Mega Man – El comienzo

Mega Man. Este muñeco azul y cian es, sin lugar a dudas, un clásico entre los clásicos. Mega Man es mi héroe; de pequeño deseaba ser como él. Soñaba con ser Mega Man. Con cambiar un brazo por un Mega Buster. Con poder adquirir poderes y usarlos en el momento adecuado. Hasta tal punto que en el colegio – el 30 de noviembre de 1992 acababa de cumplir 7 añitos – usé mi sufrida victoria sobre Shadow Man, el enemigo que más se me resistió en Mega Man 3, para un trabajo de clase. El documento histórico no tiene desperdicio:

Ojo a los proyectiles de Magnet Man

Ojo a los proyectiles de Magnet Man

Una vez presentadas las credenciales, entremos en materia. El argumento en todas sus entregas es básicamente el mismo. De una forma u otra, un científico loco (Dr. Wily) quiere dominar el mundo y usa sus Robot Masters para sus fechorías. Si seguimos el hilo argumental de la primera entrega, el Dr. Wily reprograma seis poderosos robots para sus fines malvados. El inventor de esos robots, el Dr. Light, no soporta ver a sus creaciones sembrando el caos y reprograma uno de sus robots domésticos – Rock – para convertirlo en un robot de lucha súper avanzado, Mega Man (o Rock Man en el mercado nipón). El nuevo héroe sale en su aventura para derrotar a los robots que han sido modificados, capturar a Dr. Wily y llevarlo ante la justicia. No será lo más original del mundo… pero ¡sigue gustándome tanto!

En superficie, Mega Man es un juego de plataformas con desplazamiento lateral. No obstante, su diseño lo puso en otra categoría por su acercamiento único y especial a la acción. Corres, saltas y subes escaleras como en la mayoría de los juegos de plataformas de los 80, pero la diferencia salta a la vista: el combate contra los enemigos es totalmente basado en armas. Mega Man tiene un brazo robótico que dispara a los contrincantes desde la distancia – algo muy alejado de saltar encima de los enemigos o de darles con la espada. De hecho, en mi opinión, la fórmula usada en la saga es tan perfecta que no encontró evolución natural, pero eso lo iremos viendo paso a paso.

Además, este diseño centrado en el combate con armas llega a un nivel más allá al derrotar a un jefazo, porque Mega Man absorbe la habilidad especial de dicho jefe. Tomando como base el primer Mega Man, si destruimos a Bomb Man, por ejemplo, ganamos la habilidad de lanzar explosivos. Si derrotamos a Elec Man, te puedes equipar con un cañón de rayos. Con Fire Man, lanzaremos fuego. Y así sucesivamente.

Overbooking

Overbooking

Y aquí no acaba todo. Porque alguna ventaja tenía que tener absorber esos poderes. Cada uno de los jefazos es débil a uno de los ataques del resto de jefes. Elec Man muere rápidamente a base de los ataques de Cut Man, y Fire Man es historia en segundos con el cañón de hielo de Ice Man. En el fondo es la dinámica del piedra-papel-tijeras trasladada al combate. Encontrar el orden más adecuado para derrotar a los enemigos finales es clave en la serie.  De hecho, poder elegir el orden de las fases a nuestro gusto es otra de las reliquias de diseño que no se encontraba en otros juegos del momento. Hasta que los derrotábamos a todos, claro está, que pasábamos a enfrentarnos al castillo del Dr. Wily en una sucesión de fases en orden lineal.

La saga Mega Man es quizás la que más recuerdo, la que más horas pasé jugando y la que me definió como jugador. Mega Man me enseñó a perder. Me enseñó a leer a los enemigos, a estudiarlos, a anticiparme a ellos. Me proporcionó más y más satisfacción a medida que iba superando retos. Con Mega Man aprendí sobre la vida real. Y por estos y mil motivos más – como su excelente banda sonora -, voy a aprovechar este espacio para dedicar un análisis a los primeros tres capítulos de la saga; a su nacimiento, crecimiento y estabilización. A los tres episodios hardcore. Además, quiero aprovechar para hacer un sentido homenaje a sus melodías, que llevaron las capacidades de sonido de los 8-bit al límite, clavándose en nuestros cerebros para siempre. Os recomiendo darle al play cuando encontréis la música y leer con la misma puesta puesto que ayuda a transmitir las sensaciones. Obviamente, contiene spoilers. Estáis advertidos.

Mega Man – El comienzo

(Música cortesía de Elec Man, mi melodía favorita de la primera entrega)

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Con un diseño único y atrayente – oye, que Mega Man incluso pestañea -, no es nada estraño que este primer episodio de Mega Man sembrase la semilla de una cosecha de más de 50 títulos y 29 millones de copias venidas entre todos sus episodios. Casi nada. Desafortunadamente, el problema que esto trae consigo es que es inevitable compararlo con sus secuelas. Y que hay más de un aspecto en el Mega Man original que es difícil de digerir para los fans de los capítulos posteriores.

Los seis jefes

Los seis jefes

Para empezar, es el único episodio con puntuación, como reminisencia de una época dónde las máquinas arcade tenían cierta prevalencia. Mega Man tiene solo seis Robot Masters en vez de los ocho que serían habituales a partir de la segunda entrega. Esto, combinado con menos fases en el castillo del doctor Wily, lo convierten en un juego comparativamente más corto.

¿Cómo se compensa por esta teórica brevedad? Con su dificultad. Los juegos de Mega Man son tradicionalmente difíciles, pero esta primera entrega es especialmente asesina. El diseño de los niveles no permite despistes y no existe el concepto de tanques de energía o parecidos. Personalmente, tras muchas partidas, ya no lo encuentro tan difícil; pero sigo muriendo decenas de veces en el escenario de Guts Man.

Y también en comparación, las habilidades son relativamente limitadas. Me explico. En Mega Man 3, por ejemplo, Mega Man puede resbalar por el suelo; en el 2 y el 3, tenemos elementos de asistencia como Rush. A partir del 4, Capcom se cargó la serie con el nuevo Mega Buster, que se podía cargar para generar disparos más potentes. En Mega Man, nuestro amigo puede correr, saltar y disparar balas estándar – y eso es todo.

Definición gráfica de infierno

Definición gráfica de infierno

La primera entrega tiene algunos defectos que denotan cierta falta de finura programática en detalles y situaciones de juego. Por ejemplo, es la única entrega que no nos da el nombre de las armas que adquirimos de los jefazos. También es la única en la que, en caso de revisitar un escenario ya superado, el Robot Master vuelve a estar allí. Los ítems que nos recuperan la energía y que nos encontramos en determinados puntos del nivel son presa de un bug que permite que los cojamos de forma infinita; basta con desplazarse hasta que desaparecen de la pantalla y volver a ellos para que vuelvan a estar. Entrar en el agua no genera ningún efecto de flotación (cosa que sí que pasa en el resto de entregas). Y dos cosas de las más duras: normalmente cuando Mega Man sufre daños pasa a tener invencibilidad durante unos segundos. El problema es que la invencibilidad no se aplica a las púas – esas que nos matan con un simple contacto.

Qué simpáticos con el Magnet Beam

Qué simpáticos con el Magnet Beam

Y, la que para mí es la putada suprema, hay un ítem llamado Magnet Beam que sirve para generar plataformas. No lo da un enemigo, sino que se encuentra en el escenario de Elec Man y para acceder a él necesitamos o bien haber adquirido el poder de Guts Man o el del propio Elec Man (obligando en este caso a revisitar el nivel). En caso de no recogerlo y derrotar a los seis enemigos nos lleva a la primera fase del castillo del Dr. Wily. Fase insuperable sin ese ítem. Game Over. Qué bonito.

A nuestro favor, solo el famoso truco de la pausa. Cuando estamos delante un jefazo o simplemente de un enemigo gordo – también sirve con el arma de Elec Man, que es muy larga – podemos disparar, esperar a que el proyectil haga impacto (restando vida) y entonces, pulsamos pausa. Al despausar volveremos a causar impacto. Y así podemos dar múltiples impactos con un sólo proyectil.

¿Queréis más? Pues Mega Man es un juego que no permite guardar partidas – lógicamente – pero tampoco tiene passwords. Así que cada vez empezamos de cero y es obligatorio superarlo de una sentada. Algo que, claro está, queda superado con los emuladores, por si alguien se anima.

En mi infancia siempre lo empezaba derrotando a Cut Man en la que es, para mí, la fase más fácil del juego. De hecho, como podéis ver en el vídeo siguiente, incluso en la serie de dibujos animados lo consideraban algo incompetente. Pero empezar de esta forma puede provocar que tengas que revisitar la fase de Elec Man a por el Magnet Beam. Así que el consejo sobre el recorrido óptimo es empezar por Bomb Man – otra de las fases relativamente simples y seguir el recorrido de las debilidades secuencialmente. ¡Mucha suerte!

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Así que, en definitiva, no es la entrega más fácil de digerir de Mega Man, pero dicen que aquel que no conoce su historia está condenado a repetir sus mismos errores, así que para poder empezar a comparar hay que jugarlo. Llevará tus artes de juego de la vieja escuela al límite, pero con un tremendo placer cuando liberes al mundo del villano Dr. Wily.

¿La segunda y tercera entrega? Continúa aquí.

Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

  1. Mith

    Jugué a Mega Man mucho menos de lo que hubiera querido. Lo poco que jugué me gustó mucho, encantándome esa libertad a la hora de elegir nivel desde un principio.

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  2. RetroMaquinitas

    Pues Mith, ya sabes, nunca es tarde si la dicha es buena.

    A ver si con la siguiente entrega del artículo te cogen ganas de empezar con una de las grandes entregas y recuperas sensaciones.

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  3. pepinilloguerrero

    ¡Qué bien, otro megamanero por la blogosfera! 😀

    El primer Mega Man no creo que fuera muy difícil… el problema era la p*** fase de Guts Man y sus saltos casi imposibles, no había p*** forma de cruzarlos bien a la primera ni a la décima. Por eso siempre era el primer nivel que jugaba, por si me salía bien, ir tirando…

    Sobre la serie en general, yo creo que tiene un nivel ciertamente constante (no entiendo del todo las críticas a MM4 más allá del conservadurismo que dió a la serie) y si tuviera que destacar una entrega, no sería de las clásicas. MM9 me pareció un gran renacimiento de la franquicia, la entrega con mejores ideas de lejos y con un diseño de niveles y música top-level. Por el lado contrario, la peor entrega con diferencia es MM7 de SNES… es que es horrible, lenta, ortopédica, muy poco inspirada… el juego lo hicieron en 3 meses: se nota.

    Expectante por ver las otras dos partes 🙂

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  4. RetroMaquinitas

    Hola pepinilloguerrero, siempre me gusta ver tus comentarios por aquí 🙂

    Mis críticas a las entregas a partir del 4 se basa en el hecho que eliminaron la necesidad de usar las habilidades especiales, quitando en cierta medida la magia a la mecánica. Lo que sí que comparto contigo es que MM9 fue un gran renacer; disfruté como un niño con él.

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  5. sdjuan

    Los he jugado todos,y solo he terminado el 3 y 10(;.;).
    Sigo intentandolo.

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