Videojuegos viajeros: Italia

Italia. Tierra de buena comida y buenos vinos, paisajes espectaculares, ciudades de ensueño que te transportan a épocas lejanas. Tierra de la pizza, la pasta, de los mejores helados que he probado, de noches mágicas. Y de videojuegos.

Tras mi paso por Bélgica y Holanda el verano pasado este año ha tocado pisar Italia y aquí viene el artículo correspondiente a mi particular repaso por el país. Recorrer las calles y monumentos de Venecia o Florencia, perfectamente recreadas en la saga Assassin’s Creed, ha sido un gran placer. Vamos a dar un repaso a los videojuegos creados en tierras italianas. ¿Qué ha aportado Italia como desarrolladora?

Milestone S.R.L.

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La primera empresa desarrolladora italiana de la que os voy a hablar es Milestone S.R.L, fundada en 1994 por Antonio Farina con el nombre de Graffiti. Tiene su sede en Milán, y antes de cambiar su nombre al actual, en 1996, ya lanzaron al mercado algunos juegos. El primero de ellos vio la luz en 1994 y es una secuela de un extraño juego de puzles aparecido en Atari en 1989 llamado Loopz. A esta secuela le dieron el nombre de Super Loopz.

En Super Loopz nuestro objetivo consiste en formar unos circuitos cerrados a partir de unos elementos que nos van dando de forma aleatoria dentro del terreno de juego. Cada vez que completemos un circuito aumentará nuestra puntuación, pero si vamos acumulando piezas sin conseguir formar circuitos nos quedaremos sin espacio y será el fin del juego.

Bajo el nombre de Graffiti también se publicaron dos juegos para MS-DOS en 1995: Iron Assault y Screamer. El segundo es un arcade de carreras de coches que empieza a definir lo que va a ser el tipo de juego característico de esta compañía: los juegos de conducción, de carreras. Ya con su actual nombre aparecieron las secuelas Screamer 2 en 1996 y Screamer Rally al año siguiente. Tras varios años de experiencia en juegos del estilo, destacando la saga Superbike que dio a conocer a la compañía en el resto del mundo, derivó hacia una de sus sagas más conocidas: Moto GP.

El primero desarrollado por Milestone, pero quinto de la saga publicada por Capcom, fue Moto GP ’07 para PS2. La principal baza de este juego era el disponer de todas las licencias de aquel año del mundial de motos, que podíamos disfrutar hasta en cinco distintos modos de juego. Además el juego se permitió lujos como el de incluir sonidos grabados directamente a pie de circuito y cambios de clima en mitad de las carreras tal y como podía ocurrir en competición real. No se debe confundir este juego con el desarrollado por THQ para ordenadores y Xbox 360, con el mismo nombre. Gracias al buen hacer del equipo, se encargaron también de su secuela directa en 2008, apareciendo ya en la siguiente generación de consolas, y de otros juegos de la saga como los actuales Moto GP ’13 y Moto GP ’14, siendo este último el más reciente desarrollo de la compañía.

No podemos hablar de Milestone y no hablar de otra de sus sagas más populares: World Rally Championship (WRC). El primero, aparecido en 2010, fue el que se encargó de retomar la licencia del mundial de rallies desde el último juego que la utilizó, WRC: Rally Evolved en 2005, desarrollado por los ingleses Evolution Studios. Fue el primero de varios juegos, al año siguiente apareció WRC 2 FIA World Rally Championship, la secuela directa, que volvía a disponer de las licencias oficiales del Mundial e incluía nuevos modos de juego y una conducción más realista. Incluso desarrollaron una versión para el sistema operativo iOS aparecida en 2012, junto al tercer juego de la saga para consolas mayores. Actualmente van por la cuarta entrega, que apareció en octubre del pasado año.

En resumen, gran aportación al mercado de los videojuegos el de esta desarrolladora italiana, sobre todo para los amantes de la conducción que han podido disfrutar de algunos títulos de calidad notable subidos encima de una moto, un coche de rallies e incluso una bicicleta.

Ubisoft Milán

Ubisoft

Ubisoft: sin duda una de las grandes desarrolladoras de videojuegos a nivel mundial. Lo que quizás no sepa todo el mundo es que tiene su origen en Francia, siendo por tanto una empresa europea fundada en 1986 en Morbihan, en la Bretaña francesa. Las oficinas centrales se ubican en Montreil-Sous-Bois, en Francia, y el director ejecutivo actual es Yves Guillemot, también francés y uno de sus fundadores. A finales de esa misma década la compañía empezó a expandirse a nivel mundial, creando oficinas en Canadá, Estados Unidos y Alemania. Ubisoft ha seguido creciendo de forma exponencial disponiendo actualmente de más de 30 estudios repartidos por todo el globo. Uno de ellos, cómo no, en Italia, concretamente en Milán.

Creado en 1998, Ubisoft Milán ha tenido una importancia clave en algunos de los desarrollos más importantes de los creadores de Rayman. En sus orígenes eran simplemente unas oficinas, pero a partir del año 2001 empezó a funcionar como un estudio de desarrollo. Actualmente Dario Migliavacca es el director de esta sede. Como suele ser habitual en estos casos, los primeros proyectos fueron ports de videojuegos ya desarrollados para otras consolas.  Así, su primer trabajo fue nada más y nada menos que participar en algunas de las versiones que salieron a la venta del primer Rayman. Como dato curioso, decir que el personaje fue creado por el diseñador también francés Michel Ancel, que actualmente sigue trabajando para Ubisoft.

Otro de los proyectos importantes de Ubisoft en los que ha trabajado su estudio en Italia es Beyond Good & Evil, ya en 2003. Se encargaron del desarrollo para Xbox y Windows, labor que se realizó casi en conjunto con el de PS2 que salió al mercado unos meses antes, es decir que no estamos hablando ya de ningún port sino de un desarrollo desde cero para distintas plataformas.  El juego no fue un éxito en cuanto a ventas pero sí fue muy bien recibido por la crítica del momento. En él controlamos a Jade;  recorreremos con ella un mundo futurista en tercera persona combinando elementos de acción y de puzles.

Uno de los trabajos principales que ha tenido la compañía en las oficinas de Milán, y que ha obtenido resultados con un éxito considerable, es el desarrollo de la saga Just Dance. La responsabilidad de casi todos los juegos de baile de Ubisoft está compartida entre sus sedes de Italia y Francia (Ubisoft París). El primer título bajo este nombre apareció en 2009 para Wii. Como curiosidad decir que el nombre está basado en la famosa canción de Lady Gaga, que sirvió además para hacer popular a la extravagante artista. Supongo que ya todos sabéis de qué va: en las primeras entregas se usaba el mando de Wii para bailar delante de la pantalla mientras vas acumulando puntos según cómo lo hagas. La fórmula ha funcionado muy bien respecto a ventas y ha dado el salto también a WiiU, Xbox y Play Station, gracias a accesorios como Kinect. También cuenta con una entrega para móviles llamada Just Dance Now, aparecida hace poco tanto en Android como en iOs. Juegos del mismo estilo como la versión para Wii de Michael Jackson: The Experience (2011) también son frutos de esta colaboración entre la oficina italiana y la francesa. Hasta hace nada el mismo equipo estaba ocupado en el desarrollo de Just Dance 2015, anunciado en el pasado E3 y aparecido a finales del reciente mes de octubre.

Gracias al conocimiento adquirido en el desarrollo de los juegos de baile, el equipo italiano se ha especializado en juegos para Wii y Kinect. Son responsables de juegos de la misma corte como MotionSports (X360, 2010) que también hace uso de Kinect , We Dare (Wii, 2011), Raving o Rabbids: Alive and Kicking (Xbox360, 2011).

N.A.P.S Team

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Naps Team es quizás una desarrolladora bastante menos conocida que las anteriores, pero su labor me parece también digna de mención. Aparecida en 1994 en Italia, siendo responsabilidad de Fabio Capone y Domenico Barba. Según indican ellos mismos desde su página web oficial, su objetivo principal y la característica de sus juegos es que intentan lucir como juegos más antiguos o clásicos pero haciendo uso de la tecnología punta de la que se disponga en el momento.

Uno de sus principales éxitos fue Shadow Fighter que apareció en Amiga en 1994.  Considerado por muchos uno de los mejores juegos de lucha de la plataforma, ofrecía un total de 17 luchadores de todas partes del mundo e incluso del espacio exterior.  Cada uno por supuesto disponía de sus propios movimientos y estilos variados, realmente el nivel alcanzado en este aspecto es bastante sorprendente. El protagonista era en este caso el enemigo final al que teníamos que derrotar en el clásico modo «Arcade» y era desbloqueable mediante trucos. Lanzaba unas bolas de energía que a más de uno le resultarán familiares. Una de las curiosidades es que el juego disponía de un modo sangriento para rivalizar con una saga que ya pegaba fuerte, Mortal Kombat.

Otra baza de Naps Team son los juegos de Gekido. El juego principal y que más éxito tuvo apareció en PSX en el año 2000. Consiste en un beat’em up que contaba con modos de juego como el clásico de Supervivencia (más típico en juegos de lucha, realmente), o un modo Shadow Fighter en el que en vez de avanzar por escenarios había que luchar contra uno o más enemigos de manera más individual. Incluso disponía de un modo versus y por equipos.  Los hasta 9 personajes con los que podíamos completar su modo principal Urbal Fighting aumentaban con gran acierto su duración.

Rageball (PSX,2002), Racing Fever (GBA, 2005)  y Twin Strike: Operation Thunder (Wii, 2008) son otros ejemplos de desarrollos nacidos de sus manos.

Actualmente, en Naps Team se siguen dedicando al desarrollo de videojuegos, esta vez para teléfonos móviles. De hecho, ha sido recientemente anunciado un port de su juego más conocido, Gekido, para iOs al igual que su último lanzamiento al mercado Maria The Witch. Desgraciadamente no han dado más detalles, pero como véis la saga y la compañía siguen adelante más vivos que nunca cuando se cumplen 20 años desde su nacimiento.

Espero que esta breve recopilación sirva para abrirnos los ojos y ver que el desarrollo en Europa puede estar al mismo nivel que el americano o el japonés en unos años, que hay grandes empresas dedicadas a esto por aquí cerca (cada vez más españolas también y esto es una gran noticia). Y obviamente con el desarrollo indie el panorama está cambiando aún más y el crecimiento en compañías de este tipo en el continente está siendo realmente asombroso. Una alegría para todos, especialmente para los que nos queremos dedicar al mundillo de alguna forma, ya sea desarrollando, investigando o escribiendo.

Francisco Pérez

Trabaja como Ingeniero Informático en una empresa de desarrollo de software sevillana. Especializado en Matemática Computacional.

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