El club de los olvidados. Episodio I, Mattel

En la historia, en general, no hay sitio para los perdedores. O al menos, no lo hay para los que se quedaron por el camino. Hoy, cuando hablamos de consolas, prácticamente solo tres nombres nos vienen a la cabeza. Nintendo, Sony y Microsoft. Nuestra nostalgia – y recuerdos de mejores tiempos – hacen que tengamos también todavía muy presente el nombre de SEGA.

Pero, curiosamente, no queda ninguno de los fundadores originales. Magnavox, responsable del Big Bang de la industria del entretenimiento de sobremesa, fue adquirida en 1974 por Philips y hoy en día solo se usa su nombre para enmascarar productos fabricados por la japonesa Funai en los Estados Unidos.  Atari no es más que una sombra de lo que fue, un logo sin alma, que ha ido de mano en mano para explotar sus derechos y nada más. Coleco, que tras su desastre se dedicó a las muñecas repollo, que no evitaron su bancarrota en 1988. Fairchild y RCA, que no sobrevivieron a los 80 tras la expiración de sus patentes más lucrosas. Y así podríamos seguir, durante mucho rato, llorando por una tras otra.

Lineal de 1983

Lineal de 1983

Mattel fue otra de las damnificadas, aunque en su caso los daños fueron más bien colaterales. Su núcleo de juguetes tradicionales fue suficientemente robusto – eso sí, sin estar exento de problemas – como para soportar el impacto de las pérdidas de su división de juegos electrónicos, Mattel Electronics. Pero vayamos por pasos.

Mattel, Inc.

Ruth y Elliot Handler (mujer y marido) y Harold “Matt” Matson (Matt+El) empezaron una aventura empresarial en 1945. Como marca todo buen tópico americano, lo hicieron en un garaje, pero en su horizonte no estaban los chips de silicio – que todavía no estaban ni inventados. Sus productos eran bastante más simples: marcos de fotos. El recorte de madera para realizar marcos producía muchos sobrantes, algo que Elliot no tardó en convertir en algo útil – la fabricación de casas de muñecas. Lo sorprendente de todo esto fue que las casas de muñecas se convirtieron rápidamente en la parte de más éxito (y beneficio) de su negocio, así que Mattel cambió su producto original para girar a los juguetes. El primero, en 1947, el Uke-A-Doodle, el primero de una línea de juguetes musicales fabricados en madera. La compañía fue creciendo, sin destacar especialmente, hasta 1955, cuando empezarían a patrocinar el popular “Mickey Mouse Club” americano, un programa orientado a niños.

Pero la revolución estaba por llegar. Ruth Handler tenía en la cabeza hacer una muñeca con cuerpo de adulto y vestuario intercambiable, pero los hombres de la empresa, Elliot y Harold, pensaban que los padres nunca comprarían a sus hijas una muñeca con curvas voluptuosas. Un viaje de la familia Handler a Europa daría la razón a Ruth, que se encontró con la llamada Bild Lilli, una muñeca de fabricación alemana, que usaría para adaptar y convertir en Barbie. Para evitar problemas de propiedad intelectual, Mattel fue comprando tan discreta como suciamente la misma a los creadores de Bild Lilli. Cuando éstos se dieron cuenta de las artimañas de Mattel, ya era demasiado tarde.

La primera Barbie, de 1959.

La primera Barbie, de 1959.

Así, en 1959, Mattel presentaba su Barbie. De salida no fue precisamente un éxito – motivo por el que las primeras muñecas son tan cotizadas – pero la ingente inversión en publicidad que realizó Mattel en televisión aseguró su despegue y éxito indiscutible. Las arcas de Mattel se llenaron hasta los topes y liquidez y dinero suelen traer consigo otra tendencia: las adquisiciones. Así, Mattel empezó a comprar pequeñas empresas jugueteras con líneas de producción y catálogo de productos muy distintos a los que ya tenían. En 1968, coincidiendo con el lanzamiento de Hot Wheels, Mattel se aupó al primer puesto de los fabricantes de juguetes americanos.

LEDs

Pero estamos aquí para hablar de jueguicos, ¿no? La introducción era necesaria para entender que, con las arcas llenas, Mattel decidió empezar a diversificar. Ya a inicios de los 70, la compañía de constituyó con una empresa matriz y siete subsidiarias. Pero el episodio que nos interesa de verdad llega en 1976. Michael Katz – ojo al nombre, porque Katz pasaría más tarde a ser presidente de Sega America y fue, en gran parte, el artífice del éxito de la Sega Genesis en sus primeros años, aunque eso es otra historia -, que por aquel entonces era director de marketing en Mattel, tuvo una idea. Una idea que cambiaría el mundo.

Eran mitades de los 70 y la tendencia del momento eran las calculadoras de bolsillo. Siendo cada vez más pequeñas y a la vez, más baratas, prácticamente todo el mundo tenía una. Katz le pidió a Richard Channing (director de diseños preliminares) si podría diseñar algún tipo de juego que usase esa misma tecnología, con LEDs, que fuese portátil, alimentada con pilas y del tamaño de una calculadora. (Nota: en los 70, las calculadoras  se basaban en tecnología LED – las cifras brillan. Las pantallas LCD son algo más tardías, de finales de los 70 / principios de los 80). El caso es que Channing no tardó en volver con un prototipo del primer juego electrónico y portátil de la historia – un juego basado en esquivar los obstáculos, formados por luces LED que se dirigían hacia ti. Te encontrabas en la parte baja de la pantalla (o más bien dicho, de la matriz) y debías intentar evitar los obstáculos hasta llegar a la parte superior.

Baseball Game – Mattel Electronics – TV Toy Commercial – TV Spot – TV Ad

Katz y Channing sabían que se encontraban delante de una mina. Desarrollaron dos prototipos con esa idea – uno basado en fútbol americano, otro en carreras de coches. Tras comprobar la reacción de varios grupos de estudio, decidieron ir adelante con el juego de carreras, que se llamaría Auto Race. A los minoristas les encantó. Como el mismo Katz decía “Era increíble porque muchos directivos de todos los niveles venían a nuestras presentaciones, algo que no era normal cuando presentabas juguetes”. “Querían ver qué aspecto tenía el primer juego portátil electrónico”.

Mattel Electronics

Como podréis imaginar, los niños estaban todavía más excitados con la posibilidad de jugar a esos juegos fueran donde fueran. Las Navidades de 1976 dictaron sentencia: centenares de miles de Auto Race vendidos. Mattel Electronics, subsidiaria de Mattel, acababa de nacer. En junio de 1977 vendría el segundo lanzamiento, Football. Americano, claro. Millones de unidades volaron de los lineales de las tiendas y la nueva división pasó rápidamente a ser considerada una parte importante del gigante del juguete. En los siguientes dos años, la locura por este tipo de juegos parecía no tener fin; decenas de compañías se lanzaron al mercado para intentar atrapar un trozo del pastel. Sin embargo, Mattel siguió al frente y el dinero entraba a raudales.

1970s ELECTRONIC QUARTERBACK GAME COMMERCIAL


Y mientras muchas pequeñas competidoras se lanzaban a por el mercado que controlaba Mattel, Katz se puso entre ceja y ceja a otro mercado: las consolas de sobremesa. Desde la aparición de la Atari VCS (también conocida como 2600) el mercado estaba completamente controlado por Atari. Otras compañías, como Fairchild, Bally, RCA o la propia Magnavox habían intentado competir con la VCS, pero la verdad es que nunca llegaron a hacerle sombra. Más bien al contrario; algunas de sus decisiones parecían ir más a favor de la consola de Atari que de sus respectivas máquinas. Pero Mattel estaba dispuesto a cambiarlo todo.

Intelligent Television  

La Mattel Intellivision – una mezcla de Intelligent y Television – llegó al mercado como la gran competidora de la consola de Atari. En 1979 se hizo un test a nivel prácticamente local, en Fresno, California, algo muy habitual en la época. Con solo cuatro juegos a su disposición, el test debió salir suficientemente bien, porque un año después, en 1980, pasaría a estar disponible en los Estados Unidos al completo. Europa debería esperar dos años más para recibirla, aunque su presencia fue más bien testimonial.

La Intellivision era, sin duda, mucho más adelantada que la Atari 2600. Para empezar por lo más básico, la resolución era mayor y la paleta de colores mucho más flexible. Los controladores, si bien es cierto que estaban lejos de ser perfectos o realmente ergonómicos, muestran innovaciones radicales por el momento. Un disco de control direccional – el primero con 16 direcciones,  que además se avanzó al concepto de la cruceta de Nintendo – y una docena de botones numéricos multiusos junto a cuatro botones de acción. Seguramente dieciséis botones eran demasiados para juegos de finales de los 70, pero la ambición era destacable.

Mattel Intellivision

Mattel Intellivision

Pero hablar sólo de esa superioridad técnica es quedarse en la piel de la cebolla. Si bajamos un poco más descubriremos que esa máquina traía consigo algo que creemos que es casi de los 90. Un procesador de 16 bits. Sí, señores, diez años antes de la Mega Drive ya existía una consola de 16 bits, la Intellivision. Eso sí, también debemos decir que esos 16 bits no se aprovechaban, porque las palabras o instrucciones no usaban más de 10 bits. Y eso no es todo. Hay dos elementos que son tan sorprendentes como alucinantes. El primero, el IntelliVoice, un módulo que permitía sintetizar voces humanas y robóticas durante el juego, fruto del trabajo con General Instrument. El segundo, también derivado de esa colaboración, no es menos espectacular. Y es que en 1981 la Mattel Intellivision ya podía recibir juegos descargables por cable a través de un sistema llamado PlayCable, que transmitía los datos con la señal de televisión. Al no disponer de almacenaje interno, los juegos desaparecían al apagar la consola pero oigan, ¿cuál fue el primer juego que descargaron y en qué año?

Además, ya hemos visto en la historia de la Barbie que donde mejor se desenvolvía Mattel era en el marketing y la publicidad. Mattel no escatimó recursos en demostrar la superioridad de su máquina, hasta el punto de contratar a una celebridad, George Plimpton, para transmitir su mensaje en varios anuncios que comparaban directamente los juegos de deportes de la Intellivision con los de la Atari. Mattel, además, fue la primera en introducir los grandes nombres en los juegos de deportes, con licencias de la MLB, NHL, NFL e incluso la NBA. Esta estrategia liderada por Katz se repetiría en su paso por Sega America – usando nombres de deportistas famosos en sus juegos deportivos.

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Invasores del espacio

Tres millones de unidades vendidas no fueron un mal resultado para una consola notablemente más cara que la de Atari. En 1982, el año cumbre, se calcula que Mattel obtuvo unos beneficios de 100 millones de dólares derivados de sus aparatos electrónicos. Trasladados a 2013, hablaríamos de casi 250 millones de dólares. Pero mientras Mattel estaba poniendo toda la carne en el asador, Manny Gerard, vicepresidente de Atari en 1979, había tenido una inspiración súbita. “La mejor cosa que hice en Atari fue bajar un día a la división de máquinas operadas por monedas”. “Tenían una máquina de Space Invaders y estaban todos jugándola. Crucé la calle de nuevo para llegar a la oficina de Kassar (Nota: Ray Kassar fue el presidente colocado por Warner en Atari desde 1978 hasta 1983) y le dije ‘ Te diré lo que quiero Ray, coje la jodida máquina de Space Invaders, mándala a ingeniería de consumo, que la adapten a la 2600 y licencia el juego, y si no lo puedes licenciar, roba el sistema de juego’. Me miró y me dijo `¿Cómo no habré pensado en esto?’ Le contesté ‘Porque estás demasiado ocupado manejando la compañía’.

Atari se movió rápido, compró los derechos a Taito y, en enero de 1980, lanzó Space Invaders para la 2600. Cualquier duda sobre la Atari 2600 se disipó. Space Invaders lanzó la Atari 2600 hacia la gloria absoluta. Y mientras lo hacía, el interés por las consolas electrónicas portátiles y otras consolas de la competencia se disipaba también. Todos los niños americanos querían una Atari 2600. Y en un par de años, varios millones harían realidad su deseo.

Space Invaders - Atari 2600

Space Invaders – Atari 2600

Crash

Pero como bien sabemos, llegó 1983. Y con él, el crash. La destrucción fue total. En 1983 las ventas de la industria alcanzaron los 3.200 millones de dólares. En 1986, la industria se había reducido a 100. Se había dividido por 32. A medida que el crédito desaparecía, muchas de las compañías fundadoras también lo hacían, ahogadas por las deudas y las previsiones irreales. Magnavox, la primera, canceló su Odyssey 3 y salió del mercado con la cola entre las piernas. Mientras tanto, Mattel, el origen del juego portátil, dejaba la Intellivision después de pérdidas millonarias en 1983.

Mattel Electronics cerraba. Para Mattel, prácticamente una nota al pie. Para la historia, quedaban al menos dos grandes hitos: la invención de los juguetes electrónicos portátiles y la primera rivalidad de tú a tú de la breve andadura de las consolas de sobremesa. Pero la actividad de Mattel en la industria del videojuego todavía no había terminado.

NES PAL-A

A finales de los 80, Mattel fue elegida como fabricante y distribuidora de las consolas PAL. La historia es más bien turbia, pero ayuda a entender muchas cosas – así como a atar algunos cabos. Recordemos que Nintendo había intentado entrar al mercado americano a través de Atari pero nunca llegó a un acuerdo – con las consecuentes peleas legales posteriores. La decisión final de Nintendo fue arriesgarse y traer la consola a los Estados Unidos por su cuenta. Pero eso traía consigo un incremento de costes, y Nintendo necesitaba sacar ese dinero de algún lado. Así que lo que hizo fue cortar los costes en las regiones PAL. Mientras en algunos países se optaba por distribuidores locales (como los primeros en recibirla, los países nórdicos), solo tres países la recibirían a través de una subsidiaria de la propia Nintendo – Francia, Holanda y Alemania. Estos serían los que formarían la región PAL-B. Por otro lado, algunos de los mercados más grandes y complejos, quedaron en manos de Mattel, tanto en distribución como en fabricación. UK, Italia, Australia y Nueva Zelanda formarían esa región, llamada PAL-A. El trato parecía tener sentido; Mattel gozaba de una experiencia pasada en el mercado y también era una compañía juguetera, el mismo origen que Nintendo.

El Power Glove también era de Mattel. It was SO BAD.

El Power Glove también era de Mattel. It was SO BAD.

La NES fue un éxito en Estados Unidos. La Famicom lo bordó en Japón. Mientras tanto, en Europa, el resultado fue mucho más frío. Siempre se ha dicho que la Master System la superó en nuestras tierras, pero eso es algo exagerado. En los países distribuidos por Nintendo (los del centro de Europa), la NES tuvo excelentes resultados. En otros países, como España, la pelea fue más igualada. Donde fue un fiasco fue en los países manejados por Mattel, donde la Master System le pasó la mano por la cara. Nintendo se había equivocado al dejarlo en las manos de Mattel, que parecían cogerlo con entusiasmo pero en realidad nunca lo consideraron un producto clave en su negocio y, cuando lo hicieron, lo vendieron como un simple juguete. Nintendo se dio cuenta de su error y recuperó la distribución en el Reino Unido en 1990 y en Italia en 1991. Con la Super Nintendo sería otra historia.

Ciao Mattel

Con la salida de Italia, Mattel desapareció completamente del panorama del videojuego o, al menos, de la primera, segunda y tercera línea. La historia no perdona y, aunque Mattel hizo un tímido intento de vuelta con una consola orientada a los niños de menos de 9 años, la llamada HyperScan, el fracaso fue dramático. La HyperScan solo sobrevivió unos meses, entre 2006 y 2007. La situación actual de Mattel no es fácil, puesto que múltiples escándalos se han sucedido desde que empezó a mover su producción a China a inicios de los 2000. Pero no hemos venido a hablar de eso.

Classic Game Room – HYPERSCAN game console review

Dicen, y me repito, que aquél que no conoce su historia está condenado a repetir sus mismos errores. No sé si Mattel la recuerda, pero lo que está claro es que parece querer olvidarlo. En su página corporativa aparece un friso cronológico con todos sus hitos – con algunos de dudosa relevancia – , donde todo lo que aparece sobre lo que llevo un rato contando es una pequeña nota en 1977 que reza “1977, Mattel entra en el mercado de juegos electrónicos y re-evalúa su estrategia de diversificación”. Si entramos en detalle, este es su resumen:

1977. Mattel entra en el nuevo y rápidamente creciente mercado de los juegos electrónicos y dos años más tarde presenta la Intellivision. No obstante, en 1983, la compañía reporta unas pérdidas de 384 millones de dólares. Las pérdidas en todas las divisiones no relacionadas con los juguetes hacen que la compañía se replantee la estrategia de diversificación y en 1984 se cierran o venden todas las subsidiarias.

Todo esto, acompañado de dos diminutas imágenes, una Intellivision y dos cajas de juegos. Ni un hito marcado por el lanzamiento de la Intellivision, ni de sus innovaciones, ni mención de Auto Race o Football, ni de la distribución PAL de la NES. ¿Justo? Más bien triste.

Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

  1. salore78

    De pie me hallo aplaudiendo por el gran trabajo de documentación que has hecho para presentarnos la historia de Mattel.
    Es una lástima que no tengamos más a mano la historia de las empresas y las consolas pioneras del mundo del videojuego, por eso, artículos como este se agradecen mucho.
    Gran trabajo.

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    • RetroMaquinitas

      Precisamente uno de los motivos que me empujan a escribir este tipo de artículos es la posibilidad que me brindan de aprender en el camino; hay tantas compañías – y importantes – perdidas en el camino que vale la pena dedicar un tiempo a investigar sobre ellas.
      Muchas gracias.

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  2. Musedoom

    Me encantan estos artículos porque aprendo de la historia de los videojuegos y es tremendamente interesante.

    Me he partido de la risa con los anuncios de George Plimpton e IntelliVision, se comparaban con Atari sin ningún pudor,jajaja.

    Este tipo de anuncios me traen a la memoria los típicos anuncios en los que se compara un producto con la competencia pero si en otros lo hacían de una forma grosera y despectiva en este me sorprende la naturalidad con la que te pretenden decir que la IntelliVision es mejor como si fuera tan obvio, jajaja.

    Y lo de la HyperScan. Dios mio, no es bueno reírse de las desgracias ajenas pero menudo monstruo que crearon. Y qué lenta que era cargando, debería de haber incluído un botón de HyperSpace y de paso enviarla a un agujero negro XD

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    • RetroMaquinitas

      Me alegro que los disfrute, vamos a intentar sacar uno de vez en cuando. Y sí, menudo truño con la HyperScan. Queda en el limbo si considerarla consola o no, visto lo visto, jaja.

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Comentar Musedoom

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