Hablar de violencia en los videojuegos es un tema complicado. Cuando en una entrevista le preguntaron a Nikolái Lilin, autor de Educación Siberiana (Salamandra, 2010) qué opinaba de una serie de videojuegos que recreaban escenarios de guerra, él respondió: «La guerra es una atracción para los que nunca la han conocido directamente. […] Estoy en contra de estas cosas porque minimizan la tragedia y lo convierten en diversión».
Es comprensible que una persona que haya vivido una guerra al verla recreada en un videojuego se indigne. Porque el cometido final es el entretenimiento. Aunque la violencia en el medio no es ajena, a menudo la encontramos banalizada, transformada en un espectáculo gráfico. Pero al mismo tiempo, hay que comprender el atractivo que ejerce cuando se trata de ficción. Según Diego Levis: «A diferencia del espectador de una película, el usuario de un videojuego participa activamente en los actos violentos que está mirando. Quizás, justamente, el secreto de su atractivo se encuentre en la posibilidad que ofrece el videojuego de pasar de la mirada a la acción. Convirtiéndose, a través de este gesto, en una ficción que se vive intensamente y que le permite a quien juega transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo» (cita proveniente de ¿Qué es un videojuego? de Isaac López).
¿Podemos decir, entonces, que la violencia no tiene ningún sentido en los videojuegos, más que el disfrute y el entretenimiento? No. Está presente como mecánica y como narrativa en muchos juegos, sobre todo en los destinados a un público masivo. Es cierto que a veces su significado no pasa de ahí. Es una forma más de destruir un objetivo, un obstáculo. Pero otros juegos aprovechan su significado a nivel narrativo o mecánico, sobre todo cuando el jugador decide sobre su uso.
La violencia puede ser parte del trasfondo. Es usada para mantener un status quo concreto o luchar contra él. El sistema de gobierno la emplea para mantener el control, ya sea ofreciendo protección o ejerciéndola. Esto se manifiesta sobre todo en las historias post-apocalípticas que simbolizan la caída del capitalismo. El poder se mantiene a través de la violencia. Quien tiene el control y el uso institucional de la fuerza es quien controla a la población. Esto puede verse en películas como Snowpiercer (Bong Joon-ho, 2013), donde se construye una sociedad en el microcosmos de un tren que recorre una y otra vez la Tierra. En él, las clases dominantes controlan a las demás a través de los recursos y las armas.
En los videojuegos tenemos una muestra de esto en la construcción de mundos de sagas como Fallout o Borderlands. Su estructura de poder se nos suele presentar nada más empezar. El caos en el que se encuentran ambas sociedades se ve reorganizado a través de elementos de control como son las facciones y tribus de Fallout o las empresas y bandas en Borderlands. El poder se ejerce normalmente a través de las armas. En Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010) las tribus más agresivas son clave para formar alianzas. El territorio, el Mojave, está siendo disputado por dos facciones principales y varias secundarias. Muchas se inspiran en sistemas de gobierno de épocas pasadas, intentando anclarse a algo conocido y que llegan a idealizar. La violencia en el territorio no proviene sólo del caos. Está ligada a mantener el control. Pero dentro del Mojave hay también una facción que pretende lo contrario, usar la violencia lo menos posible a pesar de las inclinaciones de los miembros de dicha comunidad. En Borderlands (Gearbox Software, 2009) hay un choque entre sistemas. Por un lado, las empresas armamentísticas, que buscan instaurar su propio orden en el planeta. Por otro, Pandora vive en una suerte de autogobiernos locales. El mundo en estos juegos es un caos, no sólo por la violencia en sus territorios sino además por la fauna local, como también ocurre en Fallout. Pero como dice Edgar Morin en El paradigma de la complejidad: «[…] El desorden y el orden, siendo enemigos el uno del otro, cooperaban, de alguna manera, para organizar al universo». Esta dinámica condiciona y organiza el mundo. El orden se presenta a sí mismo intentando controlar al propio caos. Y este caos se rebela contra el supuesto orden, intentando instaurar el suyo propio.
Pero no es necesario irnos a mundos futuristas para hablar del trasfondo de la violencia. El último GTA (Rockstar Games, 2013) se inicia con una secuencia en la cual somos partícipes de actos criminales que, más tarde, tendrán consecuencias. De hecho, en toda la saga Grand Theft Auto el trasfondo es el mundo criminal, en mayor o menor escala. A nivel narrativo, el mensaje principal es que siempre la violencia vuelve a quienes la ejercen y que salir de ese mundo de criminalidad es complicado.
Uno de los mejores ejemplos de violencia institucionalizada lo encontramos en Mount and Blade (TaleWorlds, 2007). El juego te permite afrontarlo como quieras. Si no deseas levantar un arma, no hay problema. Puedes hacerte comerciante o dirigir ejércitos. Puedes ser un proscrito, una suerte de Robin Hood, un bandido y hasta reinar sobre toda Calradia. El uso de la violencia dentro de los límites del poder del reino está no sólo permitida sino además premiada. Si conquistas un castillo enemigo en tiempos de guerra, se te recompensará. Pero si la ejerces contra el reino, se te castigará. Serás perseguido y obligado a exiliarte a otro. En tiempos de guerra te aconsejan atacar caravanas o pueblos.
Laa violencia también se integra dentro de las mecánicas. Muchos acusan a los videojuegos de fomentar comportamientos agresivos debido a esto. Pero obvian o desconocen que la mecánica también tiene un valor narrativo. En algunos juegos su uso condicionará la propia partida mientras la jugamos o el final de la misma.
En Dishonored (Arkane Studios, 2012) es fundamental para la trama. Usar la violencia o no hacerlo cambiará el mundo en el que nos movemos y determinará el final. Influenciará en el entorno y hasta puede llegar al punto en el que nos sea devuelta en forma de no poder completar nuestro objetivo (spóiler del final del juego). La violencia que nosotros mismos hemos ejercido es lo que manda finalmente el mundo que conocemos al borde del abismo. En Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) no podemos escapar a su uso. Pero de igual modo, nos es devuelta. Es un sacrificio, algo que estamos dispuestos a hacer.
Un caso de narrativa curioso es el de BioShock (Irrational Games, 2007). Como otros juegos, nos ofrece lo que parecen pequeñas elecciones. La mecánica normal es la de un shooter en primera persona, pero llegado el momento tendremos que elegir entre una opción agresiva o una pacífica. En el juego además nos encontramos con la lógica de “llave-y-cerradura” de las que nos hablaba Daniel Muriel: sin acabar con los enemigos, no pasamos a la siguiente sala. Pero lo más interesante es que esta mecánica tan asumida como es la de que te den un arma y dispares nos es cuestionada. Nos damos cuenta al mismo tiempo que el protagonista de que no hemos recapacitado sobre su uso de la violencia. Como él, hemos asumido sin pensar una mecánica archiconocida que en un punto concreto del juego no podemos controlar. Sobre la narrativa de BioShock habla Clint Hocking relacionándola con las premisas que Ayn Rand exponía en La rebelión de Atlas. Señala la disonancia que existe entre poder decidir en partes del juego y la falta de esta mecánica en la línea principal de la historia. Hocking dice que el juego nos propone dos contratos. El primero es seek power and you will progress («busca poder y avanzarás») y con esto regresamos a la idea que ya exponía al principio en la construcción de mundos: Rapture es locura, es el resultado de la lucha por el poder. No hay orden para controlarla, sólo es caos, los vestigios de una sociedad sin retorno ni redención. No sólo somos testigos de ella, sino que además participamos sin cuestionárnoslo, y el juego nos lo señala.
En la saga God of War (SCE Santa Monica Studio) nos encontramos con que la violencia sirve tanto para la trama como para la mecánica. En un mundo en el que encarnamos la ira y la sed de venganza de Kratos, quien no ha conocido apenas otra cosa que la violencia, ésta le es devuelta constantemente. Desde matar a su familia hasta la traición de los que consideraba sus aliados. Sin arrasar con todos los enemigos no puede abrir la siguiente puerta, pero al mismo tiempo es esa masacre lo que le lleva literalmente a descender a los infiernos. La matanza y la falta de redención es lo que conduce a la autodestrucción como última respuesta a la violencia desenfrenada.
Hemos visto en estos ejemplos cómo la violencia dentro de los videojuegos tiene significado narrativo. Es importante que seamos conscientes de los peligros de la banalización y de su uso como entretenimiento. Es importante que sepamos hacia qué está enfocada y por qué. A veces es sólo una manera de desbloquear el camino, de que se abra una puerta o de avanzar por el escenario. Si no matas a todas las hordas de enemigos, no puedes avanzar en Call of Duty. Incluso es así en juegos enfocados a un público infantil o para todos. No hay significado oculto ni evidente. Es la única manera de lograr los objetivos que nos propone. Da igual que Mario no aplaste ninguna seta. Al final de la fase deberá superar al malo de turno si quiere rescatar a la princesa.
Pero para crear esta violencia como espectáculo a menudo se recurre a la deshumanización de los enemigos. Es uno de los elementos más socorridos para poder llenar la pantalla de vísceras sin remordimientos. ¿A quién se le ocurre plantearse siquiera no matar a un montón de zombies con una moto-sierra o atropellándolos? Pero, ¿qué pasaría si más adelante descubrimos que hay cura? Nada. Los hemos matado sin saberlo, por supervivencia. Rara vez la trama nos castigará por ello. Los juegos te pueden presentar la violencia contra estos enemigos como algo divertido o como un reto a la técnica. No hay remordimientos. Tampoco tiene por qué haberlos. Aunque el jugador participe de esta violencia por el carácter interactivo de los videojuegos, también es muy consciente de su propia ficción. Rara vez un juego presentado como mero entretenimiento te va a hacer disparar a personajes humanizados. Porque pretenden ofrecer diversión. Si no se deshumaniza a los enemigos, lo que se consigue es causar un impacto emocional en el jugador. Otros juegos combinan la humanización con la deshumanización. Te dan opción a no matar a ciertos personajes para que la historia cambie en mayor o menor medida, pero la mayoría de los enemigos son deshumanizados. En la saga Mass Effect (BioWare, Straight Right, 2012) los enemigos con los que te enfrentas a lo largo del camino son robots, fauna local agresiva, mercenarios y humanos y criaturas modificadas de las que te advierten que no tienen alma, que no queda ya nada de ellos. Quitando a los mercenarios, el resto de enemigos no presentan ni siquiera individualismo. Esto es usado en Mass Effect 3, cuando entras en el Consenso de los Geth. La misión sirve para humanizar a un enemigo previo. Legion, quien nos guía a través de la fase, le dirá a Shepard que no tenga remordimientos por los geth muertos, que son un sacrificio necesario. Es una manera de evitar los remordimientos en el personaje y para recalcar así el valor del sacrificio en tiempos de guerra. A menudo los enemigos son sólo zombies, orcos, monstruos… No tienen alma. Su conciencia sólo entiende de necesidades básicas. Sólo los impulsa la violencia, el matar por mero placer. Pocos son los juegos en los que los protagonistas deban hacer frente a los remordimientos, a plantearse los actos de violencia que ha cometido contra estos seres. Son intrínsecamente malos y, por tanto, matarlos no merece duda moral.
Pero, como siempre hay excepciones: en la saga de Geralt de Rivia (Andrezj Sapkowski, 1993) y en los juegos The Witcher (CD Projekt RED STUDIO) a menudo se nos plantea precisamente esta idea y la de cuál es el mal menor. Nos encontramos con la dicotomía de que un brujo es un monstruo creado para matar a otros. ¿Qué harán cuando no queden? En El último deseo nos lo dejan caer: «[…] He oído por ahí que ya va siendo hora de que alguien comience a cazar brujos. Porque monstruos hay cada vez menos, y brujos cada vez más». La violencia contra lo inhumano no suele recibir castigo. Pero cuando estos seres son humanizados, lo que se pretende poner de manifiesto es la incomprensión de la humanidad ante las criaturas que nosotros mismos transformamos en monstruos. El culmen de esto lo tenemos en los zombies, que son una metáfora de la degradación del ser humano moderno. Pocas producciones audiovisuales tratan a los zombies como algo más que meros monstruos. Aunque hay excepciones. En la serie In the flesh (BBC Three), los zombies son empleados para criticar el racismo y clasismo de la sociedad actual.
Pero un juego que expone la humanización de los enemigos es Undertale (TobyFox, 2015). El juego no da pistas sobre la vía que quiere que elijas. Da total libertad para que sea el jugador el que decida. La humanización de los personajes está lograda hasta el punto de que si escoges la llamada vía genocida hay quien a pesar de todo dice no perder la fe en ti. Podríamos pensar que el pacifismo es un camino pasivo, sin embargo el juego lo pone como activo. Al colocarlo a la misma altura que la mecánica de la violencia, se consigue no sólo no perder el tono sino además darle valor a ambas vías. Porque así se consigue que la humanización provoque una reacción en el jugador. Para algunos es frustración porque no querían derrotar a un enemigo pero fallaron. Para otros la experiencia es devastadora cuando llevan la vía genocida. A nivel narrativo se podría decir que trasciende el propio juego. Undertale está lleno de referencias a la niñez. Desde la edad de el/la protagonista hasta el diseño de personajes. Al humanizarlos no sólo logra despertar en el jugador una reacción, sino también a nivel narrativo simboliza dejar atrás la niñez. Es una gran metáfora, que puede ser llevada por una vía violenta o por una pacifista (o una intermedia), pero en todo caso es activa.
Durante la Segunda Guerra Mundial, se comprobó que la mayoría de los soldados no disparaban a matar. Pero en cualquier juego sobre ella avanzas tras limpiar oleadas de enemigos que caen muertos. En Mirror’s Edge (DICE, 2008), de hecho, puedes elegir entre disparar a los enemigos o golpearles, dando la sensación de que lo último sirve para dejarles inconscientes. Hacer una u otra cosa no afecta a la trama, no son más que obstáculos. Pero los videojuegos sirven también para usar la violencia como crítica. Desde juegos como September 12th (Gonzalo Frasca, su creador, fue quien acuñó el término de newsgame en su tesis doctoral) o Raid Gaza! se condenan las incursiones militares en oriente. Guillermo G. M. hablaba aquí de This war of mine (11 Bit Studios, 2014), que está enfocado a cómo sufre la población civil los estragos de la guerra.
Ante esta deshumanización y este uso de la violencia, muchos medios siguen echándole la culpa de crímenes atroces a los videojuegos. El doctor Juan Alberto Estallo, experto en psicología de las nuevas tecnologías, destaca la ausencia de datos empíricos sobre los efectos negativos de los videojuegos. Los psiquiatras Marc Valleur y Jean-Claude Matysiak defienden el valor de los videojuegos para permitir la evasión.
En definitiva, el uso de la violencia en los videojuegos es un tema muy extenso. Como parte de la narrativa, no determina que el mensaje sea favorable a ella. La ficción, en todos los ámbitos del entretenimiento, sirve para recrear. Jugar a un juego de guerra no implica que queramos participar en una del mismo modo que jugar a Hundir la flota no significa que queramos hundir barcos. No se puede hablar de la violencia en los juegos sin conocerlos, sin comprender por qué se está usando.
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Que buen artículo, gracias por escribirlo. Rara vez leo un contenido tan largo como éste desde el móvil, pero me ha picado hasta el final.
El problema sigue siendo el de siempre, los videojuegos son un medio para criticar a la población por la violencia, en vez de preocuparte por mejorar la educación. Sabemos los intereses de ciertos gobiernos y una población educada no es lo que les conviene, por intereses propios. Siempre les saldrá mejor una campaña sensacionalista y una opinión infundada.
Lo primero, muchísimas gracias por comentar. 🙂 ¡Es un halago que el artículo te haya atrapado hasta el final! Lo segundo, curiosamente creo recordar que los últimos estudios demuestran que los crímenes violentos bajan año tras año, al menos en la UE. Pero en fin, siempre hay sensacionalistas. Es una pena que descontextualicen la violencia en los videojuegos cuando tiene un significado.
Muy buen artículo Carmen, lo he devorado. La verdad es que este es un tema muy interesante y a la vez controvertido. Está claro que la violencia en los videojuegos ha existido desde siempre, ya sea en forma de mecánica o como un recurso narrativo. El problema radica, en mi opinión, en que los que critican el videojuego son los que menos saben de él. No pueden o no quieren verlo como algo más que simple entretenimiento para críos, como un producto con capacidad narrativa y artística que tienen otro tipo de obras muchas veces orientado a un público adulto. Conciben los videojuegos, en primer lugar, como un producto de entretenimiento para niños/adolescentes y al relacionarlo con la violencia aparece el problema.
Es innegable también el uso político o electoralista que dan a este tema determinadas persona, algo que personalmente me revuelve el estómago.
La próxima vez que escuche a alguien hacer algún comentario del estilo «los videojuegos te vuelven violento», les remitiré a tu artículo 🙂
Muy orgullo, por cierto, de colaborar con esta casa . Es prácticamente imposible encontrar otro medio que trate los videojuegos desde un punto de vista tan serio y maduro como este.
¡Seguid así!
¡Muchas gracias por tu comentario! Me alegro de que el artículo te haya gustado. Es un tema controvertido, pero quiero pensar que cada vez menos. Desgraciadamente, es así porque los medios ahora se cuidan más de nombrar ciertos videojuegos debido a la cantidad de dinero en publicidad que sus compañías desembolsan. Dudo que vayamos a ver muchos más artículos en medios generalistas acusando a los videojuegos de violencia desenfrenada. Pero aun así en el imaginario colectivo se ha asentado esta idea y sí, muchos tiran de ella buscando algún tipo de beneficio.
En Deus nos estamos esforzando para seguir publicando artículos así. 🙂
Creo que la idea que los videojuegos causan violencia en el mundo real está más que desbancada por los propios datos que mencionas. Dicho esto, creo que es algo ingenuo suponer que centenares o miles de horas disparando representaciones de seres humanos no tiene ningún efecto en las personas. Pero es algo difícil de estudiar empíricamente, así que de momento solo podemos suponer.
También vale la pena destacar que en la gran mayoría de videojuegos la violencia es una herramienta narrativa, pero no el foco de la narrativa. La moralidad (normalmente en blanco/negro) se usa como medio para un fin, no como fin. Las little sisters en Bioshock son tan importantes para la sensibilidad estética del juego como el Art Deco o las jeringuillas, pero son solo eso, attrezzo, un elemento más de interactividad que le da vida al mundo siendo representado, pero no es el foco de la narrativa ni de la acción del jugador.
Uno de los pocos juegos en que la violencia es tratada como protagonista de la narrativa y no como herramienta es Spec Ops: The Line. Incidentalmente, de él surge una crítica válida para todos los juegos mencionados en este artículo. Hasta qué punto tiene sentido criticar o comentar la violencia en un juego donde ésta es el principal modo de interacción?
Violencia o no, la acción es aquello que le dá sentido a los videojuegos; completar Dishonored en Low Chaos es como controlar una cámara flotante, que solo interactúa con el resto del mundo de vez en cuando, y cuando lo hace es para usar ataques no letales, que no son más que violencia «encubierta». El 80% de los poderes son de tipo ofensivo, y los que no lo son te permiten teletransportarte por el nivel casi sin mirar. Bioshock te premia por matar a las little sisters con beneficios juagables, y una sensación de satisfacción personal por salvarlas. Mass Effect tres cuartos de lo mismo. La moralidad se reduce a «quieres jugar a este juego que hemos hecho o que te digamos que eres una buena persona?».
El uso de la violencia como herramienta narrativa tiene un trasfondo terriblemente hipócrita. Se engañan a ellos mismos y a la audiencia; los sistemas que configuran estos juegos están diseñados para hacer de la violencia algo divertido, son intrínsecamente frívolos. La gravedad narrativa con que se decora tantos juegos de acción no es más que una farsa, por eso ninguna de esas historias pasa de la mediocridad.
Lo primero, muchísimas gracias por tu comentario. Expones puntos que me llegué a plantear cuando escribí el artículo, aunque finalmente llegué a otras conclusiones. Particularmente el último que comentas. Muchos juegos usan la violencia como mero espectáculo (en general por motivos monetarios. Te recomiendo ver el vídeo de Bukku qui «Los videojuegos no tienen ideología». En él habla de empresas armamentísticas y su relación con los juegos). Y quedan frívolos porque el foco de la narrativa no son los demás sino el jugador. Para esos juegos, lo importante no es que el jugador se sienta mal ejerciciendo violencia, sino lo contrario (de ahí la despersonalización). Pero cuando esa violencia se vuelve contra él, entonces sí, siéntete mal. Es una falta de empatía preocupante.
Sobre el caso de Dishonored entendí que el sistema está pensado para que el jugador sienta más el tirón de usar la violencia. Es más espectacular, hay más habilidades. Pero tiene un resultado peor. Puede que esté leyendo de más. Con respecto a los otros juegos, con Bioshock ocurre un poco igual. Si el final depende de tus acciones, las recompensas entonces no sólo son los beneficios, sino también el destino del protagonista (la crítica de Clint Hocking, sin embargo, creo que es más acorde a lo que has expuesto). Sobre Mass Effect ( y Dragon Age) sin embargo sí estoy más de acuerdo con lo que comentas, porque el final en ambas franquicias será a grandes rasgos el mismo, con pequeñas variaciones. Las opciones son más para definir la personalidad que para cambiar el mundo.
Mi intención al escribir el artículo no era definir la violencia como el principal elemento narrativo de los juegos. Sino exponer cómo la violencia es un elemento narrativo. Su importancia con respecto a los demás elementos narrativos es algo que habría que valorar juego por juego. La verdad es que el tema de la violencia es tan amplio y se puede tratar desde tantos puntos distintos que decidí centrarme lo máximo posible en su componente narrativo.
En definitiva, que no quiero alargarme, creo que es un tema que da para mucho debate. Así que gracias de nuevo por tu comentario. 🙂
Siempre es un placer leer este tipo de artículos que invitan a la reflexión y a no quedarse en la superficie. ¡Gracias! 😉
Sobre el caso de Dishonored, yo m
(Le di sin querer al botón de enviar ^^U)
Siempre es un placer leer este tipo de artículos que invitan a la reflexión y a no quedarse en la superficie. ¡Gracias!
Sobre el caso de Dishonored, yo me lo pasé sin matar a nadie, y lejos de sentirlo como una «cámara flotante que apenas interactuaba con el mundo» lo disfruté más por el reto y por sentir que estaba aportando un grano de arena por no contribuir a la decadencia del mundo del juego. Realmente estabas interactuando con el mundo, sólo que de una manera no tan directa y visceral.
Me alegro de que te haya gustado y gracias a ti por comentar. 🙂
Yo también me he pasado Dishonored en modo sigilo y lo encontré muy enriquecedor. Si usas el Corazón para saber sobre los NPCs te dirá un montón de cosas. A mí me pareció que si bien el modo sigilo es visualmente menos impactante (vamos a reconocerlo: las formas de matar en Dishonored pueden ser muy imaginativas), las recompensas son poder disfrutar con más tranquilidad del lore y la ambientación. En modo sigilo no eres tampoco una buena persona, e incluso me atrevería a decir que es una venganza mucho más terrible. Pero como bien señalas, no contribuyes en la decadencia. Dunwall es una ciudad que está en las últimas y la forma en la que interactúas con ella influye en su final. A mí eso fue una de las cosas que más me gustaron del juego, cómo la ciudad se personifica en sus habitantes. Como bien señalas, la forma de interacción con ella no es tan directa ni visceral, pero no menos fascinante.
Podría pasarme horas hablando de Dishonored, la verdad.