La secuela que nunca llegó

En Deus Ex Machina nos gustan los juegos, mucho mas los que de alguna manera u otra nos han marcado como jugadores, los que no podemos olvidar por mucho tiempo que pase. En una industria donde las secuelas y siguientes partes pueblan los catálogos de las máquinas se hace especialmente duro comprobar como algunos de esos juegos, grabados a fuego en nuetsra memoria nunca tuvieron continuación frente a otros que quizá no la merecieron. Aquí tienen nuestro personal lamento, nuestro reconocimiento y admiración por todos aquellas secuelas que alguna vez soñamos y que nunca llegaron, ni llegarán.

Secret of Evermore, por Mara Gilbert

Es imposible hablar de la época dorada de los JRPG y no hablar de Secret of Evermore (Squaresoft, 1995). Los que tuvimos la suerte de jugarlo en la Super Nintendo lo recordamos con cariño, puesto que fue un juego muy completo, con un sistema lejos de la simpleza de otros títulos. Teníamos a nuestro protagonista, un adolescente cuyo plan es disfrutar una película en el cine. El problema es que ese plan acaba algo distinto al seguir a nuestro perro hasta un laboratorio en el que seremos enviados a un mundo compuesto por esferas que simulan algunas épocas de la historia. Un viernes cualquiera, pensaréis. A medida que el juego avanza, y tras tener a nuestro perro olfateando cada rincón del escenario en busca de ingredientes para hacer magias, iremos viviendo partes de la historia, pasando de la Prehistoria al Imperio Romano y Antiguo Egipto para pasar a la Edad Media, llegando finalmente al futuro. No quiero ni destripar mucho más ni alargarme con detalles, pero he de decir que es un juego muy redondo.

Difícil en ciertos momentos y con unos escenarios muy variados acordes con la historia, Secret of Evermore es una apasionante aventura que no querremos dejar de jugar una vez que empecemos. Por eso cuando lo acabamos y nos quedamos con esa clásica sensación de vacío existencial de ¿y ahora qué? más de uno pensamos en la posibilidad de que hubiera una segunda parte. Al fin y al cabo hubo varios Secret of Mana, saga que además ha sacado posteriormente varios títulos para las portátiles. La cantidad de épocas en la historia de la humanidad hacen fácil imaginar nuevas aventuras. Quizás el descubrimiento de América o la Revolución Industrial. Tenemos cientos de posibilidades. En mi cabeza hasta tengo la imagen de cómo podrían ser los enemigos a los que deberíamos enfrentarnos. Y todos los que amamos en su momento Secret of Evermore, hubiéramos comprado esta deseada segunda parte sin remedio, cegados por la maravillosa sensación que nos dejó el primero. Habría sido un éxito asegurado en ventas, estoy muy segura de ello. Más de uno nos quedamos con las ganas de recorrer más momentos históricos con la compañía de nuestra mascota, pero finalmente nuestro adolescente pudo volver a ser ese chico normal que iba al cine los viernes por la noche y nunca tuvo oportunidad de ser de nuevo ese joven especial cuyo plan era salvar el mundo.

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Jet Force Gemini, por Fernando García Hernández (Lee)

Tengo que reconocer que siento debilidad por los juegos de la época dorada de RARE en N64. Siempre me ha gustado la ciencia ficción  y por eso puede que disfrutara muchísimo más de Jet Force Gemini (Rare, 1999), pero nadie duda que fue uno de los títulos que destacaron en la consola. Algunos lo recordarán por ser bastante difícil, o tener un control muy tosco para la época,  pero yo lo recordaré como una aventura galáctica llena de imaginación. Puede que Jet Force Gemini no llegue a los niveles de otras aventuras galácticas como Mass Effect, pero en el fondo tampoco es que lo necesite, era un juego mucho más simple.

Jet Force Gemini es difícil de clasificar, pero se podría decir que es un shooter-aventura donde nos pondremos en la piel de tres soldados de la federación (dos gemelos y su perro), que tienen que detener la invasión de una raza con forma de hormigas. Con solo leer el argumento por encima se entiende que el estilo de juego es mucho más desenfadado, y hasta el propio aspecto de los personajes es algo «deformer». La banda sonora era bastante destacable para su época, teniendo temas realmente épicos como el principal.

El juego contaba con un diseño de niveles bastante bueno, que hacía que fuera imposible acceder a todos los secretos la primera vez que pasabas por ellos, teniendo que volver con los otros protagonistas ya que tenían diferentes habilidades, o cuando conseguías mejoras para los mismos. Los combates eran intensos y tenias una variedad de armas con los que poder derrotar a los enemigos. Los combates eran bastante complejos, ya que no había sistema de coberturas y tenías que salir disparando «en paso lateral». Los enfrentamientos con los jefes finales estaban a otro nivel, y era bastante normal morir varias veces hasta conseguir superar al enemigo, aprendiéndote sus ataques y dándole con los armas que más daño les hacen en sus puntos débiles.

Pero el juego en sí era bastante difícil, prácticamente para completarlo había que hacer el 100%, pero se pasaba volado con la ambientación de diferentes planetas, naves estelares, o incluso unos cuantos minijuegos que también tenía, como uno de carreras de naves bastante adictivas. Como extra se incluyó un modo multijugador de todos contra todos. Un juego bastante completo en armas y enemigos, diferentes localizaciones espaciales, un control algo difícil de dominar y una dificultad elevada. Para mi uno de los mejores de RARE, que ya está confirmado que nunca tendrá continuación.

Explorabas planetas y naves espaciales por igual.

Vagrant Story, por Marçal Mora (RetroMaquinitas)

Vagrant Story (PSX) - Mi tesoro

Vagrant Story (Squaresoft, 2000) es un juego exquisito, una experiencia para los paladares más exigentes. Siendo uno de mis favoritos personales no me pensé ni una fracción de segundo sobre qué juego iba a hablar en este especial.

Vagrant Story Trailer

Vagrant Story es una de las joyas menos conocidas de Squaresoft. Obra de Yasumi Matsuno, apareció hacia el final de la vida útil de la PlayStation, llevándola a su límite técnico. En superficie es un juego de acción RPG de exploración de mazmorras, pero de fondo tiene un concepto único y unas elecciones de diseño muy particulares, convirtiéndolo en un ensayo sobre estilos y creatividad. Por ser un RPG no es largo – está en la horquilla de las 20 a las 40 horas – pero ese tiempo me proporcionó algunas de las experiencias más interesantes que he tenido con un mando en las manos.

Vagrant Story es único también por ser un RPG sin tiendas y sin interacción del jugador con otros personajes; a nivel de jugabilidad esto implica que el juego se centra en la creación y modificación de armas a la vez que en elementos de solución de puzles y estrategia, pero a nivel sentimental la aventura se convierte en algo románticamente personal, vivida desde la solitaria piel de un personaje tan enigmático como el entorno que lo rodea.

Vista de combate

La estrategia en el juego no es algo que aparezca a las primeras de cambio – excepto por sus puzles – pero juega un papel trascendental una vez empezamos a pelar las capas como si de una cebolla se tratara. El sistema de combate es un dulce enlace entre la acción de un beat’em’up y el ataque calculado, con la posibilidad de elegir la parte del cuerpo a la que atacar, y la manera de encadenar los ataques forma parte integral de tus opciones para superar los enemigos, especialmente los jefazos.

Ambientado en Ivalice – un mundo basado en la Francia medieval – el diseño artístico de Vagrant Story es a la vez ambicioso y perfecto. Desde la arquitectura de Lea Monde hasta las catacumbas isométricas, el detalle es meticuloso y perfectamente ejecutado.

No voy a hablar mucho del argumento, puesto que éste es uno de los mejores aspectos de Vagrant Story. Desde el mismo momento que tomas el control de Ashley Riot, la historia te habrá atrapado sin quererte dejar ir. Luchas políticas, corrupción, cultos con líderes enfermizos y alianzas inesperadas juegan su papel en el descubrimiento de una trama creada de forma maestra y tan abierta a la interpretación como oscura y compleja.

Callo y Ashley

Vagrant Story estuvo, en mi opinión, años luz adelantado a su tiempo, y quizás es por este motivo por el que no pudo generar secuelas o derivados. Pero el mero hecho de que hoy estemos aquí hablando de él, y que trece años después de su aparición en el año 2000 lo sigamos jugando, debería ser suficiente como para que mereciese una secuela junto con otros motivos:

– Vagrant Story llevó la PSX al límite. Tan al límite que, debido a las restricciones de capacidad y tiempo, más del 50% del juego se cortó de la versión final. Quiero ver ese otro 50%.

The Phantom Pain

– El juego, originalmente, iba a tener opción para dos jugadores. Además, Matsuno ha afirmado que debería haber habido varios personajes (aliados) controlados por la máquina. Me gustaría disfrutar del modo co-op.
En los créditos hay una referencia a The Phantom Pain. ¿Es el subtítulo del juego? ¿O el título de una serie hipotética con el primer capítulo siendo Vagrant Story? Necesito saberlo.

– Matsuno dejó Square en 2006. En Twitter dijo que siempre había estado interesado en crear una secuela, pero sabe que probablemente nunca tendrá la oportunidad. En mi opinión, que Matsuno dirigiese la secuela sería obligatorio. Y es que secuela sí, pero sólo cumpliendo las expectativas anteriores. No basta con un remake HD o una secuela mediocre.

Mientras tanto, Vagrant Story sigue en su estantería, esperando plácidamente, como la obra maestra de carácter propio que es. Y lo sabe.

Too Human, por Francisco Manuel Matas (Narfm)

Por aquí casi todos van a comentar juegos de hace cienes y cienes de años. De cuando los videojuegos se hacían en un par de años y el amor y la dedicación casi bastaban para sacar un juego que divirtiera a la chavalada. De la bella era del pixelazo. De sus juegos todos diréis: «¡Ah! Pues sí, estaría bien una secuela» o «¡Qué recuerdos! ¡Cuántos bocadillos de nocilla con atún me comí mientras jugaba a Rancioman X!». Por el contrario, a mi me va eso del masoquismo, ¿saben ustedes? Me gusta que me insulten muy fuerte en los comentarios. Y cuando es en Menéame, erecciones a tutiplen. Así que allá vamos.

¡NUEVE PUTOS AÑOS! En 1999 lo anunciamos en el E3 para PlayStation. Ay, no, para Nintendo GameCube ahora. Uy, que nos vamos con Microsoft y lo preparamos para Xbox 360. Imaginen la barbaridad de dinero invertida en cambios de motores gráficos. Imaginen los tambaleos que se tuvieron que dar en el desarrollo. Imaginen la cantidad de trabajo tirado a la basura. Y estos ya son otros tiempos: no basta con amor y dedicación para sacar un gran juego adelante.

¿El argumento? En el futuro lo mecánico y lo humano estará más unido que nunca. Planteamientos éticos y morales. Los humanos quieren ser más máquinas, y las máquinas (seres mitológicos) quieren ser más humanas, por lo que los cazan. A todo esto añadamos un poco de dioses de la mitología y chachi, ¿verdad? Genial. Sí. Claro. Pero la historia estaba planteada como una trilogía.

¿El apartado artístico? Han tenido una barbaridad de años para hacer diseños la mar de majos de personajes y escenarios… Pero tan solo destacan los personajes principales. Los escenarios son bastante vacíos y los enemigos bastante simples. El apartado sonoro tampoco era gran cosa: ni recordaba el main theme.

Ajá. Ahora tendremos que llegar a lo bueno, ¿no? Nueve años para pulir los combates, la dificultad y… «- No, oiga, se ha equivocado de ventanilla. – ¡Pero si ya he estado en todas! – Pues vuelva otro día.» Al igual que lo demás, prometía: un hack’n slash en el que los golpes  y combos los hacíamos con el stick derecho. Bastante innovador. Y los cacharros de disparar se usaban con los gatillos. Menos lioso de lo que parece, la vedad. Pero los combates se acaban haciendo monótonos rápidamente y las grandes peleas necesitaban de más épica.

«¡LOCO! ¡LOCO! ¡¿Cómo puedes pedir una secuela de semejante bazofia?!» Pues oigan, es que al final, en el conjunto de sus partes, ni tan mal. Se dejaba jugar, pero con reservas. Por eso pido, con muchas ganas, una secuela, una superproducción que lave el nombre de Too Human (Silicon Knights, ¿2000?) y sea el gran juego que nos prometieron. No sé, quizá necesitaban algún año más.

Eternal Darkness, por Yova Turnes

En medio de la marabunta habitual de juegos familiares que Nintendo editaba para sus consolas, en este caso la GameCube, surgió de entre las sombras, y nunca mejor dicho, un tal Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), un juego de terror desarrollado por Silicon Knights, una second-party de Nintendo, cuya salida estaba planeada inicialmente para Nintendo 64, pero los sucesos del 11S en Estados Unidos la retrasaron.

A través del “Libro de las Tinieblas” que Alexandra Roivas, la protagonista, encontraba en la mansión de su difunto abuelo, recorríamos diversas épocas históricas que se remontaban desde el Imperio Romano hasta la actualidad para tratar de descubrir la historia de Los Antiguos, una demoníaca especie que dominaba la tierra antes que el hombre. El libro nos relataba las historias de varios personajes relacionados entre sí en cuya piel nos tendríamos que poner para desentrañar cada una de esas historias y entender su relación entre sí y con la familia de nuestra protagonista.

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La jugabilidad estaba asentada en la resolución de puzzles y en el uso de la magia, siendo ésta la principal herramienta del juego pues sus diversas alineaciones nos permitían atacar, curarnos o incluso ayudarnos a resolver los puzzles. La combinación de estas alineaciones mágicas daba lugar a nuevos efectos que tendríamos que ir descubriendo por nuestra cuenta.

Sin duda lo mejor de este Eternal Darkness era el concepto de “locura”, un parámetro –patentado por Nintendo- que era plasmado por la gente de Silicon Knights de manera magistral. Mediante un medidor en pantalla se indicaba el nivel de cordura de nuestro personaje, algo realmente acertado teniendo en cuenta que por lo general eran personas normales tratando con seres demoníacos. A medida que nuestra cordura se reducía –o más bien aumentaba nuestra locura- los efectos en el juego se dejaban notar, comenzando por meros sonidos (gritos, llantos, ruidos extraños), avanzando a ilusiones ópticas (ver escenarios cambiados, abismos, enemigos que no existen) y llegando al punto de afectar directamente a nuestra barra de salud, que comenzaba a bajar si no encontrábamos el modo de tranquilizar a nuestro personaje.

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Pero lo verdaderamente grandioso de este juego era cuando la locura atravesaba la cuarta pared y nos hacía dudar incluso de la nuestra propia, creando efectos como distorsionar la imagen de la televisión como si nuestra consola fallase. Pero permitidme recordar ese épico momento en el que el juego finge entrar en nuestro menú de opciones y borrar todas nuestras partidas guardadas, algo verdaderamente genial.

No hace mucho que aparecieron en prensa datos que revelaban que Eternal Darkness 2 había recientemente estado en desarrollo, en un intento desesperado de Silicon Knights de salir de su crítica situación económica, aunque lamentablemente el último varapalo a la desarrolladora canadiense ha tirado totalmente por tierra esta posibilidad. Un magnífico survival horror con una fórmula distinta que nadie ha sido capaz de imitar, y que podría haber dado lugar a una grandiosa saga de terror. Mientras seguiremos disparando a zombies y perros descarnados…

Decap Attack, por Ricardo Suárez (Anchuela)

Decap Attack (Sega, 1990) es un juego bastardo; lo es desde su propia concepción, esa que comparten casi todas las producciones de serie B que tanto amamos, sea en el medio que sea. Sega no se lo pensó dos veces al decidir que el juego se basaría en una IP ya existente para MegaDrive. ¿Para qué esforzarse más? Magical Flying Turbo Hat Adventure (Sega, 1990)  es la base de este Decap Attack, un remedo que con su carisma se convierte en algo mucho más potente que el colorido juego original. Menudo lavado de cara, oigan.

Por más que lo intente no sabría definir bien quién – o qué – es Chuck D. Head, el protagonista del juego. Tengo claro que es una momia decapitada, que usa calaveras como arma arrojadiza y que planea agitando las piernas a todo meter. Hasta ahí todo comprensible, todo muy bien. El problema llega cuando hay que definir su ataque principal: su tórax, provisto de ojos y boca para la ocasión, se estirará horizontalmente para asestar una tollina mortal a sus enemigos.  Si siguen sin entenderlo mejor mírenlo en Youtube.

El personaje de Chuck D. Head es lo suficientemente potente como para que alguien se hubiera plantado hacer una continuación, y hasta hacer una saga con él, qué cojones. El juego tenía de todo: niveles con objetivos secundarios, una ambientación tétrica totalmente entrañable, música entre lo tenebroso y lo festivo y un carisma que ya querrían muchos de los juegos de la época. Súmesele a esto fases de bonus muy locas que son difíciles de entender aun a día de hoy, unos jefes finales bastante entrañables, un sistema de compra de ítems que revitaliza las posibilidades del juego en cada partida  y un muy exigente reto hasta para los jugadores más avezados de la época. El desarrollo bebe de las variaciones típicas de los plataformas de la época: fases acuáticas, caminos alternativos, persecuciones  contra reloj, fases con saltos interminables… Ser un juego de plataformas a principios de los 90 no debía ser fácil, pero oigan, es que hablamos de un juego con detalles de esos que no se olvidan: corazones humanos como indicadores de vida, un mapamundi con forma de esqueleto, ¡un  topo punkie como jefe final! ¡Pingüinos maquillados de payasos! ¡EL YETI! ¿Necesitan saber algo más para adorarlo?

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Si tuviera que ponerle una pega lo haría en relación a su final, nada típico en la industria por autoconclusivo. Como avergonzados por el resultado sus creadores prefirieron enterrar a su criatura al acabar esta púnica entrega.  ¿Por qué no una continuación de Decap Attack si lo tenía todo, si sigue siendo uno de los plataformas más originales y destacados de aquella generación? El personaje tenía potencia, eso estaba claro, así que Sega intentó potenciar su alcance. Se hicieron cómics y merchandising  pero la cosa no cuajó. Quizá un erizo azul que estaba por llegar tenga buena culpa de lo ocurrido. De una forma u otra los que amamos Decap Attack aún conservamos la esperanza de ver a Chuck D. Head volver de nuevo a la vida – o a la muerte – y que nos deleite con un remozado mundo infernal que nos siga haciendo reír y disfrutar. Eso o una serie de dibujos animados, que también nos valdría.

¿Se imaginan a Sega adoptando a este descabezado como mascota  en vez de al erizo azul? A lo mejor las cosas le habrían ido de otra manera.

Dinamite Headdy, por Francisco Miguel Pérez (Cloudy)

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En la época de MegaDrive, Trasure Co. tenía la política de no sacar secuelas de ninguno de sus juegos. Esto nos dejó con las ganas de disfrutar más del carismático protagonista de Dynamite Headdy (Treasure, 1994). Aparecido en 1994, todavía hoy en día guardo grandes recuerdos de él, y estoy seguro que no soy el único. La principal peculiaridad de Headdy, el personaje principal del juego, es que podía lanzar su cabeza hacia sus enemigos y convertirla en varias armas de todo tipo que nos irían permitiendo avanzar por sus coloridos escenarios. Para el que piense que le suena de algo, os informo de que su «amigo» Rayman apareció por primera vez un año después (1995).

El juego se plantea como una representación teatral en la que Headdy tiene que liberar a su ciudad natal North Town de las manos del malvado Dark Demon a la vez que nos libramos casi en cada fase de la molesta marioneta en forma de gato llamada Trouble Brain. En cada una de las fases tendremos que saltar, luchar y pensar para sacar adelante el juego con todos sus secretos (secret points). Para ello contamos con la multiusos cabeza de Headdy que podremos convertir en martillo, aspiradora, bomba e incluso podrá hacernos disminuir de tamaño. El juego no es nada sencillo y para concluirlo necesitaremos tener controlados todos los tipos de cabeza.

Como era habitual en los juegos de la época, Dynamite Headdy contaba con fases de bonus que en este caso servían para conseguir un código que desbloquea una escena extra al pasarnos el juego.  En estos bonus el objetivo es utilizar de nuevo la cabeza para encestar unos balones de baloncesto en unas canastas, ¡divertido pero para nada fácil!

Los gráficos son coloridos y muy buenos para su «edad» y los escenarios son variados y llenos de enemigos con un diseño excepcional.  Realmente el diseño de cada uno de los personajes y los elementos que aparecen en Dynamite Headdy llenan al juego de un carisma que es el principal responsable de que hoy siga recordándolo con nostalgia. Eso, y la banda sonora. Excepcional en todo momento, genial trabajo respecto a todos los sonidos y temas que acompañan a las fases.

Unos diseños muy currados, una jugabilidad excepcional, una gran banda sonora y un humor presente durante todo el desarrollo hacen de éste uno de los juegos indispensables en la era de los 16 bits. Si no lo probásteis en su momento, os lo recomiendo totalmente. Estoy seguro que os sorprenderá.

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Fever Pitch Soccer/Head-On Soccer, Guillermo G.M. (Mith)

Fever Pitch Soccer (U.S. Gold, 1995) es un juego feísimo, de esos que con razón pueden enarbolarse como excepción ante un ultra de lo retro. Es muy particular. Algo así como el Deadly Premonition de los juegos de fútbol. Algo tiene, pero es jodido descubrirlo.

No te dejes engañar por su aspecto gráfico, no cometas el error de comenzar a tener una mala impresión sobre el juego, porque aún no lo has jugado. Tienes que adaptarte, chaval. El terreno de juego es así. Tendrás que asimilar que hay algunos terrenos de juego en los que la pelota no es que baile, es que te hace un moonwalk. El pase no puede ser más sencillo y a la vez más ramplón, y cuando acometes una entrada, sobre todo en terrenos mojados, a tu jugador le dará tiempo, en la zancadilla que acomete, a barrer hasta a tres adversarios que pudieran estar correteando alrededor. Su sistema de disparo, al comienzo, consiste en darle al balón más secamente, más fuerte, más lentamente que al pase, convirtiendo el gol en una leyenda urbana. Los porteros se dejarán engañar siempre de la misma forma, haciéndote muy partícipe de la expresión «manos de mantequilla».

Pero espera. El juego tiene algo. Secreto. Muy adentro. Resulta que el disparo tiene efecto. Resulta que, contorsionando los dedos en el  mando, eres capaz de hasta elevarlo. Resulta que cuando desactivas la opción «Juego Violento» el árbitro pita las faltas a veces sí, a veces no, alejándose de la robótica perfección de los simuladores actuales. Resulta que en el modo torneo, al ganar los partidos, de alguna manera que no alcanzo a comprender tras conseguir mejores resultados con un 3-0 que con un 21-3, el juego es capaz de evaluar tu esfuerzo permitiéndote fichar a estrellas con habilidades. Y qué habilidades. Tendremos al portero sólido, ese que no deja escapar balones, al defensa, ancho y bruto capaz de dar codazos sin que el árbitro pite sanción, al «Valderrama», peludo futbolista capaz de saltar y evitar las entradas, al tramposo, que permitirá que el árbitro nos pite faltas inexistentes a favor, al «alemán», capaz de imbuir efectos imposibles al balón, o a «Mark Lenders», capaz de, cálmate corazón, convertir el balón en un esférico llameante.

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No sólo eso, descubres que con el disparo elevado y con efecto los disparos a puerta pueden hacerse hasta casi desde el otro campo, descubres que las faltas se realizan de una manera sencillísima pero perfecta, descubres que el ritmo frenético, una vez habituado a la horrenda jugabilidad, te permite divertirte.

Fever Pitch Soccer es un juego infame, pero tenía sus cosas buenas, sus ratos de diversión con el compañero, y me parece una tremenda injusticia el que nadie haya pensado en darle otra oportunidad, más aún con las tan parecidas y consecutivas entregas de los simuladores de fútbol actuales.

  1. JoseCharlie

    Muy de acuerdo en la mayoría aunque el decap attack no lo he probado.
    Antes que un juego de treasure no tuviera secuela era algo que caso agradecías porque le daba un valor único. En general con todos los juegos de Treasure nos quedamos con ganas de secuelas: Dynamite Headdy, Alien Soldier, Mischief Makers… Aunque como ahora les ha dado por sacar secuelas, ¿quién sabe?
    El fever pitch soccer no tiene sentido en el panorama actual. Quizás Red Card es lo más parecido o Football Kingdom con ese ritmo tan frenético.

    Respecto a lo de la secuela de Secret of Evermore: NO, gracias. Secret of Evermore está mejor enterrado en lo más profundo del olvido

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  2. Narfm

    Ese Vagrant Story lo llevo queriendo catar desde que tengo conocimiento de él, hará unos 4 años (cuando entré en el mundo este de los interneses). Por lo demás, el fútbol de Super NES que comenta Mith me recuerda a los Real Football de los móviles JAVA, pero más loco (sobretodo el tema del balón llameante y dar efecto contorsionando los dedos).
    Por cierto, ¡qué bien nos ha quedado esto!

    PD: Besis.

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  3. De la Hoz

    Mis dos céntimos:

    -Crónicas de Ambar: más que una segunda parte, en su día me quedé con ganas de que programaran más conversacionales ambientadas en las novelas de Roger Zelazny. Nueve Príncipes en Ambar (aunque en castellano mantuvieron el Amber original) me marcó muchísimo en su época. Por eso, una segunda, tercera y las que hicieran falta…

    -Clásicos peceros como Messiah, Oni o (y alguno se va a caer de espaldas después de decir esto) DAIKATANA.

    -A medio camino, joyas como Bully, God Hand o Killer 7.

    -Y ya dentro de producciones mas o menos recientes, aun tengo la esperanza de ver Heavenly Sword 2.

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  4. Agnes

    Juegazo Vagrant Story, no sabia que el 50% del juego se cortó de la versión final.

    me gustaria ver ese otro 50%, espero que el señor Yasumi Matsuno y su equipo vuelvan,
    faltan juegos de rpg espectaculares.

    Responder

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