómo es.

‘Hatred’ es un título extremadamente violento, ofrecido a los que se quedaron con hambre tras ‘Hotline Miami’. Tras ver el tráiler crece el entusiasmo. Tras descubrir que detrás del título hay desarrolladores neonazis vuelve a bajar. Twitter nos apacigua: si está hecho por neonazis no vale la pena.

Por la noche reflexiono y recuerdo los poemas de Stalin, las mediocres pinturas de Hitler. Pienso en mi cita anual con Woody Allen, que se casó con su hijastra.

Al día siguiente habla el neonazi: «no soy neonazi».

¿Qué pensar ahora?

Más allá de que nunca pagaría por financiar proyectos neonazis no puedo sino alegrarme de que gente neonazi desarrolle proyectos neonazis: las capas no son sutiles, muestran el odio, la xenofobia y la brutalidad. Se muestran como son.

Fantaseo con la gente de Thatgamecompany, creadores de ‘Journey’, reconociéndose musulmanes radicales, declarando que el reflexivo y paisajístico recorrido del personaje hacia la montaña representa el trayecto espiritual de la yihad; y la luz final, la inmolación.

¿Qué pensaríamos entonces? ¿Seguiríamos llorando al volar entre telares?

François Truffaut representa a la Nouvelle vague, movimiento rupturista con el cine clásico francés. Muchos de sus componentes provendrían de la revista especializada ‘Cahiers du cinéma’. En 1966 su director le propondría a Truffaut hacer un diario del rodaje de ‘Fahrenheit 451’, la distopía de Ray Bradbury en la que se queman libros porque impiden a las personas ser felices. Ya saben, cosas de nazis. Dice Truffaut en el diario que «El tema de la película influye en el equipo. Desde el principio del rodaje todo el mundo lee».

Ojalá el desarrollador neonazi declarándose pacifista. Ojalá fotos del desarrollador neonazi acariciando perros.

¿Qué pensaríamos entonces?

7 de septiembre

Los terroristas decapitan a Zoe Quinn delante del Mundo. Sus crímenes, ser mujer y zorra. Yerran. Zoe no es mujer: es un ser humano. Zoe no es zorra: folla con quien quiere. Los Youtubers hablan del tema. Phil Fish saca la espada para defender a la desarrolladora. Se habla de sexo. Los foros son moderados, los comentarios censurados. Efecto Streisand. Un desarrollador dice que ha sido acosado por Zoe. Phil Fish le clava la espada y logra que se retracte. Phil Fish se convierte en escudo. El escudo se rompe: hackean a Phil Fish, quien abandona el torneo y decide vender yelmo, armadura, brazales, grebas, espada y montura. Los caballeros afines a Fish hackean la web de los hackers. ¿Los orígenes del hackeo inicial? La cloaca: /v/, la sección dedicada al videojuego de 4chan. Y en 4chan no caben mujeres o gais: es la senda del hombre, la senda correcta. TFYC es una asociación de apoyo al desarrollo de videojuegos por parte de mujeres. TFYC es una asociación feminista radical. TFYC se pelea con Zoe. TFYC y 4chan se unen. Feministas y machistas radicales unidos frente a Zoe. ‘Suppresion Quest’. Anita Sarkeesian sigue haciendo vídeos críticos con el sexismo. Sigue equivocándose en algunas argumentaciones. Sigue siendo necesario su feminismo. Anita Sarkeesian se ve sepultada por la bola de nieve radical. Anita y Zoe abandonan sus hogares, amenazadas de muerte. Vergüenza. Ich bin ein frau.

El blanco se desvía. Zoe folló con gente de la prensa. Pudo conseguir ventajas. Corrupción. Doritos y Mountain Dew.

Mientras tanto la prensa se asquea. Los grandes escritores matan al ‘gamer’, furibundo nerd que no sabe nada. ¿Qué sabrán ellos de igualdad? Leigh Alexander corta la cabeza del ‘gamer’ en Gamasutra. Misoginia. División ‘gamer’. Guerreros de la justicia social. ‘Social Justice Warriors’. Se elabora lista de periodistas. «No les sigáis, hablan de homofobia y sexismo para ganar dinero». Hay ‘gamers’ moderados: «tampoco hace falta que en todas las críticas de videojuegos se hable de sexismo». «Solo quiero que se hable de juegos, no de sexismo». ‘Gamers’ radicales: «el videojuego es el refugio del hombre, no vengáis a molestar». Se desata la campaña ‘Gamers are over’. ‘Misogynerd’.

El huevo de dragón eclosiona: #GamerGate, pozo de furia.

Volvamos a la corrupción. Algunos periodistas y algunos medios han estado sufragando a desarrolladores en la plataforma Patreon. Conflicto de intereses. Kotaku cesa sus donaciones. Polygon las divulga. Conexiones rotas. Vídeos, pantallazos, textos subrayados. El lector desconfía del periodista que ha pagado a los desarrolladores. Corrupción y desconfianza, corrupción y desconfianza. La bola de nieve crece. Los sucesos salen en las noticias, en Forbes. Los actores Adam Baldwin y Elijah Wood tuitean sobre el tema. Algunos periodistas son despedidos. La audiencia mundial, ajena al videojuego, la encasilla de nuevo en un mundo sin luz. #GamerGate es ahora política.

Sigue la cosa. Y lo que te rondaré morena. Disculpen que uno desconecte: no puedo leer bien con las gafas cubiertas de sangre.

¿Y en España? En España los grandes medios callan y se cobijan, atemorizados, en las cabañas: las deidades del SEO son capaces de provocar diluvios y dejarles sin cosecha.

¿Quizá alguna conclusión positiva? Por favor:

– Los ‘gamers’ saben que hay algo más. Los periodistas que igual su público no era tan mayoritario. Pero ahora saben. Ambos. Las trifulcas se asemejan a la madre negándole el coche a su hijo adolescente, creyéndole imberbe. Pero éste ya se atusa el bigote. Y la madre está dispuesta a enseñarle a conducir.

– La mujer ha llegado al videojuego para quedarse. Asúmelo.

La bola de nieve aún no se ha deshecho: Zoe Quinn se infiltra en 4chan. ¿Hay esperanza? Sí: #GameEthics

¿Y en España? En España velan armas: verán mañana.

9 de julio

Decía Adam Smith en su ‘Teoría de los sentimientos morales’ que estamos más dispuestos a tolerar defectos y fallos de quien comparte con nosotros valores en grado semejante, esto es, que por ejemplo usando la política como ejemplo -cúspide recopilatoria de creencias morales- sentiremos más compasión cuando el ejercicio de corrupción, tan común en estos lánguidos días, lo realice alguien afín a nuestros ideales que cuando lo haga el rival ideológico. Disculparemos palabras obscenas antes de quien elabore secundariamente tareas que nos son satisfactorias; saltaremos rápido a la palestra bastón en mano e insultos en cabeza si el error lo comete alguien cuya forma de entender la vida nos resulta extraña.

Decía Marilyn Manson al ser entrevistado por Michael Moore en su documental ‘Bowling for Columbine’, al hilo de las acusaciones recibidas por sus letras, supuestos buques insignia de oleadas de violencia, que él sencillamente expectoraba sus sentimientos, emociones, pensamientos, sin pretender que nadie los hiciera suyos, y menos aún, exudara tales de manera sangrienta. El mismo Marilyn posteriormente diría en entrevistas que era difícil cimentar una mínima y concreta moral común, pues aún debaten los filósofos sobre la corrección moral de cada pensamiento básico: ¿cómo ponerse de acuerdo sobre lo que es bueno, aceptable para todos? Especiaría nuestro querido reverendo sus afirmaciones filmando una grabación en la que se contempla la destrucción de un mono disecado en una piscina al que previamente se le había prendido fuego.

Que te guste o no cierta persona acaba dependiendo de muchos factores. En general una primera impresión suele influir, pero el tiempo puede tornar su orientación si descubrimos que los valores observados no se corresponden con los que creíamos, con los nuestros, que al fin y al cabo son con los que pretendemos seguir viviendo siendo su ignorancia complicada. En general, también, entre ésta nuestra raza se contempla positivamente el valor del respeto, con lo cual solemos pensar mal de quien se atreve a liberar sus opiniones metiéndose con alguien. Cuando ese alguien, además, suele hacerlo con frecuencia, de malos modos, es fácil que esa persona acabe teniendo una mala imagen pública. Y si no corrige su actitud, que se le comience a tomar por gilipollas.

Phil Fish encaja en este perfil. Si preguntan ustedes por ahí habrá una mayoría dispuesta a afirmar públicamente que Phil Fish es gilipollas. ¿Cómo no serlo, cuando ha opinado de forma tan detestable sobre cosas tan importantes? ¿Cómo no sentir rechazo hacia quien juega con sus fans apareciendo y desapareciendo a su antojo?

Y sin embargo, acogiéndonos a mi introducción, a mí Phil Fish me cae bien. Me cae bien porque a diferencia de esa mayoría que fácilmente le insulta los valores que considero Phil Fish tiene en grado sumo son valores que aprecio bastante, e igualmente otros valores que tiene en baja cantidad son por mí poco considerados.

Me da igual que Phil Fish deplore el desarrollo japonés, cuando si uno le lee con atención advertirá que al preguntársele por sus tres mejores juegos de la Historia, pero también por su tres videojuegos favoritos del último lustro, habla de seis juegos nipones. Sus berrinches y pataletas, que al fin y al cabo tienen la importancia que cada uno quiera darle, para mí no tienen ninguna, pues en poco se diferencian de toda esa amalgama de opiniones vertidas en las redes sociales, esos torpes exabruptos compartidos en Facebook criticando al político de turno con pretensiones humorísticas, esos dardos, no anónimos pero casi al ser cubiertos por la masa digital, lanzados desde Twitter cada vez que opinamos sobre algo que no nos gusta y sobre los que paseamos nuestros ojos vagamente, sin normalmente pedir justificación. ¿No metemos nosotros normalmente la pata? ¿No son exageradas, por negativas, nuestras palabras? ¿Las diríamos en otras circunstancias? Lo que nos diferencia de Phil Fish únicamente es la fama. Y donde otros le critican por no comportarse obtenido ya un importante altavoz yo le alabo, por, a diferencia de otros desarrolladores más prudentes, seguir teniendo la valentía de opinar libremente, sabedor de que sus quejas y llantos acabarán restándole dinero cuando en el Humble Indie Bundle mucha gente decida quitarle de la lista de beneficiarios.

Yo prefiero concederle importancia a esa sonrisa que ponía en el PAX cuando los críticos alababan Fez diciendo que era un juego contemplativo, concederle importancia al propio juego en sí, a los desesperantes gimoteos dubitativos del canadiense al pensar que el esfuerzo de sus últimos años podía no descubrirse.

¿No afirmábamos que uno de los valores del indie residía en su capacidad de plasmar en creaciones la personalidad de los desarrolladores, de mostrar su talento, de, al fin y al cabo, enseñarnos qué ser humano estaba detrás? Criticamos a Phil Fish por ser más humano de lo que solemos permitirnos ser. Yo le aprecio por ser imperfecto y por ser incapaz de ocultarlo.

14 de mayo

En la demo de Hotline Miami 2 se introduce una escena de violación. El público grita y Söderström rectifica. Da igual que la demo no permitiera contemplar que la escena pertenecía en realidad a un rodaje. ¿Hubiera importado acaso? La escena hiere sensibilidades y ha de quitarse.

Que nos ofenda que un juego abuse de las tetas o que un juego no permita la relación homosexual no deja de ser, al fin y al cabo, una frustración por lo que entendemos requisito exigible a un videojuego, que es decir, a una creación: la mínima moral que todo proyecto debe cumplir, pues al ser humanos y buenas personas no debemos dar mal ejemplo. FIFA no permite que en su simulador anual de fútbol un jugador pueda tirarse; aunque en la realidad se haga, no es de buenas personas y no debe permitirse.

No es de buenas personas permitir que en un juego las mujeres se traten como objetos, con tetas como soles y pezones como cohetes. No es de buenas personas impedir que si dos personas homosexuales quieren casarse en un juego, no puedan. Porque las mujeres son algo más que un par de tetas, y los gais tienen los mismos derechos que los heteros. ¿Acaso no lo sabíamos? Al fin y al cabo, como obra humana, el videojuego no puede pasar la oportunidad de recordarnos siempre y en todo momento que existen unos mínimos valores indispensables que todo ser humano debería compartir so pena de oprobio público.

De homófobos y de tontos, que es acudir al eufemismo, está el mundo lleno. Qué lástima que le exijan al videojuego el recordárnoslo.

21 de abril

Huya. Está usted a tiempo.

¿Qué ve usted? Blanco y negro. Blanco: pulcro, limpio; la mancha se descubre pronto. Negro: en la oscuridad no se perciben los colores; el ojo afina para distinguir lo importante. No lucimos matemáticas al final de los escritos. No retuiteamos felaciones digitales. No busque tops de tías en pelotas, váyase a otro sitio y busque porno. Se hará un favor. ¿Quién va a leer una web en blanco y negro? Nadie. Nadie nos compra, nadie nos censura. Escribimos para atestiguar lo que que pulsamos. No categorizamos ni al hombre que usa gafas de pasta ni al que usa gafas antiguas ni al que experimenta con la Oculus: todos vemos el mando.

El espectador medio está cansado, llega del trabajo y necesita una sencilla deglución. No quiere hurgar con el tenedor, solo aceptar la comida enlatada. Que no venga aquí. Nosotros nos cansamos igual, pero pedimos nitrógeno líquido. El espectador medio que se joda. Bajo la montaña de papeles yace el burócrata, bajo la montaña de noticias yace el jugador aburrido. Un medio se pone minifalda y anuncia concurso semanal. Siempre. Nosotros somos más de insinuar hombros y rodillas. El desarrollador habla largo y tendido, ¿quiénes somos nosotros para callarle? Que hable. Y usted que lo lea.

¿Recuerdan la web que puso un cero y medio? Así entran ustedes en su web, con un estruendoso click. Salgan de aquí y no vuelvan.

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