Entrevista a Pablo Martínez-Barahona, creativo especializado en gamificación

Pablo Martínez-Barahona es licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas, aunque posee un perfil profesional multidisciplinar orientado a la creatividad en el proceso de comunicación, las «nuevas» tecnologías y el diseño gráfico. Actualmente es alumno del máster en Game Design, impartido en la U-TAD, y ha trabajado como creativo en una agencia especializada en gamificación.
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Introducción

¿En qué consiste la gamificación?

Esta palabra tan «rara» y de moda últimamente, que podríamos llamar también «ludificación» (aunque aún no exista el término, debería ser la equivalencia lógica en castellano), no es otra cosa que la aplicación de mecánicas de juego a otros contextos ajenos a los juegos, para optimizar procesos o alcanzar objetivos que implican comportamientos sociales, mediante la diversión. Es el aprovechamiento del instinto natural que el ser humano tiene para el aprendizaje mediante la diversión, como medio de evolución, tratar de dirigir y condicionar comportamientos actuales en función de unos objetivos concretos.

¿Cuáles son sus mayores retos actualmente?

Desde mi punto de vista, el mayor reto actualmente es la consolidación de esta técnica en el ámbito del marketing como un método de aplicación cotidiana para optimizar diferentes procesos, traducidos en comportamientos sociales, que genere confianza en el cliente a la hora de contratar un servicio de gamificación. Un conocido, a quien le comenté la actividad de la agencia para la que he trabajad, definió perfectamente la situación actual, desde el punto de vista del cliente. Me dijo: «Pues de momento, en cuanto a la gamificación, estamos un poco a ver qué pasa. Es complicado implementarla y fácil a la vez. Alguna cosa vamos a hacer este año».

Creo  que este año van a suceder cosas realmente interesantes en el mercado español, porque en el internacional ya están sucediendo. Las técnicas convencionales de marketing no resultan tan rentables ni efectivas como hasta hace tan solo cinco años. El auge de las redes sociales y la posibilidad de acceder a ellas desde dispositivos móviles, están suponiendo un cambio de paradigma en la forma en que la marca se relaciona con sus usuarios y, tanto las reglas como el escenario de actuación, están cambiando cada día que pasa. Aquí es donde creo que la gamificación cobra sentido, especialmente en el campo de la comunicación y el marketing, ya que es capaz de responder a las necesidades de un público cada vez más segmentado y participativo.

Por otra parte, otro reto fundamental que le espera a esta «nueva» técnica es la demostración de su eficacia, como herramienta capaz de generar diversión en el público a quien se dirige y traducir cada propuesta en comportamientos deseados. Esta no es una tarea sencilla, ya que en cada proyecto planteado, las variables a tener en cuenta son muchas y diferentes unas de las otras, de modo que no podemos establecer un patrón homogéneo y aplicable a un conjunto de casos. Los equipos de trabajo se tendrán que componer, para responder a este reto, de perfiles profesionales multidisciplinares y nuevos en lo que entendíamos hasta ahora como una agencia de comunicación tradicional. Ya no basta con contar con creativos, planners y ejecutivos de cuentas. Ni tan siquiera, cerraríamos el equipo con la incorporación de programadores y community managers. Llegados a este punto, se hacen también necesarias figuras como las del game designer, el experto en psicología social, el experto en análisis de datos y el profesional especializado en experiencia de usuario.

Nos corresponde ahora a los profesionales de este campo, antes que a los usuarios a quienes nos dirigiremos, jugar, jugar mucho y divertirnos, para localizar esas claves motivadoras que hagan del mundo un gran tablero de juego.

¿Cómo llegaste al mundo del videojuego partiendo desde la publicidad?

Ufff, esta pregunta sí que es divertida (Pablo se ríe). Como he dicho antes, las reglas de la comunicación entre la marca y sus usuarios han cambiado tanto en los últimos diez años que para los profesionales que estábamos recién llegados al campo de la comunicación y, en mi caso, de la creatividad publicitaria, ha supuesto una constante adaptación, para la que el título de Licenciado no ofrecía todas las soluciones.

También es cierto que este campo, el de la comunicación creativa, ofrece tantas posibilidades que para las mentes inquietas supone un área prácticamente inabarcable. Desde el año 2008 me he probado a mí mismo, desempeñando distintos puestos profesionales como fueron los de diseñador de packaging y cartelería e imagen corporativa, asistente de producción en cine y maquetador, realizador y grafista de eventos, community manager, flashero y diseñador de banners, director de arte y creativo publicitario…y todo esto, compaginado con una intensa formación académica que incluye el diseño multidisciplinar, diseño web, la dirección de arte  y la creatividad publicitaria (en el primer máster que hice en Madrid, hace 3 años, incluso el enfoque de la escuela estaba obsoleto por todos los cambios que se estaban produciendo en el mercado, con la irrupción de la «tecnología social»: redes sociales y luego smartphones). Así que al año de cursar un máster en creatividad publicitaria, ya estaba matriculado en otro, llamado «Creatividad Publicitaria y Nuevas Tecnologías». Menos mal que éste lo gané en un certamen en Facebook.

Pero aquí no termina la cosa. En tan solo dos años, la penetración de los smartphones y uso de otros dispositivos móviles en la población ha sido tal, que incluso los nuevos recursos y enfoques comunicativos resultan insuficientes. El sector publicitario se vuelve, con la crisis, especialmente hostil, y muchas personas como yo se replantean su futuro. Para mí, había dos opciones: emigrar o apostar por un cambio significativo en mi perfil profesional, que me aportase un valor añadido y realmente diferencial del resto de profesionales de mis características. Fue en ese momento, septiembre de 2012, cuando decidí regresar a Madrid por tercera vez y matricularme en el Máster en Game Design impartido por la U-TAD, Centro de Universitario de Tecnología y Arte Digital, creado recientemente y adscrito a la Universidad Camilo José Cela.

Pablo Martínez-Barahona

Cual fue mi suerte, cuando al mes de haber comenzado las clases, una start up llamada Frequentia y especializada en servicios de gamificación, me contactó y ofreció trabajar en su equipo. Así que he estado cinco meses aprendiendo de manera intensiva, académica y profesionalmente, junto a un gran equipo de profesionales procedentes de la industria del videojuego y otros campos. Y me considero realmente afortunado, porque me atrevo a afirmar que estoy presenciando en primera persona un momento histórico para la industria española e internacional. Cada día investigamos e innovamos, porque en este campo, las referencias son tan recientes, que resulta apasionante lanzarse a construir una propuesta creativa, con todas las posibilidades tecnológicas de las que disponemos para hacer jugar a unos usuarios deseosos de interactuar y acceder a nuevas formas de participación. Así que, al margen de mi cultura como nativo «predigital», no llegué al mundo de los videojuegos, sino que estoy llegando.

La gamificación, por lo tanto, debería estar presente, por ejemplo, en la educación de los niños, ¿no?

De hecho, yo creo que es un ámbito en el que siempre lo ha estado. Si entendemos como gamificación natural, por ejemplo, el simple hecho de hacer que el niño se coma el potito con el clásico recurso del avión. Especialmente en la infancia, es cuando el ser humano recurre al juego constantemente como método de aprendizaje. Jugando, los niños aprenden sobre la realidad que les rodea: los colores, las formas, las letras y los números. Cantar, bailar y dibujar son actos divertidos que permiten que los niños se desarrollen sensorialmente y aprendan a relacionarse con su entorno.

Hablando sobre los nuevos tiempos del marketing, te refieres también a la usabilidad. ¿Qué juego, por ejemplo, consideras un paradigma en cuanto a su buena usabilidad y/o accesibilidad,  y cuál no?

Podemos hablar de diseño bueno o malo, ya que la usabilidad la impone el usuario y nunca va a ser mala, pues accederá al contenido de una forma instintiva y ahí es donde se medirá la usabilidad -facilidad de acceso- del diseño propuesto.

Si pensamos en los jugadores no muy experimentados y entendemos paradigma como juego que ha obtenido la respuesta de un público universal, no puedo evitar pensar en el fenómeno Apalabrados. Su interfaz es tan intuitiva que todo aquel que ha sentido curiosidad por él, independientemente de su experiencia previa como jugador, ha podido jugarlo sin encontrar barreras a la hora de acceder a sus mecánicas, contenido y opciones de socialización.

Ingress de Google, según mi experiencia, aunque más que un juego es una aplicación gamificada, requiere de un mayor esfuerzo por parte del usuario. Son tantos los conocimientos previos que éste debe tener asimilados (elementos argumentales -como la utilidad del «resonator»- o recursos tecnológicos, como la inestabilidad e inexactitud del sistema GPS y la conexión de la cámara para subir imágenes al sistema), que solo aquellos jugadores verdaderamente interesados en acceder a su contenido conseguirán hacerlo sin experimentar cierta frustración.

Trabajando en lo que trabajas, tendrán una cierta especial importancia esos juegos de interacción de usuarios, o de simulaciones de redes sociales. Por ejemplo Los Sims. ¿Qué juego destacarías en ese aspecto dentro del sector?

Evidentemente no es lo mismo una simulación de una red social independiente, donde Los Sims fueron un claro referente, que una simulación integrada en otra plataforma, como puede ser Facebook. En el primer caso, creo que World of Warcraft es un buen ejemplo. En esta recreación de un mundo paralelo y ficticio, realmente ves a miles de usuarios interactuando a través de sus avatares, en tiempo real, cada uno con su propia historia desde que entró en aquel mundo: sus armas, su nivel de experiencia, sus hábitos de lucha adquiridos y su comunidad, formada por contactos previamente conocidos o no, con la que se relaciona habitualmente en un contexto colaborativo.

Si pienso en simulaciones integradas en otra red social, que actúa a su vez como plataforma, entonces ejemplos como Farmville o Cityville son casos de juegos tipo casual que, aunque la actividad recolectora es esencial, poseen un factor social determinante en la actividad de los jugadores. Aquí la interacción con el resto de usuarios es un recurso para ganar más premios individuales, por lo que una plataforma como Facebook, donde ejerces el control de tu lista de contactos, es idónea para que cada jugador cree su micromundo virtual. En este caso, la relación con los contactos de tu lista, conocidos o no, tiene una finalidad recolectora y se reduce a enviar y recibir recursos. En el caso de Candy Crush, por ejemplo, el juego es completamente individual, pero la interacción con tus contactos debe ser constante si quieres conseguir las vidas necesarias para poder avanzar en el juego a un ritmo que no resulte frustrante.

Tu currículum impresiona, has pasado por muchos sectores distintos, aunque en cierta forma complementarios. ¿Hacia qué momento nos dirigimos? ¿Cuáles crees que, en la revolución que los smartphones y las redes sociales han generado, van a ser los siguientes pasos?

Creo que nos encontramos en un momento de la historia caracterizado por el cambio y la novedad constante en la relación entre sociedad y tecnología. Creo que los cambios en el modelo de comunicación, desde el punto de vista, tanto del profesional, como del consumidor van a estar condicionados por la evolución de esa relación. Surgirán y se consolidarán nuevas vías para estimular a los usuarios y simplificar los procesos de compra, además de aportar valor añadido a las marcas, que buscarán generar una relación experiencial más profunda con sus consumidores. Tenemos el ejemplo de American Express, que recientemente ha puesto en práctica un sistema de pago en Twitter mediante hashtags. Espero también que la Realidad Aumentada se integre en acciones de comunicación cotidianas, ya que sus posibilidades son asombrosas y es un recurso apenas explotado actualmente en España. Se consolidará la socialización de contenidos en múltiples plataformas, con la estandarización de las Smart Tv’s y la evolución de las videoconsolas, que ya facilitan la participación de los usuarios en este sentido. Los smartphones adquirirán un papel esencial como herramienta para ejecutar transacciones comerciales y de acceso a una atención al cliente privilegiada en el punto de venta. Socialización, participación, generación de fidelidad y compromiso, expresión de la propia identidad frente a la comunidad, simplificación y segmentación de contenidos en función del usuario a quien se dirigen, en definitiva, serán los objetivos que perseguirán los desarrolladores.

¿Qué destacarías del 2012?

La masificación y pérdida de impacto del mensaje comercial dirigido por la marca a los usuarios en las redes sociales horizontales (caso de Facebook) y su consolidación como plataforma generadora de activismo social, opinión pública y recomendación. El protagonismo del smartphone como herramienta de comunicación esencial entre los usuarios, generando nuevos modelos de redes sociales: Whatsapp y Line. La estandarización de la generación de contenido compartido por parte del usuario, como medio de expresión y la importancia del smartphone en este sentido: Instagram (y su compra por Facebook). La estandarización de la tecnología táctil y su salto al mercado de las videoconsolas, como es el caso de la Wii U, y la estandarización de pantallas amplias en dispositivos móviles, como es el caso de las tablets y los smartphones. Este es un factor clave a la hora aprovechar todos los recursos para diseñar experiencias de marca efectivas y supone una tremenda oportunidad para cualquier desarrollador de videojuegos y app’s.

Pablo Martínez-Barahona

Como hito tecnológico especialmente relevante en el mercado internacional de smartphones en 2012, me quedo con la batalla de plataformas y sistemas operativos librada entre la dominante Apple e iOS en favor de Samsung, al menos en España. El impulso de Android ha supuesto importantes consecuencias para los usuarios por una parte, encantados con la gran oferta de apps gratuitas, y para los desarrolladores de juegos y aplicaciones, que ya no tienen que regirse casi exclusivamente por los requisitos del Apple Store para publicar sus creaciones y tratar de competir así en un mercado internacional.

Para terminar y adquirir conciencia de lo que ha significado 2012, destaco el dato de los más de mil millones de descargas de Angry Birds de la App Store, que lo convirtió en el juego más vendido de la historia en soportes móviles.

¿Nos encaminamos hacia una mezcla Facebook/World of Warcraft?

Esta pregunta es tan interesante como compleja. Por un lado pienso en todos los usuarios de Facebook, con un perfil de jugador casual, no familiarizados con experiencias de juego tan intensas y desarrolladas como la que ofrece World of Warcraft. Frente a ellos, veo a todos los jugadores experimentados en formatos como el MMO y que, sin embargo, podrían estar aparentemente menos atentos a las opciones de juego que plantea actualmente Facebook.

Tras este planteamiento, me resulta difícil verlos a todos conviviendo en un mismo escenario, siguiendo unas pautas comunes e interesados en alcanzar los mismos objetivos. Luego instalo Candy Crush en mi smartphone y ¡sorpresa! encuentro un montón de perfiles de mis contactos de Facebook, casual y hard gamers, repartidos a través de los distintos niveles del tablero de un mismo juego y sí, interesados en este caso, en alcanzar la misma meta.

A continuación pienso en el momento que estamos viviendo, el aumento de la frecuencia de conexión por parte de los usuarios a las redes sociales desde dispositivos móviles, el actual desarrollo de juegos en estas plataformas y la dimensión social que contemplan, planteando mecánicas de juego que incluyen la socialización de contenidos o las redes sociales como herramienta para obtener determinados recursos. También es importante el hecho de que el perfil del usuario que se conecta desde dispositivos móviles es cada vez más amplio, abarcando un mayor rango de edad.

Creo que el escenario que se está generando es un caldo de cultivo ideal para que las marcas puedan establecer nuevos canales de comunicación con los consumidores. Por otra parte, ese mismo potencial social es el que las productoras de videojuegos están comenzando a explotar y en el que basan las innovaciones de sus propuestas.

Si tenemos todos estos factores en cuenta, creo que estamos tan solo en el comienzo de la revolución que se está produciendo y aún no hemos comenzado apenas a vivir el impacto y las consecuencias que el desarrollo de la experiencia de usuario van a significar. Estamos a punto de asistir al boom de un planteamiento comercial en el que confluyen distintos campos, recibiendo aportaciones tanto desde el marketing experiencial como desde un ámbito meramente lúdico.

El planteamiento de Second Life quizá se adelantó demasiado con respecto a los recursos de los que disponía el usuario en 2003. Pero hoy es sin duda hacia lo que tendemos. Posiblemente las sensaciones de incertidumbre e inseguridad que la actual crisis económica está generando en nuestra sociedad, no nos permitan contemplar esta tendencia con claridad. Pero creo que este modelo es hacia el que paulatinamente nos estamos dirigiendo. El error quizá fue pensar que el cambio de lo físico a lo digital sería repentino, pero la realidad indica que estamos atravesando las etapas iniciales de esta digitalización.

Profundizando

¿Cómo encaja el juego ‘indie’ en todo esto?

Del mismo modo que existen la música «indie», así como los locales de ocio que la ofrecen a sus clientes y las tiendas de ropa, como por ejemplo, el mercado de Fuencarral, y multitud de productos orientados a un público que busca productos que satisfagan su necesidad de experimentar sensaciones diferenciadas de las estrictamente estandarizadas. Los juegos «indies» podrán servir perfectamente para conectar a las marcas que generan este tipo de productos con el público a quien están dirigidos.

¿Hasta qué punto puede un niño verse influenciado por un videojuego violento? ¿Tiene el videojuego mayor poder de, digamos «fluctuación de modelo de conducta», al ser  más interactivo que una película?

Bueno, yo no soy psicólogo. Desde mi punto de vista y lo que me dicta mi sentido común, pienso que al igual que las películas tienen una clasificación en función de su contenido y el rango de edad del público a quien están dirigidas, también lo están los videojuegos. Es responsabilidad de los tutores monitorizar el contenido, ya sea audiovisual o de cualquier tipo, al que acceden los menores. Supongo que esto es importante porque tanto su escala de valores, como su desarrollo físico y mental están en un período de formación que condicionará en gran medida el tipo de persona que puede llegar a ser ese niño.

La capacidad de inmersión de la experiencia que ofrece un videojuego es mayor que la que pueda ofrecer una película, y esto implica un mayor riesgo de adicción al mismo. Un niño necesita que un adulto le guíe e indique qué es correcto y qué no. Creo que habrá que limitar el grado de violencia que ese juego ofrece, ya que no es lo mismo ver a Mario saltando sobre un champiñón que adoptar el rol del protagonista del GTA, robando coches y reventando a palos a los pandilleros.

Hablando sobre las novedades del mundo del videojuego en cuanto a interacción entre usuarios, hace poco PS4 mostró su mando, en el que añadía un botón llamado Share. Hablaron de Facebook, de Ustream…sin embargo, una red social que ha crecido muchísimo en los últimos años es Twitter. ¿Es difícil que Twitter cumpla un papel importante en el mundo del videojuego?

No lo creo. Como canal, que atiende a la regla de los 140 caracteres, es un medio que ofrece múltiples posibilidades de interacción. Aplicando correctamente la mecánica del videojuego y sincronizándolo debidamente con Twitter, creo que su papel en entornos colaborativos y experienciales puede ser muy potente. En este sentido, tenemos el caso de Tweeria, que es un juego de rol cuyos personajes se corresponden con los usuarios de Twitter. Cada acción que el usuario ejecuta en Twitter equivale a una acción de su alter ego en Tweeria. Se trata de la recreación de un entorno paralelo donde la actividad social se traduce en la ejecución de mecánicas clásicas de un juego de rol. De este modo, tu personaje puede moverse a través de un mapa, obtener insignias, conseguir armas y puntos de experiencia.

Apple es más restrictivo que los sistemas Android en cuanto a desarrollo de videojuegos. Pero ahí está Angry Birds. ¿Cómo crees que podrían mejorar ambos para canalizar mejor todo el flujo de desarrollo de videojuegos que les está viniendo encima?

Bueno, realmente no estoy seguro de si este esfuerzo corresponde a ellos, o más bien a los desarrolladores, que disponen de las herramientas adecuadas para adaptar su producto a ambas plataformas. En cualquier caso, el usuario es el juez máximo en este litigio que enfrenta a sistemas operativos/stores y desarrolladores. Está claro que la avalancha de títulos propicia que todos quieran estar en todas partes. Pero solo aquellos títulos que sepan captar la atención de los jugadores serán omnipresentes, como Angry Birds y muchos otros títulos. Si hay demanda, la capacidad de oferta será flexible y las restricciones menores. Todas las puertas se abren para un producto que se vende bien. Otro tema son los productos exclusivos, con los que un store quiere diferenciarse de su competencia. Pero estoy seguro de que estos tendrán su equivalente, tarde o temprano, en la oferta de la competencia. Y si no la tiene, es porque no será un producto imprescindible, sino más bien, sustituible, o ya imitado.

¿Son los juegos de dispositivo móvil las nuevas recreativas?

Esta pregunta tiene, desde mi punto de vista, dos posibles respuestas, según el enfoque que adoptemos. Si atendemos al modo de consumo, la relación entre descarga -que equivaldría al «insert coin» y la amplia oferta de títulos nuevos que cada semana ven la luz, podríamos decir que sí. El jugador consume títulos «de usar y tirar» porque puede permitirse probar muchos diferentes sin adquirir un gran compromiso con ellos.

Desde la naturaleza de la propia plataforma, que es móvil y por tanto va donde la lleve su dueño, yo veo el dispositivo móvil más como una evolución de las Game&Watch de Nintendo y podríamos considerarlas como las competidoras de las actuales videoconsolas portátiles.

Pablo Martínez-Barahona

No sé por qué, pero si me hablas de las recreativas, sigo esperando un producto caracterizado por una tecnología novedosa y poco accesible o no estandarizada, por el que el consumidor debe pagar un precio puntualmente y cumplir el requisito de consumirlo en un lugar ajeno a su propia residencia. Como ejemplo, me recuerdo a mí mismo hace unas semanas, introduciendo un euro en un sillón de masajes, ubicado junto a otros cuatro más, en un centro comercial madrileño. No es un videojuego, pero a mí me aportó la misma sensación que las recreativas, ya que me vi a mí mismo inmerso en una experiencia diferente, placentera y divertida, en un lugar público.

Locomalito nos decía que él jugaba a juegos antiguos, principalmente, por su escasa duración, y porque en su día a día tenía poco tiempo para jugar. ¿Estamos volviendo a eso? ¿Alguna vez hemos salido? 

Actualmente, los juegos de plataformas móviles, especialmente en los Smartphones, están planteados como esos Tetris y Pang a los que jugábamos en los ochenta. Son juegos de una gran cantidad de niveles (380 creo que son en la última actualización del Candy Crush), pero en los que la duración de cada partida no suele superar los diez minutos de duración. Son los que llamamos ‘juegos casual’, que responden a las necesidades de un público que creció en los ochenta y vivió el nacimiento de los videojuegos y su evolución hasta el siglo XXI, que actualmente disponen de una plataforma móvil (que también le permite comunicarse con otras personas), tienen ganas de jugar, pero a los que no les sobra el tiempo, salvo en intervalos reducidos: normalmente son ratos de espera y ocio, en los que se trasladan en transporte público (al menos yo, me mareo si juego en coche) o mientras llevan a cabo otro tipo de esperas y viajes.

Aquellos estudiantes que se lo pueden permitir, porque no trabajan o quizá también algunos jóvenes treinteañeros (no lo sé) en situación de desempleo o que trabajan y tienen el «finde» libre, podrán disfrutar de historias largas, jugando partidas de más de una hora de duración. Al menos yo, cuando estudiaba, me pegué largas sesiones de GTA y WOW. El Portal 2 y antes el Arkham Asylum, me atraparon también la pasada Navidad.

Falta hablar de Mame. Si alguna vez se fueron los juegos de partidas cortas, similares a los de los arcades ochenteros, los nostálgicos encontraron pronto la solución con este emulador que no fue sino la expresión de una demanda por parte de un publico mayoritario, que no disponía de los productos que quería.

¿Por qué es tan importante compartir? ¿Qué novedades, además de por ejemplo el citado botón de la PS4, crees que están al llegar al respecto?

Porque somos seres sociales y, del mismo modo que un artista crea para que otros conozcan su obra, la gente necesita compartir sus inquietudes, sean cuales sean. La comunicación es una necesidad intrínseca al ser humano.

En cuanto a novedades, no sé qué más puede pasar. Pero lo que está claro es que la tendencia será la personalización de contenidos, como ya sucede. Quizá se estandarice la edición de niveles por parte del público masivo y no solo por los hardgamers, como sucede ahora. En plan «personaliza tu nivel» en un juego casual, donde el usuario pueda generar los gráficos a partir de material gráfico de producción propia (sus fotos, sus avatares, reproduciendo su propio mundo…) y enviando su visión del nivel, para que lo jueguen sus contactos. Quizá incluyan el botón de testeo y se adapten a nuevos modelos de negocio, para que el juego sea totalmente social incluso en la fase de su desarrollo.

Conociendo a Pablo Martínez-Barahona

¿A qué estás jugando últimamente?

Pues he de confesar que ni siquiera tengo videoconsola. Pero estoy catando, cuando puedo, el Portal 2 y el Team Fortress 2 desde mi Mac, y mi relación con Steam está siendo cada vez más intensa, ya que acabo de comprar un PC con el que pruebo juegos como el Arma 3, el Cry of Fear o el League of Legends. De todas formas, tanto mi interés profesional como el ritmo de trabajo al que me enfrento cada día, con el Máster que estoy cursando, hacen que mi smartphone sea una plataforma ideal para satisfacer mis necesidades como jugador. Tras una intensa experiencia con el Plants Versus Zombies, que me maravilló por su profundidad, actualmente estoy jugando bastante al exitazo de los puzles Candy Crush, que me resulta tan adictivo que, aún en el nivel 158, me da la impresión de estar comenzando a jugarlo realmente ahora. Otro título para smartphones, que me resulta muy interesante, tanto por su acabado gráfico como por las sensaciones que trasmite y la buena aplicación que hace del giroscopio, es el Hungry Shark Evolution. ¡Me recuerda muchísimo al Ecco The Dolphin del Mega CD! Solo que mucho más divertido (o nunca aprendí a jugar con el delfín, no sé).

Estáis desarrollando un juego como proyecto. ¿Qué nos puedes contar de él?

Es un puzzle tipo match 3 que incorporará elementos de estrategia muy novedosos. Al estar aun en desarrollo no puedo contaros en detalle porque no sabemos como quedará finalmente. Lo cierto es que le estamos poniendo mucho cariño al proyecto porque tenemos la posibilidad de que se publique a través de la gente del Máster y de los profesores y tutores que nos apoyan en el trabajo. Creemos que va a resultar algo novedoso dentro de un género con mucha aceptación y poca innovación en los últimos años.

¿Un hallazgo de los últimos años?

¿Uno solo? Muchos hallazgos importantes en distintos ámbitos han sido estandarizados en apenas unos años, hasta el punto de que las posibilidades que la tecnología ofrecerá a los usuarios resultan aún impredecibles. Si me tengo que mojar para decir uno, destacaré el botón share y todo lo que conlleva para el ser humano como ser social que esencialmente es. La posibilidad de socializar contenidos, de producción propia o ajena, compartiéndolos con millones de usuarios, es una lanzadera que hace que otros muchos hallazgos cobren sentido plenamente. Por otra parte, cuanto más gratificante sea la experiencia que un producto tecnológico ofrece al usuario, más estimulado se sentirá éste para transmitir y compartir su experiencia con el resto de la comunidad.

Pienso tanto en los hallazgos que permiten una relación comunicativa más eficiente entre las personas, como en aquellos que permiten una mayor riqueza experiencial entre personas y contenidos reproducidos por dispositivos tecnológicos, que forman parte de nuestra realidad actualmente y que, hasta hace pocos años eran impensables. Pienso en la tecnología táctil y en los sensores, micrófonos y procesadores que incorporan productos como la Kinect o la Wii U, con la simplificación de barreras físicas que en la construcción de experiencias audiovisuales y sociales están suponiendo. Y llego a la conclusión de que, en este sentido, la supresión de las barreras físicas son el mayor reto para un ser, el humano, que se vale de la comunicación como forma de supervivencia.

Pablo Martínez-Barahona

El hallazgo reciente realmente importante para la Humanidad, en el ámbito de la Física, y cuyo campo de desarrollo ya aporta beneficios en campos como los de la Informática, la Medicina, la industria o el medio ambiente es, sin ninguna duda, el Bosón de Higgs.

¿A qué dedicas tu tiempo libre?

No dispongo de mucho, la verdad. Entre el desarrollo del proyecto final del máster, las clases y prácticas, siempre pendientes, lo que pueda salir de trabajo, es difícil tener la sensación de tiempo libre. Pero con este ritmo, es sano y necesario desconectar y disfrutar de las personas que quieres, en la medida de lo posible. Cine, cañas, visitas a casa de amigos, paseos, patinar y disfrutar del sol que se empeñó en no brillar este pasado invierno.

¿Alguna afición?

Me encanta dibujar, pero últimamente no me concentro en eso y mi vida son los juegos. Me gustan la fotografía, el diseño gráfico y me apaño con Instagram. Siempre escucho música, en casa o en directo (flipé en la reciente edición del Optimus Primavera Sound de Oporto, con Nick Cave y Blur). Estaría viajando toda la vida, pero me conformo con escapadas ocasionales. Y como he dicho antes, patinar.

¿Qué música escuchas?

Solo tengo una lista en Spotify, pero con mil y pico canciones. Me encantan las covers de La Musique de París Derniere, Tiersen, el rock de los 90, los clásicos sesenteros, Calle 13, Extremo Duro, Alejandro Sanz, los Maxi Pop, Camarón, the RH Factor, DefconDos, Anne Clarke, C2C, Kraftwerk, Weezer, Daniel Johnston, Phoenix, hasta artistas emergentes como los mexicanos Austin TV…de todo.

¿Has viajado mucho?

Lo justo o poco, pero intensamente: Irlanda, Perú e Indonesia y algunos destinos europeos.

¿Un juego que te haya gustado por su fotografía?

Limbo es una joya visual. Aunque no olvido los landscapes del WoW o el salto en paracaídas del GTA San Andreas.

Irlanda, Perú, Indonesia…¿alguna experiencia o anécdota a destacar? ¿Has aprendido algo en esos viajes que te haya servido luego en tu trabajo?

Estos viajes, por su duración y el fin con el que los realicé, me han aportado experiencias vitales que me servirán tanto en un sentido personal, como profesional. En Irlanda estuve limpiando suelos y recogiendo vasos en una discoteca. Tenía 20 años y aprendí que tenía una oportunidad privilegiada, así que regresé y me matriculé en la carrera de Publicidad y Relaciones Públicas. A Perú me fui con la Universidad, a un campo de trabajo y aprendí que no son necesarios muchos medios para hacer grandes cosas, que la generosidad es la mejor virtud, que el exceso de ambición y el egoísmo nos empequeñece y que la mayor felicidad reside en saber valorar lo que uno tiene, aunque a veces me olvide de esto. A Indonesia me fui con mi familia y aprendí que, teniendo un smartphone, no necesito una cámara de fotos especial para retratar mi viaje. Aprendí que las experiencias son mejores al compartirlas con otras personas, porque adquieren una dimensión social que las enriquecen, y bombardeé con mis imágenes, a través de Instagram y Facebook, casi en tiempo real, a todos mis contactos.

La vida es el juego más complejo y el mejor premio es el grado de autenticidad y diversión que uno siente cuando viaja a lugares desconocidos y entra en contacto con jugadores diferentes, incluso cuando se busca y se prueba a sí mismo y se atreve a participar en las diferentes situaciones que surgen, sin miedo a la pérdida.

Pablo Martínez-Barahona

Fotografía de Ricardo Lázaro (@ricardo_lazaro)

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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