Snatch, Cure, Junk

Este artículo va dedicado a todos aquellos cyberpunks que luchan contra la injusticia y la corrupción todos los días de su vida.

Snatcher (Konami, 1988) empieza más o menos de esta forma – aunque en vez de artículo se refiera a su historia – y advierto, este artículo contiene spoilers. A mansalva. Así que llegados a este punto les quedan dos opciones. O jugarlo y luego regresar, o leerlo con las consecuencias que esto conlleva. En cualquier caso, que nadie diga que no lo avisé.

(Nota: todas las capturas de pantallas son propias)

Mild violence

Mild violence

Acto 1 – Introducción

6 de Junio de 1996, Moscú.

Ojo, primera diferencia, en las versiones japonesas hablaríamos de 1991, pero la única versión localizada al inglés (la de Mega-CD o Sega-CD) llegó con seis años de retraso – en 1994 -, así que, por lo menos, se dignaron a adaptar las fechas.

La Catástrofe. En mayúsculas. Una arma biológica, llamada Lucifer-Alpha, es liberada a la atmósfera, matando al 80% de la población Euroasiática. Es el equivalente a la mitad de la población mundial. El área afectada resulta inhabitable durante una década, hasta que Lucifer-Alpha muta espontáneamente a una forma no letal. Pero quién hubiese dicho que la amenaza biológica definitiva estaba todavía por llegar medio siglo más tarde. La aparición de una forma de vida androide conocida como “snatchers” amenaza a la especie humana. ¿Son un arma? ¿Una invasión extraterrestre? Toman la forma de sus víctimas y son prácticamente indistinguibles de sus equivalentes humanos. Nadie sabe de dónde han venido o qué son exactamente. Como Gillian Seed y sufriendo amnesia severa, nuestro objetivo será trabajar para la fuerza Anti-Snatcher y descubrir de dónde proceden mientras intentamos, poco a poco, recuperar nuestra memoria – y lo que nos relaciona con los androides.

Así empieza Snatcher. El resto de la introducción (de la versión de Mega-CD, que es la más completa) os la dejo para vuestro disfrute y regocijo.

Snatcher Intro (Mega CD/Sega CD)

Snatcher, dirigido por Hideo Kojima, fue lanzado originalmente en 1988 para MSX2 – un tipo de ordenador que también disfrutó de cierto éxito en nuestros lares – y para PC8801, quizás más conocido con su informal PC-88, el exitoso ordenador de NEC exclusivo de Japón, basado en el archiconocido procesador Zilog Z80. Hablamos de finales de los 80 y las capacidades gráficas eran las que eran. Una interfaz poco práctica y el uso de solo 16 colores limitan enormemente al juego, aunque teniendo en cuenta estas limitaciones, el trabajo en Snatcher tiene todavía más mérito.

Sea como sea, en 1992 Snatcher dio el salto a las consolas de sobremesa, gracias a la PC Engine, su lector de CD y el Super CD – que, recordemos, expandía la capacidad de memoria. Se llamó Snatcher CD-ROMantic, en lo que parece una declaración de intenciones. Aún con los gráficos mejorados aprovechando la más extensa paleta de colores y con una interfaz de uso basada en menús, lo más destacable es la extensión de la historia hasta la formación de Snatcher tal y como lo conocemos. ¿Y por qué? La versión de PC Engine CD incorpora el Acto 3 – mientras la versión anterior moría en el Acto 2, dejando la historia colgada en un final brusco y con un suspense inaguantable. Al parecer, las restricciones de tiempo en el desarrollo obligaron a ello, aunque Kojima y su equipo tuviesen el guión enteramente escrito.

Siempre con un toque de nostalgia... o de retro.

Siempre con un toque de nostalgia… o de retro.

Si lo jugáis o lo habéis jugado, sabréis por qué pongo tanto énfasis en este punto. El Acto 3 desvela muchas de las incógnitas por las que hemos estado jugando durante los dos actos anteriores. Y no es que añada cosas nuevas a la jugabilidad – prácticamente no tocamos un botón durante la más de media hora de escenas, como le gusta a Kojima – pero sí es clave en entender dos puntos básicos: el pasado de Gillian y el origen de los Snatchers. Y aún siendo un final espectacular y bien ejecutado, deja margen para una secuela (sin llegar al punto de requerirla) que a día de hoy no existe y que, desde que lo terminé, me uno al club de los que la piden. Porque una secuela a Snatcher sería algo realmente natural – el juego está pensado y preparado para ello.

I am Jordan.

I am Jordan.

Volviendo a la línea del tiempo y a lo que nos ocupaba, las consolas y sus lanzamientos, tened en cuenta que para PC Engine también existe un disco, llamado Snatcher Pilot Disc, que fue lanzado antes que el juego y que, básicamente, contiene información sobre el mundo en el que se desarrolla Snatcher, junto a artes, música y algunos extras. La mayoría de información también es accesible en el propio juego a través de JORDAN, el ordenador al que tenemos acceso y su base de datos. Otro punto a destacar, ya que la profundidad de información que contiene esa base de datos es difícil de encontrar en otros juegos; podremos investigar y aprender sobre el entorno de forma libre y no obligatoria a través de nombres y palabras sin encontrar, prácticamente nunca, un vacío como respuesta.

Pero vamos a la versión que he podido jugar, que me ha permitido disfrutar como hacía tiempo que no lo hacía. La versión de Sega-CD/Mega-CD (1994) es la única versión traducida al inglés (cabe decir que la versión de MSX2 fue traducida por fans al portugués y al inglés), basada en la versión de PC Engine CD, con algunas escenas extra – como la conversación entre Gillian y Jamie en la introducción – y algún cambio menor en forma de censura. De hecho, y ojo al dato, solo fue lanzada en América del Norte y Europa. Japón no vio versión de Mega-CD, así que la versión de Sega-CD/Mega-CD por la que nos podríamos pelear en evilBay probablemente tenga también pujadores japoneses. Ironías.

En 1996, Snatcher tuvo su versión para PlayStation y Saturn – otra vez, exclusivos de Japón. Los gráficos “mejorados” matan la escencia de Snatcher en uno de esos ejemplos donde la renovación estética obligada por la nueva generación causa más destrucción que efectos positivos. Estas nuevas versiones, especialmente la de PlayStation, son las más censuradas de todas las existentes e incluyen un par de escenas cinemáticas nuevas que, con lo mal que han envejecido las primeras cinemáticas de los 32-bit, pueden causar dolor visual agudo. Como mínimo.

Snatcher (Playstation) – Intro CGs

Acto 2 – Desarrollo

Aunque haya empezado este artículo con una introducción para situar al juego, la realidad es que Snatcher empieza de forma más que trepidante. De inicio se nos cuenta que la mitad de la población mundial pereció por un accidente biológico y, con una tranquilidad pasmosa, que nadie se imaginaba que lo peor estaba todavía por venir. En pocos segundos, el juego consigue captar nuestra frecuencia y fusionarnos con la narración. Una narración que ayuda enormemente; las voces son el elemento más destacado, nítidas y auténticas, con una modulación digna de un buen doblaje, algo que si bien hoy día debería ser normal, hace 20 años, ante los primeros juegos en CD, debía causar un impacto impresionante en el jugador.

Esa amenaza son los Snatchers, unos seres robóticos – de acuerdo, nos resultan familiares, aunque en la versión de Mega-CD les cambiasen los ojos a verde, para “disimular” – que se disfrazan de humanos VIP, los secuestran y ocupan su sitio en la sociedad. Los Junker (de los cuáles formamos parte) son los encargados de combatirlos, de una forma discreta, con el objetivo último de entender su origen y su propósito.

¿No querías un tío directo?

¿No querías un tío directo?

La base de operaciones Junker es nuestro primer contacto real con el juego. Solo con hablar con Mika, la recepcionista, ya podremos empezar a explorar y comprobar las múltiples opciones picantonas – o lo que es lo mismo, las opciones de tirar la caña – que iremos viendo a lo largo del juego con sus atractivas representantes femeninas. Y tras el primer contacto, conoceremos a la mayoría de personajes implicados en la trama y obtenemos dos objetos clave, la pistola y nuestro pequeño robot y asistente – llamado Metal Gear, que a algunos les sonará. Enseguida recibimos una llamada de alerta de nuestro colega Gibson y acudimos en su ayuda.

Pues este pequeño Metal Gear es, en mi humilde opinión, uno de los elementos más grandes de Snatcher. Actúa como nuestro Dr. Watson particular, en la primera influencia que me gustaría hacer notar. Las clásicas historias de Sherlock Holmes (salvo cuatro) son narradas por su amigo y biógrafo el Dr. Watson que es, además, su asistente en multitud de ocasiones, dando ese empuje final a sus investigaciones. Metal Gear no es exactamente igual, pero nos encontraremos que, en general, es este pequeño aparato el que nos cuenta las observaciones del entorno y realiza muchas de las acciones que le sugerimos durante el juego, además de conservar nuestras pistas y ayudar a atar cabos. Por si esto fuera poco, es el encargado de salvar nuestra partida – conservando de alguna manera nuestra historia.

Siguiendo con Metal Gear, otra de sus características es su uso como video-teléfono. Nos permite marcar números libremente, algo que, aparte de colaborar con la historia de investigación con los números de los personajes implicados, abre otras posibilidades. Podemos, por ejemplo, llamar a los números de los carteles o anuncios que nos encontramos en los escenarios que visitamos. O podemos tener curiosas – y divertidas – conversaciones con personajes sin importancia en la trama, como una operadora de una línea erótica. O decidir, en un momento cualquiera, llamar a Jamie – nuestra (ex)esposa, a la que todavía le dedicamos bromas aunque sintamos el dolor de Gillian como si fuese nuestro –, a Katrina o a quien nos apetezca, si recordamos el número o lo tenemos en la agenda. Y tener charlas con frases como esta.

Sólo con unas gotitas de Chanel.

Sólo con unas gotitas de Chanel.

Metal Gear, además, proporciona buenos momentos y mejores diálogos con Gillian, en una especie de Laurel y Hardy cyberpunk. Algunas de sus discusiones son totalmente aleatorias y entretenidas. Hace que parezcan reales. Lo que más me gusta es que lo hacen con un estilo y un humor que no recuerdo haber visto en otros lados, especialmente por un detalle: sus constantes roturas de la cuarta pared. Además, dichas roturas son delicadas, con insinuaciones – insinuaciones que dejan poco a la imaginación pero que nos arrancan más de una sonrisa sin darnos ni cuenta de ello.

¿Guardas?¿Guardas?¡GUARDA!

¿Guardas?¿Guardas?¡GUARDA!

Tras la llamada de Gibson, llegamos a la fábrica abandonada – con una ambientación fantástica, y eso que la componen únicamente la música, la descripción textual y media docena de imágenes estáticas – y empezamos nuestra investigación. Total, para encontrarnos con una impactante imagen que tendremos grabada en nuestro cerebro durante el resto de la partida, durante los tres actos que forman esta obra maestra del videojuego.

Encantado de conocerte.

Encantado de conocerte.

Y es que, pese a la ligera censura de algunas imágenes, la sangre y las vísceras no se ocultan en ningún momento. Quizás eso sea un punto que le otorgue a Snatcher esa dureza y esa fuerza narrativa que otros ven diluida con la edulcoración de sus escenas. La censura se centró más en un par de escenas sexualmente sugerentes – a saber, un pecho y una adolescente en la ducha, que en la versión occidental pasó mágicamente de los 14 años a los 18 – que en la violencia. La única escena realmente censurada la encontramos al descubrir un perro asesinado, abierto en canal, que en la versión original tenía las vísceras fuera, palpitando, pero en Mega-CD dejaron de palpitar. Parece de broma, pero es así.

Donde realmente se visualiza que Snatcher es algo distinto, un rara avis entre las decenas de miles de videojuegos existentes, es el intento de clasificarlo. En vez de usar el tradicional “point and click” de la inmensa mayoría de juegos de aventura occidentales, la gestión en Snatcher es a base de menús. Los comandos mirar, investigar y mover están prácticamente siempre disponibles y, adicionalmente, tenemos acceso al inventario. Todos los sistemas tienen sus problemas y, pese a eliminar el rastreo de pixeles asociado a la opción habitual, la navegación por menús provoca la necesidad de ejecutar distintas opciones para obtener un único resultado. Es decir, dónde hay una puerta, no basta con abrirla. Debemos “mirarla”, “examinarla”, quizás “llamar a la puerta”, o más, hasta que Gillian se decide a abrirla. Y los objetos no se cogen; se examinan y miran hasta que Gillian decide cogerlos o que Metal Gear los guarda en memoria.

El motivo es simple; a Snatcher se le llama “novela visual” o “comic digital”, con más o menos acierto. Incluso en algunos sitios se le llama “película interactiva”, algo que me parecería más digno de Night Trap (Digital Pictures, 1992). Tras el auge de las aventuras textuales a finales de los 70 e inicios de los 80, el género se dividió en dos ramas y, curiosamente, la división terminó siendo también geográfica. Mientras en occidente Lucasarts y Sierra nos traían el estándar de todas las aventuras gráficas que iban a venir – la tercera persona en King’s Quest (Sierra Entertainment, 1984) y el movimiento por cursor y ratón en Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987), junto con la interfaz SCUMM – en Japón siguieron con la perspectiva en primera persona y la interacción a través de menús que luce Snatcher, pero que ya hacía años que era explotado en el país nipón – uno de los ejemplos más tempranos es Night Life (Koei, 1982), para el propio NEC PC-8801, con imágenes tan explícitas como esta:

Night Life

Night Life – Claramente

Todavía hoy en día, las aventuras gráficas japonesas suelen ser en primera persona – 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (Chunsoft, 2009) – mientras las occidentales usan el “point and click” más tradicional o algo más minimalista – Machinarium (Amanita Design, 2009). Curioso, por lo menos.

En su lado “bueno”, es difícil quedarse atascado en una “novela visual”. Snatcher no es una menos; lo realmente importante es la experiencia resultante y la historia, incluso más que el propio juego. El lado “malo” es casi obvio; es relativamente corto (hablaríamos de unas 7 u 8 horas en la primera pasada) y los puzles son limitados. Lo que realmente hace especial a Snatcher es su conjunción harmónica de dos conceptos que algunos siguen empeñados en enfrentar – los argumentos elaborados y los videojuegos. Snatcher cuenta una historia interesante, absorbente, presentada de una forma sublime. A lo largo del juego podemos disponer de mucha información del entorno – en ningún caso información esencial – que nos hace creer que todo es real.

Y mientras cuenta esa historia, Snatcher guiña constantemente a una forma de arte dramático perdida desde que la caja tonta entró en nuestras casas – las novelas radiofónicas. Si tenemos en cuenta que la mayoría del juego gira en torno a imágenes estáticas comprenderemos la importancia caudal de la actuación en las voces – y los efectos de sonido. El guion está exquisitamente escrito y la localización del juego es probablemente la mejor de su época. Mientras algunas empresas contrataban (o ni eso) a segundones para voces como las de Zelda: The Wand of Gamelon (Animation Magic, 1993), Konami no escatimó en recursos para las voces de sus personajes en el juego.

Uno de los usos de los recursos de sonido que me gustaría usar como ejemplo – junto con el uso de Metal Gear y la cuarta pared, como mencionaba antes – ocurre en una de las primeras escenas. Tras encontrar a Gibson en la fábrica abandonada, empezamos a oír un pitido a lo lejos. Metal Gear nos ordena estar callados para oírlo y, si nos fijamos, se oye muy distante. Gillian, no obstante, no se cansa de repetir, escena tras escena, que no es capaz de oírlo. Será el cambio brusco de presión, dice Metal Gear. Pero cuando nos acercamos a la fuente (la bomba adosada a Little John), Metal Gear le dice a Gillian lo siguiente:

Tengo una bromita lista para ti.

Tengo una bromita lista para ti.

Que constituye, en toda regla, una llamada al jugador para su acción externa al juego. Tras subir el volumen de la TV (o de la PSP Go), escuchamos claramente el pitido y, cuidado, el volumen de la música se adapta para que no resulte estridente. Para poner en situación, yo estaba con los cascos puestos en ese momento. Dos escenas más tarde, la bomba estalla. Y cuando estalla, lo hace con un BOOM a todo volumen. Como recordaréis, hacía dos segundos que nosotros mismos habíamos subido el volumen, con lo que el impacto auditivo es importante.

Para intentar añadir algo más de acción al juego, hay algunas escenas de disparo intercaladas. Jugarlas con el mando es bastante sencillo (es una cuadrícula de 3×3 donde cada cuadro corresponde a una posición del D-Pad, las 8 direcciones más el centro). Pero lo entretenido es jugarlo con la Justifier, la pistola de luz de Konami que venía con Lethal Enforcers (Konami, 1992). Conectada al puerto del segundo jugador debía provocar escenas realmente curiosas en el cambio de mando cuando de repente entramos en una zona de disparo.

La cuadrícula de disparo con el mando.

La cuadrícula de disparo con el mando.

Como detalle, la versión japonesa incluía la visita a un club donde encontrábamos a gente disfrazada de conocidos personajes de manga y de ciencia ficción (por ejemplo, de Aliens o del Planeta de los Simios). Por temor a disputas legales, en la versión de Mega-CD se cambiaron por personajes de Konami, también altamente reconocibles – aunque, francamente, algo fuera de lugar en comparación.

Vaya fiestón.

Vaya fiestón.

Acto 3 – Conclusión

Snatcher tiene unos personajes tan redondos que encandilan. La historia está trabajada y, sobre todo, es creíble. Pero quedarse en los personajes y la historia es solo rozar la superficie. La atmósfera que consigue transmitir Snatcher es probablemente la característica que lo distingue. Neo Kobe está increíblemente bien realizada. Sus escenarios son poco más que una pantalla estática – aunque cada detalle destile amor pixelado – pero el texto, que nunca se hace pesado, da más vida al entorno que si sus escenarios fueran de alta definición. Cada detalle, cada mirada, cada acción, nos traen alguna información nueva e interesante. Y por si fuese poco, podemos investigar nosotros mismos, de libre albedrío, sobre el mundo que nos rodea. Basta en sentarnos un rato en Jordan y hartarnos a preguntas.

Este juego, además, no tiene ningún problema en mostrar orgulloso sus influencias desde el inicio. No hace falta ir más allá de la portada para ver a Blade Runner (Ridley Scott, 1982) y, por ende, a Do Androids Dream of Electric Sheep? (Philip K. Dick, 1968), en las que está basada Neo Kobe, sus personajes y sus escenarios. El diseño de los Snatchers, como ya habíamos visto, está basado en The Terminator (James Cameron, 1984).  Una película quizás menos conocida pero que probablemente sea la de mayor impacto en la trama es Invasion of the Body Snatchers (Don Siegel, 1956) de Don Siegel, que muchos conocerán por Dirty Harry – Harry el sucio (1971) con Clint Eastwood. Pero es que Random Hajile, el caza-recompensas, se parece sospechosamente a Sting, de The Police. De acuerdo, en realidad, a Feyd-Rautha Harkonnen, de Dune (David Lynch, 1984) – interpretado por Sting. La habilidad de disparar proyectiles por la boca de los Snatchers parece que fue sacada de Bubblegum Crisis (serie anime de 1987) y las influencias de Akira (Katsuhiro Otomo, 1982) son incluso confundibles con las del propio Blade Runner. Incluso podríamos decir que, en uno de los giros de la historia, todo tiene un olor a The Manchurian Candidate (Richard Condon, 1959), pero en todo caso sería una influencia menos obvia o directa que las anteriores.

Sting vs Random

Sting vs Random – ¿Parecido razonable?

Y aún así, la historia y el mundo de Snatcher son tan razonados y creíbles, tan redondo y carente de puntos oscuros, que aún siendo hijo de tantas influencias es capaz de mantenerse sólido por sus propios méritos.

(Nota: Gryzor87, en Retromaniac, hizo un análisis mucho más profundo y visualmente agradable de las influencias en Snatcher, texto que os recomiendo encarecidamente leer en el siguiente enlace).

En los últimos y tristes días de la Mega-CD, Konami decidió portar su aventura cyberpunk (que ya prácticamente era clásica en Japón) con la esperanza de que las audiencias occidentales descubrieran su genial historia. Tan popular como fue en Japón, Snatcher no dejaba de ser la creación de Hideo Kojima, pero siempre más cercano a una aventura gráfica del estilo PC. Lamentablemente, su aparición en el mercado americano coincidió con demasiados eventos. Aparte de las presentaciones de nuevas y prometedoras consolas como la Saturn y la PlayStation, las audiencias en el Congreso americano sobre la violencia en los videojuegos – a raíz de Mortal Kombat (Midway, 1992) y Night Trap (Digital Pictures, 1992), precisamente – acababan de provocar la aparición de la calificación por edades. Snatcher recibió un Teen (+13) en EEUU (y ojo, un Mature, +18, en los territorios PAL), que a la práctica implicó que los minoristas lo consideraran un juego para audiencias maduras y, tras la problemática con los juegos anteriores, Snatcher cayó en el olvido, condenado a un rincón de la estantería si es que llegó a colocarse en ella. Al respecto, Jeremy Blaustein, traductor de Snatcher y Metal Gear Solid (Konami, 1998) dice, en una entrevista publicada en JunkerHQ  (enlace: http://junkerhq.net/Jeremy.html), y cito textualmente en traducción libre:

Respecto a Snatcher: Sega-CD, creo que contándole a usted y a mí mismo, el juego solo vendió un par de miles de unidades como mucho en los Estados Unidos. Sé que la Sega CD salió mal y no tenía juegos disponibles para ella, pero ¿dónde estaba todo el mundo cuando salió Snatcher? Tío, eso fue embarazoso – que fracasara tanto.

Así pues, el juego fracasó comercialmente y solo sigue en el corazón de unos pocos – pero aún con su relativa linealidad, Snatcher sigue siendo uno de los juegos más absorbentes nunca creados.

Su naturaleza fílmica o novelística no le da un valor excesivo a volverlo a jugar, pero como toda buena novela o película, vale la pena revisarla de vez en cuando. De la misma forma que re-visionamos la trilogía original de Star Wars de vez en cuando, que releemos los libros de la Fundación de Asimov – o le damos un toque a la corta Metamorfosis, de Kafka, podríamos echar nuestra media docena de horas a disfrutar, de nuevo, de Snatcher en todo su esplendor.

Me gusta  pensar que no hay imprescindibles. En ningún arte los hay, porque, al fin y al cabo, el gusto es subjetivo. Como decía Mith (https://twitter.com/OldMith/status/373102449348718592), entonces, lo que hay son juegos muy recomendables. Snatcher es, sin duda, muy recomendable a todas luces, pero creo que me quedaría corto si lo dejo así. Cada vez que voy a un museo donde hay pinturas y esculturas expuestas pienso lo mismo. Quizás, dentro de diez, cincuenta o cien años, el lugar de estas obras maestras lo ocupen otras. Quizás, cuando llegue el momento, Snatcher ocupe orgulloso uno de esos lugares.

¿Qué os parece el modelito?

¿Qué os parece el modelito?

Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

  1. zer0sith

    He leido un poco en diagonal y me parece gran repaso/homenaje a este pedazo de título. Felicidades para el autor.
    PD: En cuanto tenga un rato muerto me lo leo de inicio a fin.

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  2. Musedoom

    He visto la intro de Snatchers por primera vez y, perdón por la expresión pero…me cago en la hostia, jajaja, es una de las mejores intros que he visto en mi vida. Esa ambientación ciberpunk que recuerda a la mítica Blade Runner, esa música ochentera, la manera en que lo describes realmente me embelesa, jajaja.

    Dan unas ganas de jugarlo tremendas. Gran artículo =)

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  3. Rafael Urbán

    Pedazo de artículo, sin duda es algo que se tiene que probar.

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