Mi personaje de LucasArts

Sumen una más a la lista de compañías míticas que se nos van: LucasArts echa el cierre y la tristeza que nos embriaga es tal que no nos podemos parar ni un minuto a analizar los motivos. Nos da igual, porque ni LucasArts era ya la compañía de antaño, ni la decisión de su nueva dueña parece revocable de ningún modo. LucasArts cierra. Cuanto antes lo digiramos todos, mejor.
En momentos como este, lo habitual es homenajear al caído en combate con una lista de sus mejores hazañas, de sus medallas, de sus méritos y reconocimientos. Pero en realidad lo que conservaremos de LucasArts no serán más que recuerdos, aquellos que nos supieron transferir algunos de sus juegos, muchos años ha. La compañía que ha contado algunas de las mejores historias del medio y ha creado a los más variopintos personajes siempre estará en nuestra memoria en forma de escena, de frase, de chiste, recordados con perfección milimétrica para que el paso del tiempo no pueda interferir en esa sensación tan placentera que aún podemos sentir ligeramente.
Así que aquí tienen el homenaje que los más nostálgicos del equipo de Deus Ex Machina quieren rendir a la compañía californiana. Han preferido desencadenar sus recuerdos desde las frases que aún recordaban en su cabeza y que conforman el acercamiento más personal  que hayan visto en relación al cierre de LucasArts. Hacer una lista de juegos era más fácil, pero debe ser que estamos algo sensibles estos días y nos ha dado por aquí. Es nuestra forma de decirles hasta siempre a nuestros más queridos personajes, nuestra forma de decirle “hasta siempre, LucasArts”.

 

Rescatemos a Sandy” (Dave Miller; Maniac Mansion), por Ricardo Suárez (Anchuela)

Dave es el protagonista de Maniac Mansion (Lucas Film Games, 1987), la considerada para muchos primera aventura gráfica de LucasArts – con perdón de Labyrinth (LucasArts, 1986) – y primer juego en usar el sistema SCUMM que tan famoso se haría en los siguientes años.

Dave es el personaje que más tiempo controlamos en el juego, y parece que su elección es acertada, más allá de tener esta importancia sólo por ser el novio de la damisela en apuros, un papel que ya habíamos desempeñado en muchas otras ocasiones. Porque en el juego Dave no tiene ninguna habilidad especial; se enfrenta a la amenaza de la mansión sin preparación, sin ninguna estrategia previa, de una forma inconsciente pero atrevida. Una forma muy similar a la que tuvimos que emplear los jugadores para acercarnos a este género que empezamos a conocer aquí. Totalmente distinto a lo que estábamos acostumbrados a ver, Maniac Mansion se iba a convertir en el mayor reto al que nos habíamos enfrentado hasta la fecha, y Dave (y otros dos compañeros) serían nuestra herramienta para poder disfrutarlo.

Poco a poco, al igual que nosotros, Dave va ganando la confianza y la habilidad necesaria para solventar los puzles y acertijos que la casa del doctor Fred muestra ante nosotros. Una experiencia de aprendizaje única que permitirá a avatar y a jugador avanzar de la mano en el juego que establecería los cánones (y alguno de los mejores chistes recurrentes que acompañarían las siguientes obras de LucasArts) de las aventuras gráficas que llegarían después.

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Dave es un personaje plano, insulso, que de haber aparecido en alguna obra posterior del estudio probablemente no se estaría recordando aquí. Pero es el primero, el que primero manejamos, el que dio el banderazo de salida a este tipo de juegos que tantas horas de diversión nos entregaron a lo largo de más de 20 años. Él, siempre fijo en nuestros equipos, es el encargado de comenzar y de finalizar esta obra maestra del género que catapultó a la fama a la empresa californiana. Así con todo, Dave es la mejor representación de cómo nos acercábamos al SCUMM por primera vez, hasta convertir el compendio de situaciones y diálogos sin sentido que representa Maniac Mansion en una odisea espacial llena de tentáculos de colores, doctores locos y meteoritos diabólicos que viajan en coche al espacio, en esa obra maestra que todos recordamos hoy. Dave no será el más carismático, pero sí, fue nuestro primer personaje de Lucas. No olviden eso.

 

Nunca ganaré un Pulitzer trabajando para este infame tabloide; estoy harto de inventar historias estúpidas” (Zak; Zak McKracken), por Marçal Mora (RetroMaquinitas)

Zak McKracken and the alien mindbenders (LucasArts, 1988) no sea posiblemente la aventura gráfica más inspirada de LucasArts. En general, es difícil situarla al nivel de Monkey Island o Maniac Mansion. Pero en algo sí que las supera: en su ambición.

Zak McKracken, nuestro protagonista, es un reportero de tabloide tópico, un Peter Parker cualquiera. Un hombre ordinario, vestido con un traje convencional de los 80, que vive en un pequeño apartamento, se olvida de las tareas domésticas más básicas e incluso tiene problemas para mantener sus finanzas ordenadas. Zak aspira a poder dar exclusivas y noticias reales, en vez de inventárselas. Tal es su obsesión que por las noches tiene pesadillas con civilizaciones alienígenas, tiene sueños en Marte y también se le aparece una atractiva mujer, sueños que le asustan cuando todos estos elementos empiezan a aparecer en su vida real. Y es que una raza alienígena, llamada Caponians, ha invadido el planeta, disfrazados de Groucho Marx y manejando, en secreto, la compañía telefónica. ¿Su plan? Descerebrar la humanidad a través de las ondas eléctricas. En su camino, Zak se encuentra con la mujer de sus sueños, Annie, y con dos compañeros de Yale llamados Melissa y Leslie, que han empezado una expedición a Marte. Sólo descubriendo los secretos de los Caponians Zak y sus compañeros podrán salvar las mentes de la humanidad.

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Zak McKracken fue la segunda aventura en usar SCUMM. Seguramente salir después de Maniac Mansión la perjudicó enormemente, pero mientras Maniac Mansion se desarrollaba íntegramente en la mansión del Dr. Fred, Zak McKracken visitará decenas de localizaciones – bastante reconocibles – del mundo usando un sistema de viajes que incluye tener que buscar la manera de ganar dinero en el propio juego para pagarse los billetes. Y no es precisamente sencillo. Os prometo que a un catalán como yo es algo que le dolía en el alma.

Zak McKracken no pasará a la historia como Guybrush o Bernard y mucho menos como Indy. Pero curiosamente, quienes lo aprecian, lo hacen con locura. Y muchos están en Alemania. No tengo ni idea del porqué.

 

¡Tengo la cruz de Coronado!” (Indy; Indiana Jones and the last crusade), por Jordi Tudela (BarOnet)

Arqueólogo, explorador, cazafortunas, aventurero, sex symbol, azote de los nazis… ¿Qué podemos decir del Dr. Jones que no sepamos ya?

Indiana Jones es uno de los personajes cinematográficos que dió fama al actor Harrison Ford gracias a tres películas que se estrenaron a finales de la década de los 80. Los films nos presentaban las aventuras de un doctor en arqueología que corría grandes aventuras en busca de los más raros tesoros, derrotaba a sus enemigos (principalmente nazis) y acababa conquistando a la mujer. Era cuestión de tiempo que Indy acabara protagonizando una aventura de LucasArts.

Indiana protagonizó dos de las grandes aventuras gráficas producidas por LucasArts. Su primera aparición en el mundo de los videojuegos compartía título y argumento con la tercera película de la franquicia, Indiana Jones y la última cruzada (LucasArts, 1989), juego en el que al frente del equipo de desarrollo estaba el famoso Ron Gilbert, responsable de los dos primeros Monkey Island que haría aquí sus primeras probaturas con el ya famoso sistema SCUMM.

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Para los que no hayan visto la película, el argumento empieza tras el regreso de Indy a la universidad tras encontrar la Cruz de Coronado, cuando un colega suyo, Donovan, le propone una nueva aventura, ir en busca del Santo Grial, y le cuenta la relación entre esta reliquia y su padre.

Sin ser la más celebre de las aventuras gráficas de Indy (en 1992 salió a la venta The Fate of Atlantis, a todas luces superior), la primera aventura de LucasArts basada en la franquicia del intrépido aventurero sigue siendo una delicia jugable, lo que le permite seguir estando en nuestra memoria, sin posibilidad de quedar olvidada como una antigua reliquia.

 

En días como éste, uno está satisfecho de estar muerto” (LeChuck; The secret of Monkey Island), por Roberto Pastor.

La primera vez que vi al Pirata Fantasma Lechuck fue, cómo no, en la portada de un número de la revista Micromanía, concretamente en el 48 de la mítica segunda época de la revista. Yo, infante con delirios de grandeza, no comprendía que mi Amstrad 086 no pudiera hacer funcionar Monkey Island 2, por lo que tuve que “conformarme” con la versión EGA de The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). Aún hoy en día lo considero mi videojuego preferido.

LeChuck

Y gran parte del peso que me llevó a tomar esa determinación la tiene el señor Lechuck, un villano tan peculiar como encajado en el clasicismo aventurero. Un pirata fantasma, como los que poblaban las añejas novelas ligeras de aventuras, como los que infunden miedo a sus víctimas con tan solo atisbar su fantasmagórico navío entre la niebla. Y a la vez, un ser que puede sentir amor, un amor tan profundo en su translúcido e inerte corazón que es capaz de llevarle a secuestrar a Elaine Marley y ganarse el odio de Guybrush Threepwood, a quien pasaría a odiar en Monkey Island 2: La Venganza de Lechuck (LucasArts, 1992).

Hay que considerar el punto de vista de Lechuck para entender su modus operandi, uno de los más comprensibles que existen: el amor mezclado con venganza. El pobre capitán estuvo tan enamorado que Elaine le dijo que se tirara a un pozo, ¡Y LO HIZO! No me negaréis que eso es amor verdadero. Así yo también sería capaz de organizar un secuestro si un estúpido novato acudiera a flirtear con el amor de mi vida. Y claro que usaría mis poderes de espectro para desencajarle la mandíbula al desgraciado, y sería capaz de volver de la tumba en forma de asqueroso zombi cojo con tal de hacer vudú con sus entrañas y recibir un beso de mi amada como premio final.

En realidad Lechuck es un ideal del enamoramiento, un ser infernal que dejaría en ridículo a Romeo y a Don Juan Tenorio si tuviera el semblante de DiCaprio o una perilla descomunal. Pero no, el pobre se quedó no-muerto, y la sociedad lo apartó como un leproso.

Prejuicios.

 

Jones era un hombre mucho mejor de lo que pensaba, siempre que pudiera respetarte.“(Klaus Kerner; Indiana Jones and the fate of Atlantis), Marçal Mora (RetroMaquinitas)

Sophia Hapgood

Es fácil que un personaje protagonista te marque. Que lo recuerdes, con más o menos cariño, y que te rías de su humor, tan presente en las aventuras de LucasArts. No obstante, para mí, la pelirroja Sophia Hapgood fue un personaje especial y creo que no tuvo toda la atención que mereció. Primero, porque el cine no nos deleitó con la adaptación del más completo episodio de Indy, sino que lo hizo con… eso. Segundo, porque aunque se idearon secuelas, nunca fructificaron (de hecho existen, pero solo en cómic). Su aparición en Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992) fue estelar; seguramente la mejor presencia femenina que recuerdo en un episodio de Indiana Jones, incluyendo los que disfrutamos en el cine.

Lejos del estereotipo que transmitían otras secundarias de la saga, Sophia Hapgood destila un humor punzante, una fina ironía capaz de desesperar a Indy – y a Kerner – en más de una ocasión. Si no lo recordáis, no os abstengáis de recuperar el juego y disfrutad con sus diálogos. Como la frase que inicia este artículo, que aunque no sea suya sino de Klaus Kerner, uno de los nazis malotes, describe a la perfección el sentir general. Tantas veces problemática como útil al resolver problemas, hay más de una ocasión en la que te gustaría haber elegido uno de los caminos individuales (acción o inteligencia) en vez del modo en equipo.

Aún así, a mí siempre me pareció todo más fácil con ella a mi lado. Si a esto le añadimos que 20 años atrás, jugando en un 386 con siete u ocho añitos, sin guías ni Internet, y sólo con algún vecino que con un poco de suerte soltaba alguna pista, toda ayuda era poca, entenderemos por qué dentro de esta relación amor/odio que se iba construyendo yo me quedé con el amor, siguiendo un camino tan paralelo a la propia historia que en algunos puntos me parecía que el juego estaba hecho a mi medida, a mi guión. Desde ese espontáneo final, cada vez que revivo la aventura y llego al punto de no regreso, punto donde eliges tu destino, no puedo dejar a Sophia de lado. Siempre pienso que I’d rather tackle this together with you.

 

No prestes ni pidas prestado” (Stan; Monkey Island 2: La Venganza de Lechuck), Guillermo G.M. (Mith)

Stan es un hombre de negocios, que no te engañe su aspecto sureño, casi familiar. No te va a ofrecer mazorcas de maíz con mantequilla ni un cubo de pollo frito. Stan no quiere perder el tiempo. Mientras el cuenta la verdad, tú oyes “la verdad”. Pero él va a lo suyo.

Cuando habla mueve histriónicamente sus brazos, intentando envolverte en su manto cálido de buenos deseos y mejores esperanzas. Cuando escucha permanece quieto, atento, excepto sus pies, que revelan que en realidad no está escuchando, solo está esperando el momento adecuado para volver a intentar engatusarte.

Stan

Le da igual la temática. Le comenzamos a ver vendiendo barcos, pero se pasa pronto a los ataúdes, argumentando que ahora los clientes insatisfechos no acuden a su comercio a quejarse.

Stan es un salesman, “no prestes ni pidas prestado”, un espíritu excéntrico que disfruta poniéndose coloridas chaquetas, un Xavier Sala i Martin que prefirió no hacer cátedra en Columbia decantándose por la satisfacción casera de colarle al primo local el producto más descuajeringado que haya guardado en el almacén.

Tiene fobias, naturalmente. Cuando le encerramos en el mismo ataúd que segundos antes nos intenta vender, la niña de cinco años que hay en Stan comienza a sollozar reclamando una rápida salida a su claustrofóbico problema.

¿Qué sería de un producto sin los extras, verdad? Porque Stan tiene extras para todo. Esos extras que acaban quintuplicando el precio final de un producto, pese a su evidente falta de utilidad, no tan nítida para el desgraciado cliente al que le han dado gato por liebre, normalmente dándose cuenta demasiado tarde, abandonado en la soledad a la que su aventura le ha abocado.

Me encanta Stan porque rezuma entusiasmo. Pase lo que le pase, explore el negocio que explore, acaba siempre sobresaliendo, superando la adversidad. Y el positivismo siempre me ha parecido muy infravalorado. Aunque no se puede evitar esa sensación de “se lo merece” cuando lo encerramos en el ataúd, no deja de transmitirnos, pese a la astucia con la que intenta vendernos productos de dudosa salubridad, esa alegría de vivir a través de su enorme boca y su perenne sonrisa.

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Gracias, humano ingenuo: ahora ya puedo acabar de conquistar este mundo” (Tentáculo púrpura; Day of the Tentacle), Marçal Mora (RetroMaquinitas)

El Tentáculo Púrpura apareció por primera vez en Maniac Mansion, pero no es ni mucho menos por su paso fugaz en la primera aventura por lo que se le recuerda. Al Tentáculo Púrpura todos le recordamos como el villano antológico de Day Of The Tentacle (LucasArts, 1993). Francamente, siempre he pensado que ser secuela de Maniac Mansion fue, en muchos aspectos, más un estigma que una bendición, y me explicaré: Maniac Mansion fue el juego que estableció las bases. Brillante y original, es un juego que debería haber cerrado el círculo consigo mismo. Day Of The Tentacle es igualmente brillante y original en su argumento, pero el hecho de recuperar los mismos personajes que Maniac Mansion – con distintos roles – le resta parte de esa originalidad que con aire fresco lo hubiesen convertido en algo sublime. Diría simplemente que llamarle continuación es tan poco natural como decir que el coche es la continuación de la rueda.

Cambiando de tema, estaba hablando del villano tentáculo. Un personaje que, dicho sea de paso, es adorado por la gran mayoría de jugadores hardcore de  aventuras gráficas, entre los que me cuento. Al inicio de DOTT, haciendo caso omiso del pobre Tentáculo Verde, el Tentáculo Púrpura bebe de los residuos tóxicos que salen de la mansión del Dr. Fred. En una de las escenas más recordadas de la escena videojueguil, se suceden una serie de transformaciones entre las que se incluye el momento más épico nunca visto: la aparición de los brazos al Tentáculo Púrpura para culminar con la expresión de su deseo de dominación mundial. El cambio, además, le proporciona a nuestro admirado villano una inteligencia sobrehumana. A partir de ese momento, su único objetivo pasa a ser dominar el mundo y convertirlo en un planeta exclusivo para tentáculos. Me relamo solo de recordar lo exquisitos que son sus planes porque, probablemente, el tentáculo púrpura sea el villano más elegante de la historia.

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Y eso que el Dr. Fred, malvado del pasado, intenta evitarlo encerrándolo en su sótano. Pero es entonces cuando Bernard lo libera, el tentáculo púrpura le agradece tan ingenuo gesto, se marcha tranquilamente y el resto… deberéis jugarlo si no lo habéis hecho todavía.

Había rumores de que volveríamos a ver al Tentáculo Púrpura en el futuro. Visto cómo están las cosas, quizás se nos haya ido para siempre. Lo echaremos de menos.

 

“¿Sabes una cosa?… Si hay algo que he aprendido es esto: nadie sabe lo que va a pasar al final del camino, así que es mejor disfrutar del viaje” (Manny Calavera; Grim Fandango), por Mara López (Mara Gilbert).

De repente, llegó el 3D a las aventuras gráficas de LucasArts. Un gran paso que conllevaba una nueva forma de jugar. Pero nada podía salir mal cuando quien nos trae el cambio es ese segador de almas llamado Manny Calavera, el agente de viajes que te venderá el mejor paquete vacacional para llegar al Noveno Infierno y conseguir el descanso eterno en Grim Fandango (Lucasarts, 1998). O al menos lo intentará.

Ese Humphrey Bogart de pacotilla, enamorado de la chica a la que condenó sin quererlo a un largo viaje a pie cuando merecía el lujo del Billete Número 9. Ella es Mercedes Colomar, la bondadosa mujer que en su larga travesía pasa de santa a ser la seductora femme fatale que volverá loco a nuestro protagonista.

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Manny es uno de esos personajes cuyo carisma los hace inolvidables. Sus chistes llenos de humor negro, sus metidas de pata, su voz, gracias al excelente trabajo de doblaje de Richard del Olmo, que consigue darle el matiz perfecto entre elegancia, sofisticación y sí, la torpeza de nuestro Manny. Cada fallo, cada vez que Mercedes vuelve a escaparse de su “vida”, cada vez que las cosas vuelven a torcerse, sufrimos con él. Durante cuatro años seguimos sus idas y venidas por la Tierra de los Muertos, bien acompañado de Glottis, un demonio mecánico de enorme cuerpo y de aún más enorme corazón, el cual incluso tendremos que rescatar. Porque todo héroe merece un compañero a su nivel, aunque en un principio no puedan ser en muchos aspectos más opuestos.

La estética noir mezclada con el folclore y la cultura mexicana  hace este viaje aún más especial. Nadie puede olvidar esa felicidad inicial de la celebración del Día de los Muertos tan característica de México ni la influencia más que obvia de películas como Casablanca cuando vemos a Manny tan elegante con su chaqueta blanca, el cigarrillo entre sus dientes y teniendo su “Calavera Café” con pianista incluido (su inseparable Glottis, por supuesto). Ingredientes que podrían ser como el agua y el aceite en manos de otros pero que Tim Schafer y LucasArts consiguieron que fueran la receta para el cóctel perfecto.

Manny es esa deliciosa aceituna dentro de la copa, intensa pero de sabor divertido que te deja con muchas ganas de más. Él tenía razón, lo importante es disfrutar del viaje y gracias a él  lo hemos hecho con creces.

 

Tú siempre sientes perturbaciones en la Fuerza, Luke…” (Kyle Katarn; Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy), por Fernando García (Lee)

LucasArts nos deja. Puede que hoy en día no tuviera grandes bombazos como antaño, pero para mi es historia de los videojuegos. En su día, crearon unos cuantos juegos y personajes memorables. En este caso yo voy a hablar de Kyle Katarn, el imperial-Jedi-rebelde-contrabandista-mercenario-maestro que alcanzó una gran popularidad en el universo expandido de Star Wars y que aparecía en Jedi Academy (LucasArts, 2003).

Nacido de una familia granjera bastante pobre, su madre fue asesinada por un droide, y su padre murió en un ataque a su planeta natal, donde se pensó que fue culpa de la Alianza Rebelde. Desde ese momento tuvo un odio bastante fuerte hacia la organización y fue condecorado en diferentes acciones contra ellos. Finalmente se entera de que todo es mentira y abandona el imperio. No se une a la rebelión, pero trabaja como mercenario para ellos en muchas ocasiones. Tras la batalla de Endor, empieza a darse cuenta de que es sensible a la Fuerza, y derrotando a un Sith casi cae en el reverso tenebroso. Allí rompe los lazos que tenía con Luke Skywalker y pasa a ser contrabandista, pero más adelante volvería a la academia Jedi para quedarse como Maestro y enseñar a nuevas generaciones.

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Kyle Katarn tuvo un gran éxito gracias a su historia, ya que tiene el apodo de “Jedi Gris” por poder utilizar poderes del lado luminoso y oscuro de la Fuerza. En su día había muchas bromas por Internet de que rivalizaba con Chuck Norris, pero su éxito no se quedó solo en los videojuegos que salió. En los libros y cómics del universo expandido, llega a salir en más de treinta historias. Tenéis toda su saga de videojuegos tirada de precio en Steam. Larga vida a Kyle Katarn.

 

Ya no te queda nada que enseñarme.” (Starkiller; Star Wars: El poder de la Fuerza), por Ricardo Suárez (Anchuela)

El preludio del combate más esperado de Star Wars: El poder de la Fuerza (LucasArts, 2008) resume de manera muy clara el recorrido de Starkiller, el personaje que esta nueva entrega de la saga de Lucas nos presentaba en exclusiva. Ya no es un aprendiz, y tampoco un instrumento del Imperio. Su viaje no ha sido sencillo, ya que las circunstancias le han obligado a tomar sus propias decisiones con respecto a su futuro, al de la galaxia. Qué distinto es del Starkiller que conocimos en el inicio del juego, un aprendiz Sith falto de experiencia pero decidido a ser el sucesor de su padre adoptivo. No queda rastro de su mirada agresiva ni de su parquedad en palabras. Él, que reúne lo mejor de los dos lados de la fuerza, tiene pleno poder de decisión. Puede decidir su destino, pero también el de los demás. Es el momento de demostrar de qué lado está. El Jedi adiestrado y criado en secreto debe completar este particular tour de force.

Starkiller, quizá el último gran personaje que LucasArts parió, sería el responsable de un hype desmesurado, ese que reinaba en sus primeras obras. El poder de la Fuerza se prometía como una especie de what if que daría respuesta a muchas incógnitas de la serie entre el episodio III y el IV.  La utilización de actores reales – unos recuperados de las películas, otros nuevos – y la promesa de que la tecnología empleada en este hack ‘n slash nos haría sentirnos verdaderamente dueños de la fuerza, hizo que los fans de LucasArts lo esperaran como agua de mayo. El juego final, con un resultado más que discreto, no se convirtió en el juego de Star Wars que todos habíamos estado esperando. Otra vez.

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Así Starkiller pasó sin pena ni gloria por este preciado universo, siendo finalmente un personaje plano, sin apenas carisma y con un papel en el entramado galáctico nada relevante ni innovador. Aun así, un tipo que nos da la posibilidad de acabar con unos cuantos Rancor o un par de AT-TT usando la fuerza que el juego pone en nuestras manos no deja de ser un personaje que muchos guardarán en su memoria. Nos conformamos con poco.

Muchos de nosotros pusimos nuestras últimas esperanzas en este juego de Lucasarts, culpable en muchos casos de extirparnos la ilusión de volver a encontrarnos algún día con la productora de videojuegos de antaño. Durante años esperamos algo más, una dosis más de ese talento que hacía que personajes, historias, diálogos volvieran por sus fueros y dejaran la industria de nuevo patas arriba. No fue el caso. Starkiller no estaba al nivel, siendo la prueba definitiva de que, como nos ocurría en el propio juego, LucasArts ya no tenía nada que enseñarnos.

  1. DavidG

    De la época más reciente me hizo mucha gracia el androide asesino HK-47 del primer KOTOR. Tenía unas frase delirantes.

  2. robersagaz

    Se nota el cariño en cada uno de los textos y la añoranza de tiempos no se si mejores pero si con mas imaginacion.

    Yo por mi parte aunque no haya disfrutado de alguna de esas grandes joyas, siempre guardare un hueco para Grim Fandango y su inseparable Glotis. Uno de mis primeros juegos y el que masme ha hecho disfrutar. Me que con las ganas de una secuela, pero intentare rejugarlo..