Onore no Shinzuru Michi wo Yuke – 己の信ずる道を征け

Soy débil. Y mi debilidad es la PSP, hay que reconocerlo. Un sistema tantas veces querido por sus excelentes juegos como criticado por la gran presencia de ports, remakes y compilaciones de éxitos pasados. Todos los problemas fueran esos, hay que decir. Pero es precisamente por esto que cuando me cruzo con un juego realmente original, único para la portátil de Sony siento la imperiosa necesidad de exaltarlo, de gritarlo al viento. Y más si, por razones ajenas a nuestra voluntad, el juego en cuestión nunca salió de Japón, poniendo barreras artificiales a quienes queremos disfrutar del mismo. Este es el caso de Onore no Shinzuru Michi wo Yuke (2009, Silicon Studio), publicado por From Software y al que abreviaremos como Oreike a partir de esta línea. Pero las barreras se hacen finas con el tiempo y aquí hemos venido a romperlas.

Oreike nace de una cadena de acontecimientos perfectamente sincronizados. Yugo Nakamura, un famoso diseñador web japonés, experimentaba en su página web con un concepto llamado Finger Tracks, que todavía se puede probar. Parece algo paranoico, pero se basa simplemente en grabar los movimientos de ratón del usuario para ejecutar varias funciones después, desde ver tu propio recorrido al recorrido de otros usuarios. A Yoshio Ishii, un desarrollador independiente que formó el sitio Nekogames, donde publicaba sus juegos Flash, le llamó rápidamente la atención ese experimento. Así que desarrolló un pequeño juego para probarlo. Si tenéis la suerte o la desgracia de tener las fuentes compatibles y Shockwave Flash, todavía deberíais poder probarlo aquí. Para el resto, os dejo una captura de pantalla.

Este era el concepto de erótico en Flash.

Este era el concepto de erótico en Flash.

Efectivamente, se trata de una imagen de una chica en postura erótica, y el juego –si es que le podemos llamar así– es simplemente clicar en las partes que nos parezcan interesantes. Luego vemos la repetición de nuestros movimientos (y las de los otros usuarios). Gross.

Pero durante las vacaciones de año nuevo de 2008 a Ishii se le ocurrió otra idea, esta vez realmente interesante. Pensó en combinar sus movimientos con sus movimientos del pasado y, tras tres días de programación, nació Cursor*10. Lo más fácil será que lo probéis a continuación.

El concepto, como habréis podido comprobar, parte de una base simple. Tenemos diez cursores, diez vidas, para llegar al piso 16. Los pisos se conectan pero no todo es tan fácil: hay objetos que nos darán puntos, trampas para quedarnos atrapados, interruptores, llaves, cajas y otros obstáculos que intentarán escondernos el siguiente tramo de escaleras. En el fondo, cada piso es como un pequeño puzle. El otro limitante es el tiempo; tras unos segundos, nuestro cursor desaparecerá y empezaremos de nuevo con otro. Pero lo que hayamos hecho con el anterior seguirá memorizado y, cual fantasma, repetirá sus movimientos mientras con el nuevo ejecutamos otros. Así, al décimo cursor, tendremos otros nueve haciendo sus trabajitos por detrás. El objetivo es llegar al final con el máximo de puntos posibles. Una imagen vale más que mil palabras, pero jugar al juego (que además es bien cortito) vale más que todas las imágenes que pueda colgar.

Logo de Nekogames.

Logo de Nekogames. Neko = Gato en japonés.

Si os ha gustado el primero, tengo una buena noticia. Hay una segunda parte, con otras novedades, en el siguiente enlace. Son juegos ligeros, rápidos, que se basan en ser rejugados hasta la extenuación para conseguir la mejor puntuación posible.

Volviendo a Oreike, Kouchi Watanabe (Silicon Studio) estaba buscando un concepto de juego para desarrollar en PSP con From Software. Se cruzó de casualidad con la entrevista que 0Stage le hizo a Ishii (aquí está) y descubrió Cursor*10. El resto fue natural. Conectó a Ishii con From Software ya que, si bien el propio Ishii decía que no le molestaría que alguien cogiese el concepto de Cursor*10 para otro juego, pensó que lo mejor sería comentárselo sinceramente. La principal diferencia sería el envoltorio: Ishii había intentado algo perfectamente minimalista, sin color, con líneas rectas. Watanabe sabía que eso no podía ser trasladado directamente a un juego comercial, así que su principal preocupación era como transformarlo en algo digno de llegar al mercado.

Si habéis probado Oreike ya sabréis cómo terminó todo. La base es la misma, pero si transformamos los cursores en ninjas, cambiamos las cajitas y pirámides a enemigos e interruptores y añadimos nuevos componentes, como puentes móviles y magias -todo envuelto en un estilo Ukiyo-e de lo más bonito– obtendremos la entrega de PSP. Parece imposible dada la simplicidad del original, pero la variedad de puzles que encontraremos en Oreike nos dejará con la boca abierta. Cada nivel, cada piso, tiene peculiaridades y nuevas características que nos cogerán de improvisto la primera vez que los veamos. Algunos niveles tienen grandes enemigos finales, a los que necesitaremos llegar con varios ninjas para superarlos. Es difícil explicar y pensar cuando hay interacciones temporales, pero verlo encajar todo hasta la solución produce un placer igualmente difícil de contar.

Ejemplo de nivel.

Ejemplo de nivel.

A nivel de juego encontraremos dos modos de juego. Historia; para empezar, dónde deberemos rescatar, cómo no, a nuestra princesa. Con tintes de RPG, obtendremos puntos tras completar cada nivel, que serán más o menos en función de lo bien que lo hagamos. Esos puntos servirán para mejorar nuestros poderes, fuerza o número de clones, y para poder afrontar con más garantías el siguiente nivel. Aunque esto pueda llevar a pensar que habrá cierto componente de grinding, este es prácticamente inexistente en realidad. En segundo lugar, modo Misión. En este caso, los limitantes los pondrá cada una de las misiones, independiente del resto. Se trata de decenas de retos que deberemos cumplir con lo que nos den. Pequeñas dosis de juego que superaremos a través de la experimentación, repetición y perfección.

Un jefazo.

Un jefazo.

No os quiero estropear la posibilidad de disfrutar de tan brillante juego, así que no lo destriparé ni un poquito más. Pero algunos tendrán todavía una observación: el juego está en perfecto japonés, es verdad. No es que el idioma sea requerido para jugarlo –los diálogos son inexistentes– pero es cierto que para la navegación hace falta cierta orientación. La información al respecto es mínima (inexistente en castellano, de hecho) así que me he propuesto prepararos una pequeña guía de traducción. Espero que os parezca útil.

Guía de traducción de Onore no Shinzuru Michi wo Yuke (Oreike)

La pantalla inicial, que abre este artículo, no presenta dificultad. «Press ANY button». En perfecto inglés. Tras la pantalla de título, nos encontramos con el menú inicial.

Menú inicial

Menú inicial.

Menú inicial.

En primer lugar, lo que menos se ve. En la barra inferior se ve el típico esquema japonés: con la redonda se ACEPTA/CONFIRMA y con la X se CANCELA/VUELVE ATRÁS.

Las opciones, de arriba a abajo, en Katakana en su mayoría, son:

– Historia: nos lleva al modo historia.

– Misión: nos lleva al modo misión.

– Multijugador: no he podido probar esta función, aunque requiere de más de un jugador en red local.

– Compartir demo: también pide otra PSP, con lo que tampoco la probé.

– Opciones: aquí volveremos más tarde. Sirve para cambiar las opciones de sonido y guardar/cargar partidas.

– Ayuda: aunque no se corresponda con lo que habitualmente pensaríamos como ayuda, se pueden ver dos opciones. La primera nos muestra los controles (en una imagen) y la segunda es una especie de vídeo/show de las localizaciones del juego.

– Tutorial: pues eso, un tutorial básico para antes de empezar. Aunque os lo podéis saltar.

¿Cómo guardar?

Opciones.

Opciones.

Dentro del menú de Opciones encontraremos las opciones sobre el sonido y tres más. La primera, remarcada en la imagen, es «Save» (guardar). La siguiente sería «Load» (cargar) y la última, activar o desactivar el autoguardado, que por defecto está apagado.

Partida guardada.

Partida guardada.

En caso de darle a Guardar, apareceremos en la típica pantalla de guardado de sistema, aunque en japonés. Aquí se pueden ver los datos de la partida actual y sobreescribirla o guardar en un nuevo «slot». Los datos son el tiempo de juego (7h 44min 04s en el ejemplo), la pantalla del modo historia en la que estamos (en mi caso pone «Clear» porque el juego está acabado) y el porcentaje de misiones realizadas (en ese momento, un 1%). Si le damos al círculo eligiremos el «slot» que tengamos resaltado.

Confirmación de guardado.

Confirmación de guardado.

Y esto es algo que será común en todas las pantallas de confirmación, en este caso para preguntar si estamos seguros que queremos sobreescribir. Las respuestas son, como siempre:

– はい: hai, o lo que es lo mismo, sí.

– いいえ: iie, o lo que es lo mismo, no.

Modo historia

Si entramos en modo historia vemos el mapa general. Podemos elegir los niveles que tengamos desbloqueados. Además, en cada uno de los completados aparecerá una letra que indicará lo bien que lo hemos hecho. Éstas van desde D, pasando por C, B y A, hasta S, que es el mejor posible. De inicio ya os aviso que será difícil conseguir buenos rangos.

Mapa del modo Historia.

Mapa del modo Historia.

Aquí tenéis el mapa completado, con el último nivel. El enemigo final os espera.

Confirmación de nivel.

Confirmación de nivel.

Al seleccionar un nivel con el círculo nos aparece la pregunta de confirmación. Hai y para dentro.

Mission Start.

Mission Start.

Y así empiezan todas las misiones o niveles. Otra vez, interesante ver la barra inferior, con los controles, que van como sigue:

– Stick: movimiento.

– Start: menú de pausa.

– R: este es interesante. Nuestros ninjas tienen 60 segundos de vida, pero en algunos casos los dejaremos, por ejemplo, aguantando un interruptor durante unos segundos y luego no podremos avanzar más. De esta forma, perderíamos luego los segundos restantes a la espera que desaparezca. Con R podemos pasar al siguiente ninja sin tener que esperar los 60 segundos. Nos pedirá confirmación, eso sí. Y hai o iie, de nuevo.

– La X, no mencionada, sirve para accionar los objetos, sea subir las escaleras o activar palancas/interruptores.

– El círculo se usa para atacar con la espada.

– El cuadrado sirve para activar las magias, que son tres distintas.

– El tríangulo se usa para seleccionar qué magia queremos usar. La violeta hace aparecer una estatua que puede, por ejemplo, aguantar un interruptor pulsado. El naranja/rojo es el fuego (que usaremos para encender antorchas o atacar enemigos) y el verde es el poder del viento, para apagar fuegos.

Si por curiosidad os preguntáis qué significa el 1 de arriba a la izquierda, es el piso en el que nos encontramos. Otra cosa interesante es ver que el contador de magia empieza a 0 (100 es el valor requerido para activar la que tenemos seleccionada en este caso). Para recargar el contador, como en la imagen inferior, hace falta pisar tantas baldosas como sea posible -cada una es un punto-.

Menú de Pausa.

Menú de Pausa.

En caso de darle al menú de pausa, nos aparece una opción superior que es volver al juego, una en el medio que es la canción que suena y una última, en este caso seleccionada, que es salir del nivel y nos pedirá confirmación. La podemos usar cuando veamos claro que no vamos a ninguna parte con la estrategia actual.

Nivel superado

Y claro, de vez en cuando, terminaremos superando el nivel (o fallando). En cualquiera de los dos casos, al finalizar nos aparecerá el resumen de puntos.

Recuento de puntos.

Recuento de puntos.

Por orden, son los siguientes parámetros:

– Clear bonus: puntos por el simple hecho de terminar el nivel con éxito.

– Bonus por vida: puntos por ninjas (o vidas) sobrantes.

– Item bonus: puntos por recoger algunos ítems que encontraremos en los niveles.

– Object bonus: puntos por destruir los elementos que se pueden destruir en los niveles, como postes, plantas o similares.

– Bonus por puntos sobrantes: puntos por los puntos mágicos (valga la redundancia) que nos sobren al final del nivel.

– Bonus por destrucción de enemigos: puntos por eliminar tantos enemigos como sea posible.

– Total: la suma de todo lo anterior.

Al lado del total nos aparecerá una letra con el rango, en este caso una B. Y los puntos nos servirán, en el modo historia, para subir las características de nuestro personaje en la pantalla siguiente.

Reparto de Habilidades.

Reparto de Habilidades.

Pues, llegados aquí, y por este orden, el primer número es nuestro nivel actual, 29 en este caso. El siguiente son los puntos que nos faltan para llegar al siguiente nivel. El tercer número, 11 en la imagen, son los puntos sin usar que tenemos. Los números en amarillo son los puntos que necesita cada habilidad para subir un nivel adicional. La primera, en rojo, está al nivel máximo.

Las características son, de arriba a abajo:

– Poder de ataque: como más alto, más daño hacemos.

– Velocidad de movimiento: velocidad a la que se mueven los ninjas.

– Número de clones: ninjas que tendremos disponibles.

– Técnica de la estatua: tiempo que aguantará un interruptor con esta magia.

– Poder del fuego: potencia del ataque con fuego.

– Poder del viento: lo mismo, pero con el viento.

Una vez elegida la habilidad que queramos subir de nivel, pulsando derecha la incrementaremos y confirmaremos con círculo (que nos pedirá una reconfirmación de la selección). Si no queremos subir nada, con pulsar X nos pedirá si estamos seguros que queremos salir. Y ya sabéis, sí (hai) o no (iie).

Modo Misión

Por último, la sencilla pantalla del modo misión.

Mission Mode.

Mission Mode.

Es tan simple como elegir la misión que queremos intentar y pulsar círculo. Se desbloquean a medida que superamos la anterior. Al lado de las completadas aparecerá el rango obtenido. Como detalle, al seleccionar misión aparece una nueva pantalla con varios números, que son tan simples como los mismos que los atributos del personaje: número de clones, nivel de ataque, nivel de estatua, nivel de fuego y nivel de viento con el que tendremos que efectuar la misión.

Y eso es todo. A disfrutarlo.

The End.

The End.

Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

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